Türkçe
HQ
Gamereactor
Videos
Silent Hill 2 Remake

Tanıdık bir kabus dünyasını (yeniden) tasarlamak - Silent Hill 2 Remake Monika Chmura DevGAMM Röportajı

Bloober Team'deki seviye ve dövüş tasarımcısı, Konami'nin klasiğinin en son versiyonunun övgü alan ortamlarını ve atmosferini yaratmaya giden her şeyi, Woodside Apartments bölümüne özel bir vurgu yaparak bize anlattı.

Ses deşifresi

"Merhaba arkadaşlar, DevGAMM için Misty, Gdańsk'tayız ve sanırım Monika ile Silent Hill 2 Remake'i konuşmaktan daha uygun bir zaman olamaz.
Bize katıldığınız için çok teşekkür ederiz. Paneliniz yeni bitti, ana sahneden yeni ayrıldınız.
Oyunun bir parçası olan Woodside Apartmanları'nda çoğunlukla seviye tasarımından bahsediyordunuz."

"Peki buradaki geliştiricilerle paylaştığınız ana dersin hangisi olduğunu söyleyebilirsiniz?
Dürüst olmak gerekirse, benim için asıl ders ekip çalışmasıydı.
Çünkü bunun ne kadar önemli olduğunu ve özellikle böyle bir projede ne kadar önemli olduğunu ne kadar vurgulasanız azdır.
Çünkü üzerimizde çok fazla baskı vardı ve biz de bu baskıyı kısmen kendimize ekledik."

"Ve kimseyi başarısızlığa uğratmak istemedik. Ekip içinde de birbirimize yardım ettik ve birbirimizi destekledik.
Ve departmanlarımızın ötesinde geri bildirimde bulunuyorduk.
Yani normalde çok fazla dahil olmadığınız departmanlara geri bildirim veriyorduk.
Ama burada bütün bir organizma olarak çalışıyoruz ve bence bu gerçekten önemliydi."

"Tamam, paneli kaçırdığım için üzgünüm. Katılmak istiyordum. Ben de yeniden yapımını oynamak için sabırsızlanıyorum.
İlk oyunun yeniden yapımı olan Shattered Memories'i zamanında çok sevmiştim.
Ve şimdi yeniden yapımınızı oynamak için sabırsızlanıyorum çocuklar.
Ancak elbette Woodside Apartmanları orijinaline kıyasla büyük bir yenileme geçirdi."

"Yani daha kapsamlı, daha ayrıntılı.
Her daire bir hikaye anlatmaya çalışır. Karakterin hikayesini ve geçmişini anlatmak için kendi anlatısı, çevresel anlatısı var.
Peki bu alanın orijinaline kıyasla en çok yenilenen alanlardan biri olmasına nasıl yaklaştınız?
Tamam, kamera perspektifini değiştirdiğimiz için, bunun her departman ve seviye tasarımı için büyük bir etkisi oldu."

"Ve orijinal oyundan biraz daha farklı.
Bahsettiğiniz gibi, daha büyük, daha yenilenmiş.
Ama bence orijinal oyundaki en önemli kısımları ve en önemli parçaları olduğu gibi tutmayı başardık.
Geometride ve yerleşim planında yapılan değişikliklere rağmen hala oradalar."

"Bahsettiğiniz dairelere gelince, bunların karakterlerin kendileriyle bağlantılı olması gerekmiyor.
Daha çok bir seviye tasarım özelliği gibi.
Böylece oyuncuların yönlerini bulmalarına yardımcı olacak çünkü bir haritamız var ve bu oyunumuzda büyük bir şey.
Bu çok önemli mekaniklerden biri."

"Yine de bu, oyuncuların her zaman buna bakması gerektiği anlamına gelmez.
Bu yüzden haritada yönünüzü bulmanıza yardımcı olacak uygun bir çevresel hikaye anlatımına ihtiyacımız vardı.
Ve elbette, bu alan da önemli çünkü birkaç karakterle ilk kez tanışıyorsunuz.
Böylece bu dünyanın ana kötülerinden biri olan Piramit Kafa ile ilk karşılaşmanızı yaşarsınız."

"Öyle de denebilir. Oynamamış ya da filmlerini izlememiş insanlar için bile oldukça ünlüdür.
Peki bu özel karşılaşmaya nasıl yaklaştınız?
Ve işiniz bitip geri döndüğünüzde, dünyanın bir kez daha resepsiyona dönüştüğü bu büyük baş sallama gerçeği.
Peki bu konuya nasıl yaklaşıyorsunuz?
Bahsettiğiniz gibi, Piramit Kafa şu anda oldukça popüler bir kültürel fenomen diyebilirim."

"Çünkü geometriyi değiştirdik ve uzun koridorlar üçüncü şahıs kamerasında pek iyi çalışmıyor.
Biz de onları biraz kırmaya karar verdik.
Ancak bu özel bölüm için, çok fazla karanlık olan uzun, düz bir koridora ihtiyacımız vardı.
Bu yüzden doğru noktayı bulmak için biraz uğraştık çünkü o anın gerçekten yüksek olmasını, uygun bir şekilde inşa edilmesini istedik."

"Düzgün ışıklandırması var.
Böylece bu karakterden gelen gücü hissedebiliyorsunuz.
Ayrıca diğer etkinliklerle de bağlantılıdır.
Silahı elinize aldığınızda bir çığlık duyuyorsunuz ve daha önce ziyaret ettiğiniz dairede bir ceset buluyorsunuz."

"Kurşunlarla birlikte.
Evet, aynen öyle.
Ve sonra Piramit Kafa kaybolur.
Dolayısıyla bu akışı ve olaylar zincirini orijinal oyunda olduğu gibi aynı şekilde tutmak çok önemliydi."

"Çünkü bunun Pyramid Head'in karakterini inşa etmekle güçlü bir şekilde örtüştüğünü hissettik.
Tabii ki karanlıktan bahsettiniz.
Yeniden yapımda karanlık çok önemli çünkü tabii ki çok daha gerçekçi grafikler var.
Aydınlatma sistemi orijinaline kıyasla çok daha karmaşık, çok daha modern."

"Ve burada çok, çok karanlık gidiyorsun.
Peki oyunun kasıtlı olarak bu kadar karanlık olmasının seviye tasarımı açısından yapabileceklerinizi nasıl etkilediğini söylersiniz?
Daha iyisi için mi yoksa daha kötüsü için mi?
Dürüst olmak gerekirse, bence daha iyisi için."

"Çünkü şimşek daha çok doğru atmosferi oluşturmaya yarar.
Ve sonuçta bir korku oyunu yapıyoruz.
Dolayısıyla bir oyuncu olarak yaşayabileceğiniz o korku hissine sahip olmak gerçekten önemli.
Seviye tasarımına etkisine gelince, belli ki biraz etkisi var."

"Ama bunu bir engel olarak görmüyorum.
Bu daha ziyade resmin bütününü oluşturan bir şeydir.
Yani karanlık, Silence için seviye tasarımının bir parçası.
Peki ya bulmacalar?
Bana bulmacalar hakkında ne söyleyebilirsiniz?
Bulmacalar hem daha küçük oyun tasarımının bir parçasıdır hem de bazen daha büyük seviye tasarımının bir parçasıdır."

"Peki bulmacaları hem tanıdık hissettirmek hem de yeni modern seviye tasarımı ve yeni modern hayatta kalma korku türüyle uyumlu hale getirmek için nasıl çalıştınız?
Yani bu alanda oldukça güçlü bir kaynak materyalimiz vardı.
Çünkü Silent Hill 2'deki bulmacalar inanılmaz.
Bu yüzden onları kesinlikle tutmak istedik."

"Yaptığımız tek değişiklik, bazı şeyleri daha iyi anlatabilmek içindi, Özellikle de bu oyunu piyasaya çıktığında oynama şansı bulamayanlar için.
Diğer bulmacalarda ise tüm oyunun kapsamını değiştirmemiz gerekti.
Böylece oyun öğeleriyle dolduracak daha fazla alanımız oldu."

"Ve diyelim ki, daha küçük bulmacaların duvardaki bu tuğla gibi olmasını istedik Oyundaki ana bulmacalar için istediğimiz her şeyle örtüşecek şekilde.
Karakterlere dönecek olursak, bu bölgede Eddie ve Laura adında iki karakter daha ortaya çıkıyor.
Peki, orijinal kaynak malzemeye dönüp baktığınızda, onların yeniden yapıma geri dönüşlerini nasıl tasarladınız?
Açıkçası hiçbir şeyi değiştirmek istemedik çünkü her ikisinin de tanıtımı harika."

"Ve bu karakterlerin hikayesinin gerçekten büyük bir parçası.
Bu yüzden daha çok her bir etkinlik arasında doğru aralıklarla bunu yapmak için doğru yeri bulmak gerekiyor.
Bu yüzden bu boşluğu güvence altına almak daha çok bir seviye tasarımı meselesiydi.
Çünkü olayların kendisi zaten orada."

"Madem bundan bahsettiniz, kaynak malzemeye saygı duymak gibi, Ito-san'ın pek çok şeyi değiştirmek istediği ve sizin orijinal şeyleri korumak istediğiniz doğru mu?
Ya da farklı bir dengesi var mıydı?
Tamam, dürüst olmak gerekirse, sanırım bu benim kişisel..."

"Benim için en büyük kazanım, bu muhteşem sanatçı Ito-san'ın birçok şey üzerinde nasıl çalıştığını görmek oldu.
Çünkü o, kelimenin tam anlamıyla, inanılmaz biri.
Ve inanılmaz sanat yetenekleri var.
İnanılmaz bir görsel düşünme yeteneğine sahip."

"Ve görmüyorum, bilirsiniz, biz...
Hepimiz aynı vizyon ve aynı oyun üzerinde çalıştık.
Yani aynı gemideyiz.
Ve bence o, kelimenin tam anlamıyla projenin büyük bir parçasıydı."

"Yani burada herhangi bir farklılık görmüyorum.
Hepimiz aynı dili konuşuyorduk.
Aynı fikirdeydik.
Bu çok güzel.
Biz biraz..."

"Görselliğin belirli yönlerini keşfediyorduk.
Bu benim anlatacağım bir hikaye değil.
Daha çok kreatif direktörümüzün Ito-san ile konuşması gibi.
Ama benim açımdan bu, kariyerimdeki en büyük zirvelerden biriydi."

"Böylesine muhteşem bir insanın nasıl çalıştığını görme fırsatına sahip olmak.
Bu çok güzel.
Tamam, ayrıca profilini okudum.
Ve oyun tasarımı ile başladınız."

"Sonra seviye tasarımına geçtiniz.
Ve şimdi de savaş tasarımını deniyorsunuz.
Hiç kıpırdamadan duramıyor musun?
Bu ilerleme hakkında bana ne söyleyebilirsiniz?
Son zamanlarda ilginizi ne çekiyor?
Tamam, yani."

"İlk başta küçük bir bağımsız stüdyoda çalışıyordum.
Yani sıradan şeyler.
Seviye tasarımı da yapan oyun tasarımcılarına sahip olmak için ne tür bir yol.
Seviye tasarımı sevdiğim bir şey olmasına rağmen."

"Ve oraya en fazlasını koyabileceğimi hissediyorum.
Çünkü o alanı hissediyorum.
Bu yüzden kariyerimin büyük bölümünde ana odağım buydu.
Ama şimdi savaş tasarımıyla, ilk başta biraz tesadüfi oldu."

"Ancak yapay zeka tasarımıyla derinden ilgilenmeye başladım.
Silent Hill 2 için bir sürü şey yapıyordum.
O sahada gelişmek için bir fırsat vardı.
Ben de neden olmasın dedim."

"Ve şimdi bu benim için yeni bir meydan okuma.
Çünkü Silent Hill 2'nin yapımı sırasında pek çok şey öğrendim.
Ve tüm bu bilginin o yıllar boyunca birleştiğini hissediyorum.
Umarım şu anda sahip olduğum yeni pozisyonda en iyi şekilde hizmet edebilirim."

"Ve tabii ki Polonya'dayız.
Bu yüzden size Bluebird Ekibi ile çalışmanın nasıl bir şey olduğunu sormak zorundayım.
Altı yılı aşkın süredir oradayım.
Bence bu biraz da kendini anlatıyor."

"Bahsettiğim gibi, bana işimle ilgili önemli çıkarımın ne olduğunu sormuştunuz.
Ve kendimi daha fazla doğru yerde, doğru zamanda hissedemezdim.
Bu harika.
Şirketteki atmosferi gerçekten çok seviyorum."

"Ve birbirimizi gerçekten destekliyoruz.
Bizler harika insanlarız ve çok yetenekliyiz.
Kimse yargılamıyor.
Bir şeyi bilmediğiniz için temkinli olmanıza gerek yok."

"Çok açık olabilirsiniz.
Başkalarından öğrenebilirsiniz.
Çok açık ve kapsayıcı bir atmosfer.
Burası da Gdansk'taki kadar sisli mi?
Sayılır."

"Gdansk'lı olan ve birkaç yıl Krakow'da yaşamış olan arkadaşım Gdansk'ın Krakow'dan daha kötü bir havası olduğunu söyledi.
Ama kendi tecrübelerime dayanarak konuşamam.
Tamam."

"Kapatıyorum.
Ve sizi karmaşık bir alana sokmak istemiyorum.
Ancak geçen gün Bluebird Ekibi'nin çalışacağına dair bir duyuru aldık.
Konami için başka bir oyunla."

"Bir Konami IP'si için.
Benim sorum şu: Konami IP'si Pro Evolution Soccer mı yoksa Contra mı?
Tamam.
Bu yüzden Lehçe'de yorum yapamadığımızda domates gibi deriz."

"Domates mi?
Gerçekten mi?
Bunu İngilizce ve İspanyolca olarak da söylemelisiniz.
Yani evet.
Cevabım domates olacak."

"Domates mi?
Tamam.
Sorunuza cevap olarak.
Tamam.
Zaman ayırdığın için çok teşekkür ederim, Monika."

"Teşekkür ederim.
Bunu takdir ediyorum."

Röportajlar

San Diego Comic-Con Málaga - Icíar Bollaín Röportajı

San Diego Comic-Con Málaga - Icíar Bollaín Röportajı

Daha fazlası

Videolar

Daha fazlası

Film Fragmanları

Freakier Friday - Tanıtım Fragmanı

Freakier Friday - Tanıtım Fragmanı

Black Mirror - Resmi Sezon 7 Fragmanı

Black Mirror - Resmi Sezon 7 Fragmanı

F1 - Film fragmanı

F1 - Film fragmanı

F1 - Resmi Fragman

F1 - Resmi Fragman

Spinal Tap II - Tanıtım Fragmanı

Spinal Tap II - Tanıtım Fragmanı

Your Friends & Neighbors - Resmi Fragman

Your Friends & Neighbors - Resmi Fragman

Lilo & Stitch - Fragman

Lilo & Stitch - Fragman

Princess Mononoke - 4K Restorasyon Resmi Fragmanı

Princess Mononoke - 4K Restorasyon Resmi Fragmanı

Stan Lee: The Final Chapter - Resmi Fragman

Stan Lee: The Final Chapter - Resmi Fragman

Devil May Cry - Resmi Fragman

Devil May Cry - Resmi Fragman

You: Sezon 5 - Resmi Fragman

You: Sezon 5 - Resmi Fragman

Tek Yumruk Adam Sezon 3 - PV1

Tek Yumruk Adam Sezon 3 - PV1

Daha fazlası

Fragmanlar

Karma: The Dark World - Dreamcore Demo Fragmanı

Karma: The Dark World - Dreamcore Demo Fragmanı

SpellRogue - 1.0 Çıkış Tarihi Fragmanı

SpellRogue - 1.0 Çıkış Tarihi Fragmanı

Dragon Ball: Sparking! Zero - DLC 2 Oynanış Gösterimi

Dragon Ball: Sparking! Zero - DLC 2 Oynanış Gösterimi

Firefighting Simulator: Ignite - Fragmanı Göster

Firefighting Simulator: Ignite - Fragmanı Göster

Dreams of Another - PC Duyuru Fragmanı

Dreams of Another - PC Duyuru Fragmanı

Inzoi - Dowon'da Yürüyüş

Inzoi - Dowon'da Yürüyüş

Pocket Wheels - Duyuru Fragmanı

Pocket Wheels - Duyuru Fragmanı

Delta Force - Mobil Lansman Tanıtım Fragmanı

Delta Force - Mobil Lansman Tanıtım Fragmanı

Disco Elysium - Android Fragmanı Göster

Disco Elysium - Android Fragmanı Göster

Dune: Awakening - Arrakis'i Keşfetmek: Çölün Sırları

Dune: Awakening - Arrakis'i Keşfetmek: Çölün Sırları

Daha fazlası

Etkinlikler

Phil Spencer, BlizzCon 2023'te sahne alıyor

Phil Spencer, BlizzCon 2023'te sahne alıyor

Summer Game Fest'e Hazırız

Summer Game Fest'e Hazırız

Summer Games Fest'e katılıyoruz

Summer Games Fest'e katılıyoruz

MSIology RTX40 etkinliği

MSIology RTX40 etkinliği

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Astro Slide - Janko Mrsic-Flogel Interview

MWC 2022 - Astro Slide - Janko Mrsic-Flogel Interview

MWC 2022 - Orphe Smart Footwear - Regina Krainiaia Interview

MWC 2022 - Orphe Smart Footwear - Regina Krainiaia Interview

MWC 2022 - HTC Vive Booth Tour and Shen Ye Interview

MWC 2022 - HTC Vive Booth Tour and Shen Ye Interview

Daha fazlası