Türkçe
Gamereactor
incelemeler
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Link's Awakening'in yeniden çevriminin arkasındaki stüdyo, Hyrule'a yeni ve orijinal bir bakış açısıyla hazır.

HQ
HQ

Geçen yıl baharda The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom incelediğimde, oyuna son bir puan vermenin son derece zor olduğunu gördüm. Bazı anlarda, yeni mekaniklerden, dünyanın ölçeğinden ve oyunun bazı sekanslarından o kadar etkilendim ki, şöyle düşündüm: Bu şimdiye kadarki en iyi oyunlardan biri olmalı, 10 üzerinden 10 net bir puan. Ama diğer anlarda yardım edemedim ama hayal kırıklığına uğradım. Oyuna ne kadar çok zaman harcarsam, yeni mekaniğin geliştirilmesinin başka şeyler pahasına olduğu o kadar netleşti, çünkü hem gökyüzü hem de The Depths yarı pişmiş görünüyordu. Hyrule'un yüzeyi, aynı dünyanın haritasını çıkarmanın sıkıcılığından kaçınmak için yeterince radikal bir şekilde değişmemişti ve ilk bakışta birçok yeni düşman vardı, ancak pratikte aynı düşmanların çoğuyla savaşıyordunuz. Neredeyse hiç yeni şehir yoktu ve çoğunda aynı müzik, geri dönüşlerle pasif bir şekilde anlatılan başka bir hikaye gibi bu denkleme eklendi.

Ve tabii ki, oyunun zindanları vardı: Bir kez daha, sadece dört ve dünyanın aynı dört köşesinde. İncelemem için tamamladığımda, dünyaya daha iyi entegre oldukları, tematik olarak farklı oldukları, çok daha havalı tasarımlara ve daha iyi müziklere ve patronlara sahip oldukları için genel olarak memnun kaldım. Ancak zamanla, BotW'lara göre büyük bir gelişme olmalarına rağmen, hala serinin en zayıfları arasında olduklarını fark ettim. Çok kısa ve tahmin edilebilirler (dört veya beş terminal bulun) ve birçoğu Link 'ın aşırı güçlü araç setiyle kırılabilen veya hatta tamamen atlanabilen yeterince tatmin edici bulmacalar sunmazlar. Altı yıllık geliştirme süreci (bir 3D Zelda için şimdiye kadarki en uzun süre) ve BotW'nin dünyasının ve varlıklarının yeniden kullanılmasıyla, TotK'nın büyük, karmaşık zindanlarla dolu olacağı kesin gibi görünüyordu, özellikle de bunların eksikliği BotW'nin en yaygın eleştirilerinden biriydi. TotK'nın büyük, karmaşık zindanlardan yoksun olması, benim için oyunu unutulmaz bir maceradan ziyade teknik bir başarı olarak pekiştirdi.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Bu bir reklamdır:
The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Bu yüzden, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom bu yılın başlarında duyurulduğunda ve oyunun amacının BotW ve TotK'nun büyük özgürlüğünü 2D formata çevirmek olduğu netleştiğinde, yardım edemedim ama bir hayal kırıklığı hissettim. Sınırsız özgürlüğe sahip açık dünyaların 3D Zelda'nın geleceği olduğunu kabul etmeye başladım (serinin yapımcısı Eiji Aonuma'nın dediği gibi), bu yüzden 2D oyunların klasik, daha doğrusal formatı koruyacağını umuyordum. zindanlara ve daha "el yapımı" seviye tasarımına odaklanarak.

Bu yüzden, özgürlüğe bariz bir şekilde odaklanmasına rağmen, Echoes of Wisdom eski tarz bir Zelda oyunu gibi hissettirdiğini duyurmaktan heyecan duyuyorum. Zindanlar oyunun eti ve patatesidir ve sadece sekiz tane değil, aynı zamanda nispeten uzun, çeşitlidir ve zindan haritaları ve küçük ve büyük anahtarlar gibi klasik Zelda unsurlarına sahiptir. Ayrıca, sayısız şekilde ele alınabilecek ve genel olarak oyunun öne çıkan özelliklerinden biri olan gerçekten eğlenceli ve oldukça zorlu patronlara da ev sahipliği yapıyorlar.

Ama artık Princess Zelda asasını ve yeni yankı mekaniğini her türlü nesneyi ve canavarı çağırmak için kullanabildiğine göre, zindanlarda hile yapamaz mısın? Tabii ki, bir oyuncu olarak ne kadar yaratıcı ve yaratıcı olduğunuza bağlıdır, ancak birçok bulmaca yalnızca bir avuç yankı ile çözülmek üzere tasarlanmış gibi geliyor ve hangilerini kullanacağınızdan emin olmamak nadirdir. Zindan eğitimlerinde, kendi zindanlarında görünen belirli bulmacalar üzerinde tekel gibi görünen ve bu nedenle klasik zindan öğeleriyle aynı amaca hizmet ettiği söylenebilecek yankıları da öğrenirsiniz. Tabii ki, daha genel bulmacalardan bazıları için genellikle birden fazla çözüm vardır - ve bunun için şükürler olsun, aksi takdirde dünya çapında doğru yankıları bulup bulmadığınızı bilmek imkansız olurdu. BotW ve TotK'da olduğu gibi, çoğu zindanı herhangi bir sırayla ele alma özgürlüğüne sahipsiniz, ancak yankılar, doğal bir ilerleme yaratacak şekilde kademeli olarak dağıtılır.

Bu bir reklamdır:

Ama belki de başlığın arkasındaki mekaniği ve oyunun temel oynanış döngüsünü açıklamak adil olur. Tıpkı Princess Peach 'ın nihayet bu yılın başlarında Princess Peach: Showtime şeklinde kendi macerasına kavuşması gibi, şimdi de Nintendo'nun en ikonik oyun serilerinden birine adını veren prensesin zamanı geldi. Bunu bir kenara bırakalım: Zelda bir kahraman olarak harika, Link kadar iyi ve oynanışı, Zelda'nın 'özünden' çok fazla sapmadan kendi gibi hissedecek kadar onunkinden yeterince farklı, bu da en iyi keşif, dövüş ve bulmaca çözmenin harika bir karışımı olarak tanımlanabilir. Bir kahraman olarak Zelda'ya yönelik bir eleştirim varsa, o da Nintendo'nun - her zaman Link ile yaptıkları gibi - onu sessize almayı seçtiğidir. Bence bu biraz kafa karıştırıcı, çünkü diğer tüm oyunlarda konuştu ve oyun birçok yönden onu Link ve sunduğu oyun deneyiminden ayırmaya çalışıyor.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Eko mekaniğini açıklayacağıma söz verdim. Ancak bunu yapabilmek için oyunun öncülünü açıklamam gerekiyor. Oyunun başında, Link, Zelda'yı Ganon'dan kurtarmaya çalışır, ancak Hyrule Castle içinde, sakinlerini "The Still World" adlı garip, durgun bir dünyaya çekerek ve canavarları ve sakinlerin kötü niyetli klonlarını tükürerek Hyrule'u kasıp kavuran birçok yarıktan biri tarafından yutulur. Link yutulduğunda, Zelda'yı serbest bırakmayı başarır, ancak Zelda hızla yakalanır ve kralın kötü klonu tarafından idam edilmesi emredilir. Bununla birlikte, hapishane hücresinde, ona her türlü nesnenin ve düşmanın büyülü kopyalarını yapmasına izin veren bir asa olan Trirod'u veren Tri adlı küçük, büyülü bir yaratık tarafından kurtarılır. Tri, oyun boyunca Zelda'nın sürekli arkadaşı olur (başka bir klasik Zelda öğesi), ancak Mario evreninde daha çok evde olacak bir yaratık gibi hissettirir. Bununla birlikte, Echoes of Wisdom, önceki Zelda oyunlarına göre platform oluşturmaya çok daha fazla odaklandığı için bu çok fazla uyumsuzluk yaratmaz.

Yankı mekaniği, keşfetmek, bulmacaları çözmek ve savaşmak için bir dizi fırsatı patlatıyor ve oyunun başında mümkün olduğu kadar çok canavarı 'yakalamak' ve onları birbirleriyle savaşmaya zorlamak Pokémon gibi hissettiriyor. Bu, savaşta sadece geri çekilip pasif bir şekilde izlediğiniz anlamına mı geliyor? Prensip olarak yapabilirsiniz, çünkü bazı yankılar o kadar güçlüdür ki diğerlerini kolayca yok edebilirler, ancak düşmanları manipüle etmek için düşmanları ve nesneleri TotK'daki Ultrahand ile aynı şekilde yakalayıp çeken 'bağlama' mekaniğini kullanarak savaşa katılmak çok daha etkilidir. Örneğin, fragmanlarda gösterildiği gibi, düşmanlar dipsiz köstebek deliklerine veya çıkıntılara sürüklenebilir, sivri uçlara itilebilir veya etraflarına kutular koyarak, onları kenarlardan havaya uçurmak için rüzgar topları kullanılarak vb. hareket kabiliyetleri kısıtlanabilir. Olasılıklar çoktur, Tears of the Kingdom 'da olduğu gibi sonsuz hissetmeden.

Bununla birlikte, Zelda'yı dönüştüren ve Link 'nin kılıç, kalkan, yay ve bombalarla klasik oyununu taklit eden geçici bir mod olan "Kılıç Savaşçısı Formu" aracılığıyla savaşa daha aktif bir şekilde katılma seçeneğiniz de var. Swordfighter Form hasar vermenin en güvenilir yoludur ve patronlara karşı çok önemlidir, ancak tüm konseptten biraz rahatsız olmaktan kendimi alamıyorum. Nintendo, Link 'yi tamamen bırakmaktan korkuyor gibi geliyor (Zelda bu formda Link 'ye çok benziyor) ve bence Zelda'nın kendine özgü bir şekilde savaşmasına izin vermek çok daha havalı olurdu - örneğin sihirle.

Yankıların özgürlüğü aynı zamanda keşif ve bulmaca çözmeye de uzanır. Daha yükseğe zıplamak için trambolinler, çıkıntıların üzerinden yüzmek için su sütunları, lavda platformlar oluşturmak için kayalar, devriye gezen muhafızların dikkatini dağıtmak için fırlatılacak kavanozlar, Link 'nin güvenilir yamaç paraşütüyle aynı şekilde kullanılacak yarasalar - adını siz koyun. Ancak yankı listesi büyüdükçe, bazılarının diğerlerinden önemli ölçüde daha yararlı olduğunu fark edersiniz. Örneğin, keskin kenarlar olmadan herhangi bir duvara tırmanmanıza izin veren örümcek, çıkıntıları köprülemenize izin veren temel yatak gibi en çok kullandığım yankılar listesinde kalıcı bir yer edindi. Ancak bazı yankılar diğerlerinden daha güvenilir olsa da, buradaki hiçbir şey TotK'daki ünlü uçan motosiklet kadar oyun bozan değildir. En azından benim hayal gücümü bulamadığım bir şey yok.

Hayır, yankılarla ilgili en büyük sorun, oyunu önemsizleştirip önemsizleştiremeyecekleri değil - doğrudan BotW ve TotK'dan alınan, aralarında seçim yapmak için kullanılan kullanıcı arayüzüdür. Başka bir Zelda oyununda sonsuz kaydırmaya merhaba deyin. Elbette, yankıları en çok kullanılan, en son edinilen, türe vb. göre sıralayabilirsiniz, ancak kendim bir UI tasarımcısı olmadan, daha yönetilebilir ve zaman kazandıran bir çözüm olduğunu söylemeye cüret ediyorum. Daha fazla yankı elde ettikçe (oyunda 100'den fazla yankı var), kaydırma şeklinde giderek daha fazla zaman harcanıyor. Er ya da geç, neredeyse komik bir seviyeye ulaşıyor ve ne yazık ki beni sadece bu nedenle oyunu tam bir not düşürmeye zorluyor. İnsanlar daha önce iki oyun aracılığıyla aynı kullanıcı arayüzünden şikayet ettiğinde Nintendo'nun neden daha iyi bir çözüm sunmadığını anlamıyorum.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Ayrıca, oyun Hyrule'un başka bir versiyonunda ayarlanarak geride tutuluyor. Geliştiriciler tanıdık mekanları ne kadar yaratıcı bir şekilde yeniden yaratırlarsa yaratsınlar ve önceki oyunlara ne kadar eğlenceli referanslar sıkıştırırlarsa sıkıştırsınlar, Gerudo Desert, Death Mountain, Zora's Domain, Hyrule Castle ve daha önce sayısız kez gördüğüm diğer yerleri keşfetmek artık beni heyecanlandırmıyor. Bunun, bir kez daha ciddi kare hızı sorunlarından muzdarip olan Link's Awakening 'nin yeniden çevriminin kullandığı aynı sıkıcı sanat tarzıyla yapılması yardımcı olmuyor. Hyrule ve Gerudo, Zora ve Goron ırklarından bıkmış olsam da, Ocarina of Time ve Majora's Mask 'den çağrıştıran Deku önlüklerini geri getirdiği için Nintendo'ya büyük artı puanlar vereceğim - ciddi şekilde özlendiler!

Echoes of Wisdom ile Nintendo, eski ve yeniyi birleştirme yolunda kararlı bir adım daha atarken, sonunda prensese kendi adını taşıyan seride kendi benzersiz oyununu veriyor. Yeni Zelda okulunun hayranları, dünyayı keşfetmek, bulmacaları çözmek ve düşmanlarla savaşmak için birçok fırsattan keyif alırken, nostaljik hayranlar daha karmaşık zindanları ve el yapımı seviye tasarımını takdir edecekler. Peki, Nintendo bu göreve hazır mı? Echoes of Wisdom eski ve yeninin mükemmel bir karışımı mı? Tam olarak değil, çünkü büyük özgürlüğe rağmen, bazı yankılar diğerlerinden daha güvenilirdir, bu da büyük özgürlüğün gerçekten gerekli olup olmadığını merak etmenize neden olur mu? Bununla birlikte, Princess ' ilk oyunu, iki çok farklı tasarım felsefesinin birbirini geçmesine ve iltifat etmesine izin verilen bir Zelda oyununun şimdiye kadarki en iyi örneğidir, bu yüzden yeni ve eski tüm hayranlara tavsiye edilebilir. Ayrıca, devasa Tears of the Kingdom bir yıldan fazla olmayan bir süre sonra birçok yönden taze ve cesur bir Zelda oyunu yayınladığı için Nintendo'ya teşekkür ederiz.

HQ
08 Gamereactor Turkey
8 / 10
+
Zelda, Link kadar iyi bir kahramandır. Zindanlar gerçek anlamda geri döndü. Yankılar ve hacimler mükemmel merkezi mekaniklerdir. Ezici veya oyun bozucu olmadan büyük özgürlük.
-
BotW ve TotK'un kullanıcı arayüzü ile sonsuz kaydırma. Hyrule sıkıcı bir ayardır. Kare hızı sorunları olan sıkıcı sanat tarzı. Link'i tamamen bırakmaya cesaret edemez.
overall score
ağ puanımız. Seninki kaç? Ağ puanı, ülke puanlarının ortalamasıdır.

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor