Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
ön izlemeler
Fire Emblem: Fortune's Weave

Uygulamalı Çalışma: Fire Emblem: Fortune's Weave biraz fazla mı olur? Klasik dövüşümü ver!

Intelligent Systems yeni nesil FE oyunları anlamına gelebilecek şeylere tam anlamıyla odaklanır ve hem bunaltıcı hem de lezzetli derecede bağımlılık yapıcı olabiliyor.

HQ

GBA'nın The Sacred Stones, GameCube'un Path of Radiance ve Wii'nin Radiant Dawn'ını oynama fırsatım olsa da, sanırım ilk gerçek Fire Emblem deneyimim Nintendo DS'in harika Shadow Dragon oyunuydu, zaten on birinci (!) oyun. Bu dört oyun 2004 ile 2008 arasında çıktı, yani yaklaşık 20 yıl önce, ki bu da 1990'daki ilk Japon NES girişi ile arasındaki süreden daha uzun. Bu, daha modern donanım nesilleri ve Nintendo ile Intelligent Systems'in bir zamanlar niş olan S-RPG'yi kitleler (Batı izleyicisi dahil) popüler bir J-RPG'ye dönüştürme isteğiyle, serinin oldukça geliştiği anlamına geliyor ve geleneksel ortaçağ fantezi sınıf ve sıra tabanlı dövüşünü temel olarak korurken, son on yılda seriye katılan hayranların hafife aldığı birçok ek bileşen var.

Bunu söylüyorum çünkü Switch 2'de Fortune's Weave'in ilk birkaç saatini oynarken aldığım ilk izlenim, yumruğumu gökyüzüne doğru sallayarak "klasik dövüşüm nerede?! Dolgu kısmını kesin ve bana daha sürükleyici dövüş ver!"

Fire Emblem: Fortune's Weave

Ve bu, deneyimli hayranlar için bir uyarı olabilir; çünkü yeni oyunun dinamikleri onlarla uyumlu olana kadar, hatta hiç hiç uydurana kadar çok sabırlı olmaları gerekecek. Bununla birlikte, serinin kendine özgü dövüş sistemi orada gizlenmiş ve her zamankinden daha iyi, sizi bekliyor, söz veriyorum - sadece Ornius'un umursamayacağı kadar çok dikkat dağıtıcı unsurlar öneren garip ya da 'benzersiz' bir yapıda inanılmaz uzun bir eğitime 'katlanman' yeterli.

Bu bir reklamdır:

Yoksa sen mi yapıyorsun? Çünkü IntSys'in burada yaptığı yöntem, dürüst olmak gerekirse, muhtemelen en iyi yol. O kadar çok sistem var ki, çok fazla aktivite var ve hepsi bu sefer o kadar RPG tarzı ki, onları tanıtmanın başka bir yolu çok bunaltıcı olurdu. Ve hala bunaltıcı olabiliyor!

Ama oynama ve anlatma hakkım olduğu sınıra geldiğimde, gerçekten iyi hissettim. Ve oyunun önümüzdeki on saat veya daha fazla yeni sistemler sürüme devam edeceğinden emin olsam bile, kendimi güvende ve rahat hissettim, onları tek tek karşılamaya hazırdım.

HQ

İlk başta kavraması zor, bilmen gereken şey, Dagsion'un açık alanında serbest dolaşacak ve duvarlarının ötesindeki daha büyük haritada dolaşacaksın; tüm bunlar bir sonraki büyük savaşa hazırlık olarak (ilk birkaç bölümde bu, Coliseum'da gerçek bir gösteri maçı anlamına geliyor). Bazı rehberli ve sınırsız görevler iç içe geçmiş, ancak bu hazırlıklar "sırayla yapılıyor"; yani sınırlı boş zamanınız var ve bu turlarda ne yapmak istediğinizi planlamanız gerekiyor, aksi takdirde kendinizi yeterince hazırlıklı hissetmezsiniz ya da gerçekten hazır olamazsınız. Hiç stresli hissettirmiyor ve kısa sürede istediğiniz her şeyi yapabileceğiniz bolca zaman bulacaksınız, bu yüzden bu daha çok oyunu ilerletmek için bir yol değil, zorlayan bir sınırlama değil. Yakında olacak olan The Blood of Dawnwalker'ı hayal edin: bir tur kullanıp kum saatini ileriye taşıyan hareketleri siz seçiyorsunuz.

Bu bir reklamdır:

Dagsion duvarları içinde, bu eylemler açıkça belirtiliyor; görevleri ve görevleri tamamlamak için prestijinizi yükseltmek ya da karakterlerinizi eğitip birlikte yemek yedirip daha iyi ve güçlenmelerini sağlamak için koşturken, her çift arasındaki bağlar onlara sahada daha iyi destek sağlıyor; ya da belki farklı tanrıların yedi tapınağında hizmet edip dua ederek daha sonra savaş sırasında onların kutsamasını alacaklar; Ya da şehirde karşılaşacağınız çok sayıda işe alınabilir karakter için hediyeler toplayıp satın alabilirsiniz; her birinin kendi geçmişi, zevki ve tercihleri var, böylece onları prestijinizle birlikte kazanabilirsiniz.

Sonra kasabadan özgürce ayrılıyor ve sanki bir masa oyunu gibi, hücre hücre hareket ederek çevredeki bölgeleri keşfediyorsunuz, size verilen turları tüketiyor, daha küçük çatışmalarla savaşıyor, tüccarlarla uğraşıyor, daha fazla malzeme, malzeme ve hediye topluyorsunuz ve hatta zindan benzeri, hazine dolu alanları keşfetmeye geçiyorsunuz, burada da sıra tabanlı savaş bırakılıp keşif oynanışına geçiyor. Savaşlar Xenoblade veya modern Final Fantasy oyunlarındaki gibi oynanır, zincirli saldırılar ise bunların en iyisidir.

Fire Emblem: Fortune's WeaveFire Emblem: Fortune's Weave

Sana vahşi doğada binicileri yakalayabileceğini, sonra onları ahıra gönderebileceğini, evcilleştirebileceğini, binebileceğini ve sınıfın izin verirse savaşta daha da iyi hale gelmelerini sağlayacak bağlar kurabileceğini söyledim mi? Son zamanlarda yayınlanan Fire Emblem: Fortune's Weave Direct'i izleyebilirsiniz, bu küçük detaylar ve birbirine bağlı sistemler için daha fazlası, ama söyleyeyim, henüz anlatamayacağım daha fazlasını da söyleyebilirim, yani bir fikir net: oyun sizi eğlendirecek.

Peki ya dövüş? Şimdiye kadar iyi, diziden beklendiği gibi. İlk 10+ saat için biraz fazla kolay mı yoksa giriş amaçlı mı? (Yoksa çok mu oldum OP?) Ama deneyimli olsanız bile, yeni ayarlara, yeni istatistiklere, yeni silahlara ve binicilere (ateşli silahlar ve filler!), yeni güçlü ve zayıf yönlere, yeni güçlendirmelere ve muhteşem özel yeteneklere, yeni sınıflara ve birimlere de alışmanız gerekiyor! (Arabacılar!). Ve o yeni şeylerin bazıları zaten gerçekten çok iyi, ama bu arada oyun karakterlere kişisel olarak bağlanmanızı sağlamak için büyük çaba harcadı.

Benim için Fire Emblem: Fortune's Weave ile geçirdiğim bu (çok) ilk saatlerin en önemli yönü sadece buydu: savaş oynanışının kalitesini koruyup koruyup geliştirmediğini kontrol etmek ve şimdiye kadar sadece bazı savaşları tekrar oynamak istediğimi söyleyebilirim, böylece tekrar keyif almak için.

Fire Emblem: Fortune's WeaveFire Emblem: Fortune's Weave

Ayrıca, hitap etmeyi hedeflediği ana akım kitle göz önüne alındığında, geleceğe yönelik teknik Sheikah yaklaşımını anlamam biraz zaman aldı ve Switch 2 için biraz kaba göründüğünü görmek için İngilizcenin ötesinde yerel sesleri zaten hak ettiğini düşünüyorum. Yanlış anlamayın, çünkü Switch grafiklerinden bir sıçrama ve karakterler ile gruplar gerçekten güzel ara sahneler ve savaş animasyonlarında çok çeşitli görünüyor, ancak dolaşırken ya da motor içi sahnelerde (etkileyici CGI ile karşılaştırıldığında) Koei Tecmo'nun sınırlı bir Warriors oyununa biraz fazla benziyor. ve önümüzdeki on saatte sanat yönetimiyle parlamasını gerçekten istiyorum, böylece bunu telafi etmek için.

Ama bu noktaya kadar dövüşleri beni içine çekti, Blaze Arts gibi yeni hareketleri aklınızda tutmak ve strateji yapmak için taze bir şey sunuyor, oyun tasarımı ve arayüzü zaten serinin en iyisi gibi görünüyor, hikayeleri ilgimi çekti, tekrarlayan müzikleri kafamda kira ödemeden yaşamaya başladı (her şeye İspanyol/flamenko havasını sevmek zorundayım). Ve görevler ve işler "hadi ama" denen "Hadi, bu sevimli adamlarla haftamızı planlayalım" şekline dönüştü. Ve "Weave"in gerçek anlamını ya da Direct'te ima edilen paralel zaman çizelgesi/yolları/nedensellik açısını henüz bahsetmek bile istemiyorum...

HQ

Yani fazla dolgu olmaktan ötede, içine girdiğinizde, bizi bağımlı ve şaşırtmayı başardıkları sürece inanılmaz derecede eksiksiz bir taktiksel bütünlük oluşturabilecek karmaşık bir aktivite örgüsü gibi hissediliyor.

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor