Blackbird Interactive'den Lance Mueller ve Iain Myers-Smith ile her şeyi tartışmak için oturduk Homeworld 3.
"Gerçekten çok mutluyum. İnsanların oyunu oynadığını görmek beni gerçekten heyecanlandırıyor.
Bir grup insanın yayınını izliyordum ve tüm farklı modlardan geçiyordum ve iyi vakit geçiriyordum.
Bu yüzden insanların üründen keyif aldığını görmek gerçekten harika."
"Harika. Yani, Homeworld 2'den bu yana 20 yıldan fazla zaman geçti.
Bir sürü yeni hayran geliyor. Ben de onlardan biriyim.
Bazı yorumları ve bunun gibi şeyleri okuduğumda çok sayıda eski hayranın da olduğunu görüyorum.
İnsanlar yıllardır bu oyunu bekliyordu."
"Bunu yeni gelecek kişilerle nasıl dengeleyeceksiniz?
Belki de Homeworld'ü ilk kez araştırıyorum, Bu uzay destanını, çok uzun zamandır devam eden bu uzay operasını kavramak?
Peki daha nostaljik hayranları gelecek olanlarla nasıl mutlu ediyorsunuz?
Evet, bu konuda çok düşündük ve pek çok farklı şey yaptık."
"İnsanların oraya girmeyi deneyebilmeleri için ön uçta çok sayıda Homeworld tarihi düğmemiz var ve henüz oynamamışlarsa önceki oyunlar hakkında biraz daha fazla bilgi edinebilirler.
Bu nedenle, insanların üzerinden geçebileceği bir öğreticimiz olduğundan emin olmak için çok şey yaptık.
ve Homeworld oynayan diğer insanların 20 yılını nasıl yakalayacağımı anladım ve daha sonra yeni gelen insanlar için elimizden gelen en iyi kampanyayı yapmaya çalışıyoruz."
"ve oyunu daha önce oynamış olanlar.
Homeworld 1 ve Homeworld 2'nin gerçekten harika kampanyaları vardı, Sadece hikaye açısından değil, oynanış açısından da.
Ve bizim için savaş oyunlarımıza yeni bir mod ekledik."
"Bu biraz yeni bir şey.
Yani bu her iki tür oyuncu için de bir şey.
Her iki tarafa da meydan okuyacak ve umarım sevdiğimiz bazı insanları buraya getirecek, oh, şey, bilirsin, PvP ile pek ilgilenmiyorum, ama bir RTS oyununda arkadaşlarımla başka bir co-op modu denemek istiyorum ve bunun her iki tarafının da yeni ve eski hayranlar için ilgi çekici olduğundan emin olmak."
"Evet, Homeworld 1 ve Homeworld 2'nin çıkışından bu yana RTS dünyasının çok değiştiğini düşünüyorum.
Böylece zamana ayak uydurduğumuzdan da emin olduk.
Oyunun hem yeni hayranlara hem de eski hayranlara açık ve erişilebilir olmasını sağlamak için gerçekten öncelik verdiğimiz ve emin olduğumuz bir şeydi, bilirsiniz, umarım tatmin edecek bir şeydi, bilirsiniz, 20 yıllık beklenti zaman içinde oluşmuş, ama aynı zamanda herkesin oyunu satın alıp oynayabileceği ve en başından itibaren eğlenebileceği bir oyun."
"İlk olarak Gamescom'da oynama şansı buldum ve Savaş Oyunları moduna dahil oldum Ben ve daha önce hiç tanışmadığım bir gazeteciydi.
Ama sonunda, bilirsiniz, silah arkadaşıydık ve bu işin sonuna doğru ilerliyorduk.
Ve uzay savaşlarının gerçekten geniş ve görsel olarak hoş olmasına hemen aşık oldum."
"Homeworld 2'den beri olan bir şey, uzay savaşlarini çok daha sürükleyi̇ci̇ hale geti̇rmek i̇çi̇n teknoloji̇ye ne katabi̇ldi̇ni̇z?
Homeworld 3'ten bahsedecek olursak, arazi çok önemli, gerçek seviyelerdeki büyük yeni özellik."
"Bilirsiniz, devasadırlar, güzeldirler, oyun öğeleridirler.
Gelen ateşi engelliyorlar.
Bunları birliklerinizi tünellerde ve siperlerde saklamak için kullanabilirsiniz.
Yani, bilirsiniz, bu bizim için çok büyük bir şeydi, çok büyük bir çabaydı."
"Yol bulma sistemimizin gerçekten yönetebildiğinden emin olmak büyük bir teknik engeldi, Bilirsiniz, tüm bu farklı arazi türleri.
Ve bunun için kullanılan teknoloji aslında oldukça yeni bir şey.
Ve bundan yararlanıp bu kadar büyük ve kapsamlı bir şey yapmak için çok heyecanlıyız."
"Evet, yani, gerçekten harika görünüyor.
Ve hemen beğendiğim bir şey, muhtemelen büyük bir Homeworld noob'u gibi konuşacağım Çünkü dediğim gibi, 3 kişiyle birlikte oldum.
Ama benim gerçekten hoşuma giden bir şey de küçük bir gemi gibi uçabilmenin verdiği sürükleyicilik, bir filodan seçip etrafta dolaştırmak."
"Kendini savaş pilotu gibi hissetmek isteyen biri için bu sürükleyicilik seviyesini nasıl dengeliyorsunuz?
Homeworld 3'e girerken bunun geri çekildiğini hissetmek isteyen birine karşı, stratejik komutan seviyesinde oyun?
Bence Homeworld'ün doğasında buna izin veren pek çok şey var."
"Biliyorsunuz, bu son derece sinematik bir oyun.
Bir tür makro ölçekte komut verebilirsiniz.
Filonuzu seçebilir ve büyük filo boyutlu siparişler oluşturmak için bandboxing'i kullanabilirsiniz.
Ve sonra savaşta uçarken tek bir gemiye, tek bir avcı uçağına odaklanabilir ve gidişini izleyebilirsiniz."
"Anında değişiklik yapmak için taktiksel duraklatma özelliğini kullanabilirsiniz.
Bilirsiniz, oyunu duraklatabilir, komutlar verebilir ve sonra, bilirsiniz, duraklatmayı kaldırabilir ve sadece gözlemleyebilir ve izleyebilirsiniz.
Ya da bununla gerçekten mikroya inebilir ve tek tek birimleri ya da gruplar veya birim filoları gibi tek tek mikroya indirebilirsiniz taktiksel avantaj sağlamak, gemilerin arkasından dolaşmak ve ek hasar vermek için arkadan saldırmak, bunun gibi unsurlar."
"Bu yüzden bence çok çeşitli oyunculara ve oyun tarzlarına oldukça doğal bir şekilde hitap ediyor.
Ve Homeworld'ün alet kutusunda istediğiniz gibi oynayabileceğiniz pek çok araç var.
Ve bunun da ötesinde, kendi hızınızda oynamak için uygulayabileceğiniz çok çeşitli zorluk seçenekleri vardır ve bilirsiniz, ya sert oynamanın taktiksel zorluğundan zevk almak ya da bilirsiniz, Hikaye modunda ve aradaki herhangi bir yerde oynarken kendinizi sinematik savaşa, anlatıya ve sinematiklere kaptırın."
"Sinematikler, uzay enkazları, tüm savaşlar ve bunların içine giren muazzam miktarda efekt hakkında biraz konuştuk.
Homeworld 3 gibi çok geniş kapsamlı bir şey yaparken, insanların bir tür, bilirsiniz işte, daha patatesimsi, sanırım bunu söylemenin sıradan bir yolu.
Alt uç, belki PC'ler yine de oyunu alıp sonuna kadar keyfini çıkarabilir."
"Performans için çok şey yaptık.
Bu bizim için çok önemli bir şeydi ve Gearbox Publishing için de çok önemliydi, Bu oyunun pek çok farklı makinede oynanabilmesini sağladık.
Ve bilirsiniz, bu bir meydan okumaydı."
"Çok zordu.
Biliyorsun, bu kolay değil.
Ama sanırım sonunda oldukça iyi bir noktaya gelebildik.
Bu oyunu gerçekten oynayabilen makinelerin alt sınırından oldukça emin ve mutluyum."
"Aslında bunun herhangi bir video oyunu için çok önemli olduğunu düşünüyorum, eğer bir izleyici kitlesine sahip olmak istiyorsanız, Herkesin bunu mümkün olduğunca çok oynayabilmesini sağlamalısınız.
Evet, özellikle geçen yıl optimizasyon için çok çaba sarf ettik.
Başlangıçta tavsiye ettiğimiz teknik özellikleri yayınlamıştık."
"Tam olarak ne zaman çıktığını hatırlamıyorum.
Muhtemelen geçen yılki Gamescom civarında.
Ve o zamandan beri, hem önerilen hem de spesifikasyonlarımızı düşürmeyi başardık, birkaç çeşit CPU ve GPU nesli."
"Ve tüm bunlar bazı performans optimizasyon mühendislerinin muazzam çabaları sayesinde oldu, Hem Blackbird'de hem de Gearbox'taki iyi dostlarımız ve yayıncılarımızdan.
Ve bilirsiniz, Homeworld'deki sistemler inanılmaz derecede karmaşıktır.
Biliyorsunuz, oyunda balistiğin tamamen farkına vardık."
"Her mermi simüle edilmiştir.
Eğer bir destroyeri hedef alıyorsa, mermiyi ana geminizle durdurabilirsiniz.
Sağlığının son demlerini yaşıyor ve siz onu iyileştirmeye çalışıyorsunuz.
Ancak bu mermilerin her biri, simülasyonda hesaplamamız gereken bir nesnedir."
"Yani bir sürü şey oluyor.
Ve bunu performanslı bir şekilde yürütmenin zorluğu çok büyüktü.
Ve takımda bunu gerçeğe dönüştüren bazı gerçek süper yıldızlar var.
Daha önce Savaş Oyunları konusuna biraz değinmiştik ve ben de bu konuya girmek istedim."
"Dediğim gibi, bu benim Homeworld 3 ve genel olarak Homeworld ile tanışmamı sağladı.
Ve bunu gerçekten ilginç bir sıçrama noktası olarak buldum çünkü daha önce de söylediğimiz gibi, Hem eski hayranlar hem de yeni insanlar için tamamen yeni bir deneyim gibi.
Karar verdiğiniz nokta neydi, Tamam, belki de burada şekillendirmek istediğimiz şey budur."
"Bu, benzersiz Homeworld havasına sahip bir tür roguelike yapısıdır.
Ve gelecekte bunun için sonsuz mod gibi bir şey eklemeyi düşünüyor musunuz?
oyuncuların kendilerini zorlamaya devam etmelerine ve onları daha da ileriye itmelerine izin veriyor mu?
Bence Homeworld'ün kalbi her zaman gerçekten sinematik bir anlatıma sahip tek oyunculu deneyim olmuştur."
"Ve bilirsiniz, çatışma modları, bir tür ikincil oyun modu.
Bu yüzden üçüncü bir tür daha kooperatif odaklı mod eklemek yapmak istediğimiz bir şeydi.
Bu yeni bir şey. Seriye yeni bir soluk getirmek istedik.
Ve bu, bugünlerde pek çok RTS'nin zorladığı bir yön olduğunu düşündüğümüz bir şey."
"Biliyorsunuz, biz RTS hayranları, biz diyorum ama aslında kendimden bahsediyorum, yaşlandıkça.
Biliyorsunuz, APM'miz yavaşlıyor, o yoğun PvP çatışma maçları derslerinde rekabet etme yeteneğimiz azalıyor.
Ve her zaman, bilirsiniz, sadece arkadaşlarımızla gerçekten eğlenceli bir deneyim yaşamak istiyoruz.
Ve Savaş Oyunları modunun bu deneyimi gerçekten mükemmelleştirdiğini düşünüyoruz."
"Bilirsiniz, her koşu farklıdır. Her koşu eğlenceli ve ilginç.
Kazansanız da kaybetseniz de, hem oynanış açısından hem de meta ilerlemesi açısından değerli bir deneyim kazanıyorsunuz.
Bu roguelike unsurlar gerçekten devreye giriyor ve bunu güçlendiriyor.
Ama aynı zamanda çok, bilirsiniz, çok küçük bir deneyim."
"Seçtiğiniz zorluğa ve nasıl gittiğine bağlı olarak 30 dakika kadar sürüyor.
Ve biliyorsunuz, evde çocuklarım var ya da evde bir çocuk var. Oyun oynama zamanım oldukça kısıtlı.
Yani bir koşu yapabileceğim küçük bir zaman parçasına sahip olmak.
Hâlâ zamanım varsa, bir koşu daha yapabilirim ve bunu atlatabilirim."
"Ve gerçekten keyif aldığım kapsüllenmiş bir deneyim yaşayabiliyorum.
Bence War Games bunu gerçekten başarıyor. Ve bu nedenle, gerçekten zorlayıcı bir oyun deneyimi.
Buna ekleyeceğin bir şey var mı bilmiyorum, Lance.
Evet, hayır, sadece, bilirsiniz, en başından beri, modun başlangıcı üst düzey bir hedef gibiydi, oyuncuların Homeworld'deki deneyimlerine daha fazla çeşitlilik, daha fazla benzersiz unsur eklemek istiyoruz."
"Bu da bizi işbirlikçi oyun hakkında düşünmeye sevk etti.
Bunu pek çok yerde ve diğer RTS'lerde görüyoruz, işbirliğine dayalı oynanış herkesin oyunda daha fazla zaman geçirmesine yardımcı oluyor.
Biz de şöyle düşündük: Tamam, peki, burada ne yapabiliriz?
Homeworld'ün gerçekten harika bir işbirliği deneyimine yol açan unsurları nelerdir?
Ve kampanyaya baktık. Biliyorsun, bu ısrarcı."
"Bir filonuz var, küçük başlıyorsunuz, büyüyorsunuz. Kulağa nasıl geliyor?
Kulağa roguelike gibi geliyor. Ne demek istediğimi anlıyor musun?
Ve bu da, Tamam, pekala, eğer bu doğruysa, bahsettiğimiz bu oyun moduna koyduğumuz farklı bileşenler nelerdir?
Ve biz oraya daha fazlasını koydukça, bu modun ve bu oyunun birbirine ait olduğu daha da anlamlı hale geldi."
"Birbirleri için yaratılmışlar.
Bu yüzden insanların keyif alabileceği, içinden geçebileceği ve bir şeyler başarmış gibi hissedebileceği bir deneyim inşa ettiğimizden emin olmak istedik.
Ve sonra, biliyor musun? Şunu deneyelim. Bunu beşinci zorluk derecesinde deneyelim.
Kendimizi biraz daha zorlayalım ve bu deneyimi tekrar yaşayıp yaşayamayacağımızı, farklı eserler elde edip edemeyeceğimizi ve bu koşuyu bir öncekinden daha iyi yapıp yapamayacağımızı görelim."
"Bu da yine tüm o roguelike, bilirsiniz, döngü ve oynanışa geri dönüyor.
Bu yüzden gerçekten güzel bir şekilde bir araya geldiğimizi hissediyoruz ve modu daha da desteklemek ve bunun için alacağımız tüm içerikler için çok heyecanlıyız.
Yani, evet.
Gelecekte ortaya çıkacak içerikler hakkında biraz konuştuk."
"Birinci yıl yol haritasına baktığımızda, hiçbir şeyi bozmadan birden fazla yeni grubun geldiğini görüyoruz.
Sizden ağzınızdan baklayı çıkarmanızı istemeyeceğim, ama halihazırda sahip olduklarımızdan ne gibi farklılıklar gösterecekler?
Ve mevcut Homeworld 3 deneyimine nasıl entegre edilecekler?
Çatışmaların yanı sıra kendi tek oyunculu çabalarına da sahip olacaklar mı yoksa sadece belki daha fazla çok oyunculu entegrasyon mu olacak?
Evet, yani DLC içeriği tamamen Savaş Oyunları moduna odaklanmış durumda."
"Yeni filolar, bilirsiniz, farklı filolar farklı hissettirecek ve farklı oynamalarını sağlayan benzersiz birimlere sahip olacaklar ve onları belirli modalarda temalandırmaya çalışıyoruz.
Dolayısıyla, lansman sırasında sahip olduğumuz mevcut filolardan ayrılıyorlar.
Ama gerçekten, insanların bekleyip görmeleri ve kendileri için deneyimlemeleri gerekecek."
"Çok diplomatik, çok diplomatik.
Denerim.
Halihazırda entegre edilmiş olan bir şey de mod desteğidir.
Homeworld 3 ile zaman geçtikçe daha büyük ve daha iyi kreasyonlar yapmalarını sağlamak için toplulukla nasıl çalışmayı planlıyorsunuz?
Evet, şu anda oyuncuların çatışma deneyimini modifiye etmelerine, yeni haritalar oluşturmalarına ve çatışma deneyimini değiştirmelerine olanak tanıyacak bir modlama aracı üzerinde çalışıyoruz."
"Zaman geçtikçe modlamanın çatışma haritalarının ötesine geçeceğini umuyoruz.
Biliyorsunuz, Homeworld'deki modlama topluluğu inanılmaz derecede yaratıcı, inanılmaz derecede becerikli ve büyük miktarda yaratıcılığa sahip.
Bu nedenle, modlama desteği sayesinde uzun vadede gerçekten ilginç şeyler göreceğimizi umuyoruz."
"Homeworld 2'den bu yana geçen süreye dönecek olursak, o zamandan bu yana pek çok uzay operası ve uzay stratejisi yazıldı.
Homeworld 3'ü yaparken bunlardan herhangi biri sizi etkiledi mi yoksa Homeworld'ün 2024'ten önce belirlediği yolu takip etmeye devam mı ettiniz?
Bence en başından beri, bilirsiniz, burada ve orada ince ilhamlar ya da baktığımız ve hoşumuza giden şeyler var."
"Ama sanırım Homeworld 3'ü yapmaya ilk başladığımızda, hayranlar ve oyunu oynayacak yeni insanlar için en iyi deneyimi nasıl sunabileceğimize odaklanmıştık.
Peki bu seriyi nasıl modernize edeceğiz? Son oyundan bu yana epey zaman geçti. Ve en büyük yeni özelliğimiz olan arazinin oyun deneyimine mümkün olduğunca dahil edilmesini ve hepimizin bildiği kadar muhteşem olmasını nasıl sağlayacağız?
Yani, evet, ne yapacağımıza dair rakipler gibi doğrudan insanlar yoktu ama evet."
"Bahsetmeye değer bir diğer şey de, bu oyun sadece son beş yılda yapılmış olsa da, bu oyunun vizyonunun Rob Cunningham ve Aaron Kamvitz gibi insanların kafasında kelimenin tam anlamıyla on yıllardır düşünülüyor olması.
Yani, bir dereceye kadar, Homeworld 3 için orijinal fikirler yirmi yıl önce meşhur kamp ateşi etrafında tartışılıp düşünüldüğünde yol açılmıştı.
Aslında, o konuda, pardon. Devam edin, evet. Bu konuda, Homeworld 3'teki pek çok arazi ve unsur Homeworld 2'nin orijinal vizyonuydu. O zamanki teknoloji bu devasa vizyonun üstesinden gelemediği için bu yapılamadı. Üzgünüm, Ian, geri dön."
"Hayır, hayır, hepsi iyi. Sanırım bir fragman bile var, tam olarak ne zamandı bilmiyorum?
Sanırım 2001'deyiz.
2001, evet, yani orijinal Homeworld 2 fragmanıydı, hatırlayamıyorum, E3 müydü neydi, ama evet, sinematik bir fragmanı vardı ve ana geminin megalitlerin arasından uçtuğunu gösteriyordu ve Homeworld 2 için orijinal vizyon buydu."
"Megalitler ve arazi, bilirsiniz, teknoloji orada değildi, işlem gücü ve bilgisayarlar orada değildi. Yani bu gerçekten de yirmi yıldan daha eski bir hayalin gerçeğe dönüşmüş hali.
Harika, yani enkaz konusuna çok değindiniz. Homeworld'ü ilk kez oynamak için oturduğumda beni gerçekten çok etkileyen bir şeydi. En çok etkilendiğim şey olarak enkazı ele alırsam, Homeworld 3'te gördüğünüzde sizi en çok etkileyen veya hayata geçtiğini görmekten en çok gurur duyduğunuz özellikler veya geliştirme sırasında gördüğünüz bir şey neydi?
Savaş oyunları demek zorundayım. Bu çılgınca bir fikir değildi ama serinin içinde iddialı bir fikirdi ve biz de gerçekten, bilmiyorum ama arkadaşlarımla oyun oynamayı seviyorum. Arkadaşlarımla işbirliği içinde oyun oynamayı seviyorum."
"Arkadaşlarımla birlikte oynayabileceğim bir mod oluşturabilmek, sevdiğim bir oyunu oynamak ve onların da benimle birlikte bu deneyimi yaşamasını sağlamak ve "Aman Tanrım, buraya nasıl gireceğiz? Bunu nasıl yapacağız? Bu, Homeworld 3 için benim için muazzam bir şeydi.
Sanırım benim için sıkıcı bir cevap olacak ama kontroller. Yani, 2000'ler döneminde Homeworld 1 ve 2'yi deneyimlemediğiniz için, 2D navigasyon öğelerini kullanarak üç boyutlu uzayda noktanızın tam olarak nerede olduğunu bulmaya çalışmanın ihtişamını kaçırdınız. Bu acımasızca zordu."
"Orijinal Homeworld oyunlarından birinde radyoaktif nebulanın içinden geçmeye çalıştığınız bir görev vardı ve geminiz bu radyoaktif nebulaya her girdiğinde zaman içinde yavaş yavaş hasar almaya başlıyordu ve geminizin o uzaydaki tam konumunu görsel olarak anlamaya çalışmak gerçekten zorlandığım bir şeydi.
Ancak bu oyuna ve bu kontrol şemasına, modernize edilmiş kontrol şemasına gelince, bu 3B alanda gezinmenize ve beyninizin bir nesnenin bu 3B alanda nerede olduğunu gerçekten anlamasına yardımcı olan pek çok iyileştirme var."
"Arazinin eklenmesi, araziye bağlamsal komutlar verebilmek gibi bir oyun değiştirici. Yani, sadece Z ekseninde ya da X veya Y ekseninde doğru boyut veya doğru alan olduğunu düşündüğünüz uzaydaki bu belirsiz noktaya hareket etmiyorsunuz.
Şuradaki megalite gitmem gerektiğini biliyorum diyebilirsiniz. O megalite tıklayacağım. Filom oraya gidecek ve ben de yapmam gereken şeyleri yapabileceğim. Ve bu gerçekten oyunun kurallarını değiştirdi. Bu gerçekten, evet, akıllara durgunluk veren bir fark. Eğer Homeworld 3'ü ilk Homeworld'ünüz olarak oynarsanız ve sonra geri dönüp orijinal Homeworld 1'i oynamaya çalışırsanız, ne kadar zor olduğuna şaşıracaksınız."
"Şimdi beni ertelemişsin gibi hissediyorum. Sanki, bilirsin, benim...
Hayır, kesinlikle yapmalısın.
Ben alırım, ben alırım.
Sadece Homeworld 3'ü muhtemelen daha iyi yaptığı için."
"Homeworld Remastered için sana bir kod bulabiliriz, Alex. Sanırım menüde olabilir.
Çok güzel, teşekkürler. Size bir sorum daha var. Bitirmek için biraz eğlenceli bir sorum var. Homeworld 3'te pilotluk yapmak için herhangi bir gemi seçebilseydiniz, kendi geminiz olması için, hangisini seçerdiniz?
Ben Raider Fighter'ı alırdım. Küçük bir park alanına güzelce sığabileceğini hissediyorum, bilirsiniz, ve apartmanımın küçük bir garajı var, bu yüzden muhtemelen benden daha iyi durumda olan insanların kullandığı Audiler ve BMW'ler arasına sıkışabilirim."
"Ama bilirsin, küçük uzay gemimi oraya sıkıştırabilirim. Çok büyük bir şey istemem. Aksi takdirde, bir biletim olur.
Harika. Lance, ne eklemek istiyorsun?
Dostum, bu çok zor. Bunu düşündüm ve başlangıçta %100 bir ana gemi gibiydim çünkü iki buçuk kilometre büyüklüğünde bir uzay gemisinin komutanı olmak istiyordum."
"Evet, bu çılgınca. Bu geminin ölçeği çok büyük. Muazzam.
Evet, evet. İçindeki sistemler şehir büyüklüğünde bir geminin çalışmasını ve insanların işlerini yapmasını sağlıyor. Akıllara durgunluk veren bir şey. Ve ayrıca bir navigatör olmak, aslında bir navigatör olmayı çok isterdim, bu süper havalı olurdu.
Ama biliyor musun, ben ana gemi diyeceğim. Evet, %100."
"İlk aklıma gelen küçük ve hızlı bir şeydi, içinde zıplayıp eğlenebilirdiniz. Ama sonra uzay kampına ne dersiniz diye düşündüm. Bir nebulaya hiperuzay yapıp manzarayı seyredebileceğiniz ya da bir gezegene hiperuzay yapıp ziyarete gidebileceğiniz mükemmel bir uzay kampı gemisi nasıl olurdu?
Sanırım bu bir kaynak denetleyicisi.
Kaynak denetleyicisi mi? Ben de öyle düşünüyordum ama bu gerçekten sıkıcı bir cevap."
"Bir kaynak kontrolörü kullanmak istiyorum, ama bunun bir cevap olabileceğini düşünüyorum, biliyor musunuz?
Uzay kamyoncuları diye bir şey var.
Evet, işte böyle. En kötü seçeneği seçmişim gibi hissediyorum çünkü onu gerçekten uzaya götürmeyi düşünmüyordum bile. Park durumunun nasıl olacağını düşünüyordum."
"Oraya gitmene bayıldım.
Bu da önemli.
Evet, bir ana gemiyi park edebileceğim hiçbir yer yok. Yani sen çok daha gerçekçisin.
Tepemizde beliriyor, basitçe."
"Bu bizim zamanımızı da neredeyse tamamlıyor mu?
Evet, sanırım iki dakikamız kaldı. Bizim için başka soruların varsa Alex, cevaplamaktan mutluluk duyarız. Ama evet, her halükarda endişelenmeyin.
Elimdekilerin hepsi bu kadar. Bunu bitirmenin eğlenceli olacağını düşündüm.
Mükemmel."
"Bize sormak istediğiniz herhangi bir şey aklınıza gelirse, takip etmekten çekinmeyin; sorularınızı yanıtlayabiliriz.
Andrew'un satırlarını seçiyorum şimdi.
Hayır, bayıldım.
Teşekkür ederim."