Ubisoft oyun geliştirmesi artık "tek bir yapımdan daha uzun ömürlü": "Shadows'ta yapılan işin Shadows ile bitmeyeceğini biliyorduk"
Assassin's Creed: Black Flag Resynced teknik tarafından sorumlu birkaç geliştiriciyle konuştuk, Anvil Engine'in nasıl geliştirildiğini görmek için.
Yıllar içinde, Ubisoft'un birçok oyunu, özellikle Assassin's Creed serisi, Anvil Engine'in bir versiyonu üzerine inşa edilmiştir. Bu teknolojinin en son versiyonu Assassin's Creed Shadows'ta tanıtıldı ve Assassin's Creed: Black Flag Resynced için yeniden, geliştirilmiş bir şekilde kullanılıyor.
Teknoloji yakında çıkacak olan yeniden yapımda yeni zirvelere taşınırken, yakın zamanda teknoloji direktörü Jussi Markanen ve Anvil Engine mimarı Nicolas Lopez ile konuşma fırsatı bulduk; hepsi yakında piyasaya sürülecek oyunda teknolojinin daha önce hiç olmadığı kadar kullanılmadığı şekilde biraz daha fazla bilgi edinmek için.
Takımın AC Shadows için Anvil Engine kullanma deneyimini nasıl alıp Black Flag Resynced için bu çabayı nasıl geliştirdiği sorulduğunda, Markanen bize şunları söyledi.
"Evet, yani AC Shadows versiyonunu temel olarak aldık ama aslında daha da geliştirilmişti. Bu yüzden birçok farklı konuda birçok optimizasyon ve iyileştirme yaptık. Nicolas Ray-Tracing hakkında daha fazla konuşabilir ama su teknolojisinden bahsedeceğim, çünkü tabii ki su ve su rendering Black Flag'in büyük bir parçası. Bu yüzden, zaten çok güzel bir su versiyonu olan AC Shadows'tan bile, suyun render ve kalitesini iyileştirmek için gerçekten çok çaba harcıyoruz. Ama Black Flag Resynced'de gerçekten muhteşem su göreceksiniz."
Lopez ardından şöyle açıkladı: "Evet, aynı diyebilirim ama aynı değil, çünkü Shadows'un çıkışından beri yaptığımız iş inanılmaz. Ve biliyorsun, asla tatmin olmuyoruz. Black Flag'den sonra bile tatmin olmayacağız, daha da ilerleyeceğiz. Ama Shadows açısından bakıldığında, oyunu Xbox Series X ve PS5 tabanlı sürümlerde 60 FPS ile Ray-Tracing oynayamazdınız, Series S'te ise Ray-Tracing eksikti. Bu oyunda her yerde Ray-Tracing var. Yani bu temel durum. Hatta Ray-Traced yansımalarını kaliteli modlarda bile getirdik. Yani bu temel durum. Şimdi deneyim çok daha tutarlı.
"Bu geri bildirimi gerçekten ciddiye almıştık, çünkü başından beri hedefimizdi. Ama biliyorsunuz, geliştirme sürecinde bir noktada durup oyunu yayınlamanız gerekiyor. Ve Ubisoft'ta çalışma şeklimiz tamamen değişti çünkü artık gelişmeler tek bir prodüksiyondan daha uzun sürdü. Bu yüzden Shadows'ta yapılan işin Shadows ile bitmeyeceğini ve sonraki oyunlara devam edebileceğimizi biliyorduk. Black Flag Resynced ile yaptığımız şey bu."
Lopez'in "gelişmelerin tek bir yapımdan daha uzun sürdüğünü" belirttiği için, Black Flag Resynced üzerindeki çalışmanın yaklaşan Assassin's Creed Hexe ile bağlantılı olup olmayacağı anlamına gelip gelmeyeceğini sorduk; Lopez aşağıda bize bunu söyledi.
"Hiçbir fikrin yok ama çok fazla dalga geçmek istemiyorum. Söyleyebileceğim bir şey var: sanal geometri boru hattımız Micropolygon, yani şu anda sadece opak statik geometriyi yönetiyor, bu yüzden esas olarak ortam renderlemenin büyük kısmını oluşturuyor. Ama elimizden gelen her şeyi yapıyoruz, böylece dünyadaki tüm geometri için de temel unsur haline geliyor."
Black Flag Resynced'in arkasındaki teknoloji hakkında daha fazla bilgi için aşağıda tam röportajı görebilirsiniz; bu oyun, 9 Temmuz'da PC, PS5 ve Xbox Series X/S için piyasaya sürülmeden önce altın dereceye ulaştı.






