Uzun süre, zorluk ve ilham konusunda, The Eternal Life of Goldman arkasındaki kişilerle konuşuyoruz
Yapımcı Andreas Schmiedecker, yeni özel röportajımızda oyunun yolculuğunu anlatıyor.
Kısa bir süre önce, Weappy'de yıllardır geliştirilen ve bu yıl hızla piyasaya sürülmeye yaklaşan el çizimli platform oyunu The Eternal Life of Goldman oyununun en son demosuyla ilgili izlenimlerimizi yayımladık.
Weappy için lansmana giden yol uzun ve dolambaçlı oldu, ancak şimdi geliştirme tünelinin sonunda ışık göründüğü için, son kalan soruların yanıtlarını almak için yapımcı Andreas Schmiedecker ile sohbet ettik, böylece oyun nihayet çıktığında iyi hazırlanmış olacaksınız. Yapay zeka araçları, oyunun ortalama uzunluğu ve çok daha fazlası hakkında konuşuyoruz.
Tamam, başlayalım!
Öncelikle, oyunun özel boyutu hakkında biraz daha fazla bilgi verebilir misiniz; Ortalama bir oyun süresinin ne kadar süreceğini düşünüyorsunuz ve oyunu birden fazla kez oynamak için sebepler var mı?
"Farklı oyun tarzları göz önüne alındığında (notlara bakmak, sırlar bulmak, tüm diyalogları okumak) burada biraz aralık var, ama bir oyun muhtemelen 12 ila 16 saat arasında sürecek.
Oyun pek fazla oynanış için tasarlanmamış, oldukça yönelmiş, tamamen kendi içinde bir hikayeye sahip. Bununla birlikte, bazı sırlar, isteğe bağlı alanlar dahil, biraz yaratıcılık ve oldukça karmaşık aksiyon dizilerini açmayı gerektiriyor. Yani oyunu tekrar oynayıp %100 keşfetmeyi seçenler için kesinlikle keşfedilecek şeyler olacak."
Oyunun en çekici yönü belki de birçok kişi için grafiklerdir. Bu görünümün arkasındaki ilham kaynaklarından biraz bahsedebilir misiniz? Bu özel tarzı nasıl buldunuz ve oraya ulaşmak için birkaç 'deneme' gerekti mi?
"Farklı kaynaklardan gelen etkiler var - sadece tek bir stil değil. Teknik olarak, çoğunlukla animasyon filmlerinin yapıldığı şekilde yapıldı. Sanat eserleri el ile ve çoğunlukla dijital olarak oluşturuluyor. Ancak, özel varlığa bağlı olarak, birçok sanat eseri dijital olarak tamamlanmadan önce "fiziksel eskiz" aşamasından geçer.
"Estetik olarak, en tutarlı etki muhtemelen Fransız-Belçika çizgi romanları, çoğunlukla Hergé ve "ligne claire" sanat tarzı. Yani temelde çok geleneksel ve katı çizgi çalışmalarına sadık kalıyoruz. Geliştirme yaklaşık dokuz yıl sürdüğünden (şimdiye kadar), evet, birçok unsur farklı versiyonlardan geçti. Çoğunlukla olan şey, daha fazla detay, animasyon ve benzeri eklenerek kalite çıtasının yükseltilmesiydi, bu yüzden oyunun diğer bölümleri de geliştirilmek zorunda kaldı!"
Zorluk ve denge, günümüzde oyuncular arasında önemli konular. Weappy bu zorluğu nasıl yönetiyor? Birden fazla zorluk seviyesi var mı, yoksa tek bir dengeli modla mı çalışıyorsun?
"Şu anda tek bir dengeli mod hedefliyoruz ama aynı zamanda demodan gelen zorlukla ilgili oyuncu geri bildirimlerini de aktif olarak alıyoruz ve tam oyun için karar vereceğiz."
Şimdi daha geniş sektöre biraz baksak, bir stüdyo olarak oyun geliştirmede yapay zeka araçları hakkında ne düşünüyorsunuz? Farklı kullanım türleri arasında mesafe yaratıyor musunuz ve grup olarak sizin için yol gösterici ilkeler var mı?
"Bu oyunda sanat üretimi için yapay zeka araçları kullanmak, bunu bu şekilde yapma fikrine neredeyse tamamen karşı çıkar. Bu yüzden bizim için pek bir seçenek değildi. Şu anda teknoloji nasıl gelişirse gelişsin, el yapımı sanat için bir yer ve izleyici kitlesi var."
Bizi en erken geliştirme aşamasına götürebilir misiniz? Buraya gelmesi ne kadar sürdü ve stüdyo için nasıl bir yolculuk oldu?
"İlk prototipler 2016 civarında başladı, ancak oyun 2019'da tam üretime geçti. Yani uzun sürdü. Takım, böyle bir oyunu yapmanın tek yolunun tamamen kendini bağlamak, çok fazla ödün vermeden ve çok fazla taviz vermeden karar verdiğinde, neye imza attığımız netleşti."
Oyuncular için The Eternal Life of Goldman nasıl bir deneyim olmasını umuyorsunuz? Onlara ne hissettirmeyi umuyorsunuz?
"Bu harika bir soru ama aynı zamanda zor. Oynanışın zaman zaman biraz zorlayıcı ama aynı zamanda oldukça tatmin edici olduğunu hayal edebiliriz. Hayalimizin yan kaydırmalı oyununu yapıyoruz ve yaklaşımımız, bu özel oyuna uygun unsurları çok çeşitli yönler ve alt türlerden kullanmak oldu. Bu yüzden klasik yan kaydırmalı oyunlar ve Metroidvania'lardan bu türleri ve unsurları takdir eden oyuncuların bu unsurlara olumlu tepki vermesini umuyoruz. Yan kaydırmalı oynanışta çok saf bir şey olduğu için, insanların bundan keyif almasını umuyoruz. Aynı zamanda hikaye karanlık yerlere de gidebilir ve bunun karmaşık duyguları da uyandırdığını anlıyoruz. Sonuç olarak, oyuncuların bu dünyayı deneyimlemeleri için çok heyecanlıyız."
Oyunu yaratırken en büyük zorluklar nelerdi ve bugün sizin gibi stüdyoların karşılaştığı temel sorunlar nelerdir?
"Bağımsız bir stüdyo olarak, bu büyüklükte herhangi bir proje büyük bir risktir. Trendler günümüzde hızla değişiyor, bu yüzden böyle bir projeye uzun süre bağlı olmak, sonunda işe yarayacağına dair büyük bir bahis."
The Eternal Life of Goldman umarım yakında PC, PS5, Xbox Series ve Nintendo Switch/Switch 2 için de çıkacaktır.





