Kreatif direktör Sergey Titarenko ve hikâye tasarımcısı Ed Gentry ile World of serisini hayranlarıyla buluşturan geliştiricinin bu yeni çok oyunculu aksiyon oyunu hakkında daha fazla bilgi edinmek için konuştuk.
"Herkese merhaba ve Gamereactor'e tekrar hoş geldiniz. Bugün, şu anda giydiğiniz güzel tişörtten de anlayabileceğiniz gibi, İngiltere'deki Wargaming merkezindeyim, çünkü kısa bir süre önce halka duyurduğunuz bir oyun olan Steel Hunters'ı biraz görmek için buradayım, ancak çok yakında bir erken erişim programı aracılığıyla herkesin kullanımına sunulacak.
Her ikinize de yöneltmek istediğim ilk soru, Wargaming'in World of serisi, World of Tanks, World of Warships ile tanındığı ve Steel Hunters ile bazı benzerlikler olduğu açık, ücretsiz oyun modeli ve tüm bunlar, ama gerçekten çok farklı bir oyun. Peki, sizi daha tarihsel olarak doğru savaş ve araçlar yerine bu farklı mekanik rotasına girmeye iten şey neydi?
Pekala, bunu alabilirim. Çelik Avcıları. Açıkçası World of serisinden bir adım ötede, ancak kesinlikle bu oyunlara dayanan tonlarca bağlantı ve tonlarca miras var."
"Örneğin, evet, World of Tanks ve Ships'in her ikisi de erişilebilirliği yüksek oyunlardır. Oynamaya başlamak kolay, ustalaşmak zor, ancak oyuncuların oyunu yüzlerce, hatta binlerce savaşta tekrar oynamasına neden olan bir derinlik var.
Biz de aynı şekilde, sıradan oyuncular için çok erişilebilir, ancak ilgili kitle için derinliği olan bir oyun yapmaya çalışıyoruz.
İkincisi ise elbette topluluk katılımı. Topluluk ve izleyiciler tarafından iyi karşılanacak bir oyun yapmak istiyoruz."
"İlk günden itibaren oyun konseptini potansiyel kitlemizle test etmeye başladık ve farklı testler, kullanıcı araştırmaları yoluyla kitlemizde neyin daha iyi yankı bulduğunu ve onlar için en iyi ürünün ne olduğunu anlamaya çalıştık.
Bu nedenle, sadece kendi nedenlerimiz ve tasarım mantığımız tarafından yönlendirilmiyoruz, aynı zamanda toplumu dinlemeye ve onların fikirlerini yankılamak ve yaptığımız şeyi ayarlamak ve düzeltmek için araştırmaya çalışıyoruz.
Üçüncü parça muhtemelen, tabii ki, para kazanma yaklaşımı ve aynı zamanda sık sürümler ve güncellemelerin temposu konusundaki yaklaşımdır."
"Evet, bu canlı bir ürün için hayatı devam ettirmek ve yeni şeyler yayınlamak için çok önemli, yeni haritalar, yeni avcılar, yeni görünümler, yeni modlar da dahil olmak üzere gelecekte bizim için ne varsa, elbette yolda daha fazla şey olacak.
Yani, evet, bunlar çok fazla paylaştığımız unsurlar ve ürün dünyasındaki büyük kardeşlerimize dayanıyoruz, ancak aynı zamanda bir açıdan, önemli bir açıdan biraz kenara çekiliyoruz.
Araçlı bir nişancı oyunu yapmak istemedik, daha çok oyuncu karakteri üzerine kurulu bir oyun yapmak istedik."
"Ve başlangıçta, bir pilotu olan, makinenin içinde bir pilotu olan bir Dünya inşa ediyorduk, değil mi?
Bazı denemelerden sonra, buna baktıktan sonra, tam olarak inşa etmek istediğimiz şeyin bu olmadığını hissettik, yapmak istediğimiz şey ekranda gördüğüm şey, oynadığım ve önemsediğim şeydir.
Ve orada yaratıcı yönümüzü değiştirdik ve ekranda gördüğümüz oyuncaklar hakkında bir oyun yapmaya başladık."
"Erkekler için büyük oyuncaklar, evet, çok güçlü mekanik yaratıklar ve inşa ettiğimiz şeyde daha fazla yaşam, daha fazla animasyon ve daha fazla duygu solumaya çalışıyoruz.
Ed, ekleyebileceğin bir şey var mı?
Evet, benim en çok ilgimi çeken şeyin şu fikir olduğunu söyleyebilirim, bilirsiniz, insanlar bizi Transformers ve bunun gibi şeylerle karşılaştıracaklardır, ama kişiliği olan bir makine fikrini ele alıyorsunuz, değil mi?
Evet, kulağa Transformers gibi geliyor, ama sonra bu insanların bir zamanlar insan olduğu fikrini hesaba katıyorsunuz, o insan deneyimine sahipler, peki bu makineye dönüşmek ne anlama geliyor?
Oyuncuyla aramızdaki duygusal bağı da bu şekilde kuruyoruz; sadece makinedeki bir pilot değilsiniz, makine sizsiniz, bu kişinin kendi hayatı var, kendi deneyimleri var, istekleri, arzuları, korkuları var ve tüm bunlar hala mevcut."
"Bu size de büyük bir özgürlük veriyor olmalı, bilirsiniz, her şeyin tarihsel olduğu ve mevcut modellere dayandığı World of serisinden çıkıp istediğinizi özgürce yaratabilmek.
Anlatı açısından nasıl bir şey bu? Tüm bunları, ne bileyim, bir şekilde inandırıcı kılmak için ne tür sınırlara bağlı kalmanız gerekiyor?
Evet, bu ilginç. Aslında araştırma yapmak için çok zaman harcıyorum, bu yüzden fizik ve bilimi ve bu tür şeyleri araştırmayı seviyorum ve evet, bu sınırları çok zorluyoruz, bu sınırları aşıyoruz, ama oradalar."
"Onları tanıyoruz, aklımızda tutuyoruz, inandırıcılığı tamamen kırmak istemiyoruz, bu yüzden büyük bir makinenin içindeyken, büyük bir makinenin içindeymişsiniz gibi hissetmek istersiniz, bu yüzden eziyoruz, yıkıyoruz, parçalıyoruz ve büyük silahlarımız var ve büyük hissettiriyorlar.
Ve böylece karakterlerin, "hey, ben bu kadar güçlü bir şeyim, belki de dünyayla etkileşim şeklimi değiştirmeliyim" diye fark etmeye başladıkları bir şekilde geliştiklerini göreceksiniz.
Ve Sergei, biliyorsun, açıkçası hala bir tür Dünya hissine sahip, çünkü Çelik Avcıları'na girip aman tanrım, deneyimlemek üzere olduğum şey için hazırlıklı olmalıyım diye düşünmüyorsun."
"Neredeyse oldukça yavaş ve stratejik ve savaşa biraz daha zekice yaklaşmak zorundasınız.
Neden bu yolu seçtiniz? Bu oyunla ne tür bir demografik kitleyi hedefliyorsunuz?
Demografik yapı hemen hemen aynı ama ilgi alanları farklı.
Bunlar bilimkurguya, kahraman nişancılara daha çok önem veren kişiler."
"Hâlâ bir takımla etkileşime girmeye, birlikte oynamaya çok yatkınlar.
Bu da bizi o oyunlarla birleştiren bir başka önemli unsur.
Evet. Özür dilerim, başka bir şey söyleyecektim ama unuttum.
Kesinlikle sorun yok. Belli ki siz Erken Erişim'e başlangıçta yedi Avcı ile gireceksiniz."
"Sanırım Mayıs ayındaki ilk sezonda bir tane daha gelecek, yani çok yakında.
Bu güncellemeleri yaparken ve oyuna yeni şeyler eklerken nasıl bir tempo arıyorsunuz?
Evet, her 12 haftada bir tempo olacak. Bir şeyler olacak.
Bu oyun, Battle Pass sürümleri ve her Battle Pass'teki iyi değer önerisi ile yönlendirilecektir, Yani karakterlerin, görünümlerin, ek içeriğin, bazen de yeni modların bir kombinasyonu."
"Bu konuyu inceleyeceğiz ve oyuncuları güncelleyeceğiz.
Ve oldukça kısa bir Erken Erişim süreniz var, değil mi?
Nisan ayında hayranların eline geçmesini istiyorsunuz, Ama sanırım bu yılın sonuna kadar 1.0'a ulaşılabileceğinden ya da buna benzer bir şeyden bahsediliyordu. Bu doğru mu?
Evet, tarihler ve format üzerinde çalışılması gerekiyor."
"Ama evet, periyodik güncellemeler yapmak ve sık sık yayınlamak istiyoruz.
Her sezon iki Savaş Bileti içerir ve ilerlemeye devam eder.
Oyuncu geri bildirimlerine gerçekten odaklanıldığını söyleyebilirim.
Yani oyuncular hazır olduğunu düşünürse, bence bu bir motivasyon olacaktır."
"Ve her sezonda hikaye akışı hakkında söyleyebileceğiniz gibi.
Evet, yani her sezonda kesin bir hikaye akışımız olacak.
Evet, bu yüzden her sezonda da kesin hikaye arklarımız olacak.
Bu nedenle, o noktada daha patlayıcı bir şeyle büyük sürümün zamanlamasını yapmayı umuyoruz."
"Biriktirmek için biraz zaman ve sonra gerçekten gitmek.
Anlatı ekibinin bir üyesi olarak bu sizin üzerinizde büyük bir baskı yaratıyor mu?
Bir yardımcı yazarım var. Prag'daki Monoghost'a sesleniyorum.
Hayır, bizi yaratıcı olmaya itiyor."
"İnsanlar bize sınırlar koyduğunda bu gerçekten iyi bir şey.
İnsanlar yaratıcı sınırların kötü olduğunu düşünüyor. Öyle değiller.
Bu sadece odaklanmanıza ve gerçekten oraya ulaşmanıza yardımcı olur.
Tamam, belli ki şu anda tek bir oyun moduyla çıkış yapacaksınız, Ama birkaç tane daha olacağından bahsetmiştiniz."
"Peki Çelik Avcıları'nın geleceğinden ne bekleyebiliriz?
Formülü deneyeceğiz.
Elbette çekirdek mod olarak yayınladığımız şey, üzerinde durmayacağımız bir şey.
Test ettiğimiz ve araştırdığımız birkaç şey daha var."
"Bunu açıklamak için henüz çok erken, ancak kadrodaki oyuncu sayısında bir artış olabilir ya da belki de yan yana oynamak.
Oyuncularımızdan bu geri bildirimleri çok duyuyoruz Biz de onların ilgisini çekecek bir şeyler tasarlamaya çalışıyoruz."
"Oyunu kontrol ederken benim de fark ettiğim bir şey var, Dünya gezegeninde, kıyamet sonrası bir gelecekte geçiyor, ve hepsi farklı coğrafi yerlere uyan tüm bu tanımlanmış karakterlere sahipsiniz.
Bu yolu daha belirgin bir şekilde araştırdınız mı?
Coğrafi bir bölgeye daha uygun karakterlere ve belki de mekanizmalara sahip olmak gibi?
Bu ilginç bir fikir, evet."
"Kesinlikle ulusal kimlik ve coğrafi kimlikle çok oynuyoruz Çünkü bu insanlar, bazıları Dünya'da yaşamış ve felaketten sonra uzayda ya da yeraltında yaşamaya başladılar.
Sanırım onların yetişmiş olabilecekleri arazi hakkında çok düşünüyoruz."
"ya da aşina olmak, evet, kesinlikle.
Evet ve bazı avcıların bazı haritalarla bağlantısı var.
Örneğin, Ursus'un doğuşunun ardındaki karakter olan Henrietta, O taş ocağı haritasına ait."
"Orada da bahsetmiştiniz, tabii ki sadece Dünya değil.
Efsane onu uzaya götürüyor.
Bu belki de ileride keşfedeceğiniz bir şey mi?
Belki de Dünya gezegeninden uzaklaştırmak?
Yani işin püf noktası, oyuncuların etkileşime girdikleri tanınabilir şeylere sahip olmalarını istememiz, değil mi?
Yani her şeyi bilimkurgu yapsaydık, uzay istasyonunun bu kadar büyük mü yoksa kilometrelerce büyük mü olduğunu bilemezdiniz."
"Referans öğeler istiyoruz, değil mi?
Bu yüzden tanıdığınız şeyleri parçalayabilmenizi istiyoruz.
İki katlı bir eve geldiğinizde göğsünüze kadar geliyor, Bu iyi hissettiriyor, bu güçlü hissettiriyor."
"Bu yüzden sanırım çoğunlukla Dünya'ya bağlı kalacağız.
Evet, çok soyutlanmış veya bilinmeyen bir ortamda oynarken karşılaştığımız sorunlardan biri oyuncu karakterinin ölçeğidir.
Bu gücü hissettiğimizden emin olmak istiyoruz ve her zaman ölçek nesneleri var, Oyuncunun bu dünyaya göre ne kadar büyük olduğumu anlamasına yardımcı olur."
"Ne kadar güçlüyüm?
Ayrıca yıkılabilirlik, bitki örtüsü, altyapı, yollar, araçlar gibi diğer şeyler.
Tüm bu unsurlar, bu dünyada oyuncu karakterinin doğru hissini oluşturmaya gerçekten yardımcı oluyor.
Şimdiye kadar birkaç farklı kahraman nişancısı gördük."
"Son zamanlarda oldukça popüler bir video oyunu türü haline geldi.
Steel Hunters'ı nasıl konumlandırıyorsunuz ki öne çıksın ve insanlar ona bakmak istesin?
Birçoğu mantıklı.
Oynuyoruz, birçok kahraman nişancı ve diğer mekanik oyunları seviyoruz."
"Ama biz bunu çok farklı yapmaya çalışıyoruz ve kendi tedavimiz var.
Sirius'un dünyasında çok makul, daha gerçekçi ve ciddi bir ses tonunun peşinden gidiyoruz.
Ve bunun mantıklı olduğunu düşünüyoruz.
Bunları oyuncularla birlikte test ediyoruz ve geri bildirimlerin çoğunu şöyle duyuyoruz, Evet, bu piyasada oyuncularımızdan eksikliğini hissettiğim bir şeydi."
"Biz de bundan faydalanıyoruz ve farklı bir deneyim inşa ediyoruz hem temel oynanışlar, hem oyun modu hem de unsurlarımızın görsel işlenişi ve anlatısal işlenişi için Farklı bir şey inşa etmek, izleyicilerin bir kısmının daha çok hoşuna gidebilecek bir şey inşa etmek.
Şimdi sormazsam ihmalkarlık etmiş olurum, çünkü açıkçası bu halka açıklandığı anda insanlar bu konuda çok heyecanlı olacaklar."
"Para kazanma, bana neden hiçbir para kazanma olmadan piyasaya sürdüğünüzden bahsedin.
Diğer World of Wargaming ürünlerine çok yakın bir para kazanma yöntemiyle piyasaya çıkıyoruz.
Hafif olacak, sezonluk geçişler tarafından yönlendirilecek, kozmetikler tarafından yönlendirilecek.
İleride rotamızı düzeltebiliriz, ancak bu, yaşam operasyonlarımızın başında başlamak istediğimiz bir şey."
"Ve açık olan bir diğer şey de, PC'de erken erişimle başlayacak olması.
ve gelecekte konsollara kadar genişleyeceksiniz.
Bu konuda bir zaman çizelgesi yok, sanmıyorum.
Oyun dünyası, ayrı konsol ve PC oyunlarına sahiptir."
"Çelik Avcıları bu yolu mu izleyecek yoksa herkesin atladığı tek bir paket oyun mu olacak?
Evet, bir yaratıcı olarak benim için bir soru değil, ama evet, planlarımızın daha uyumlu olduğunu biliyorum ve PC'de, konsollarda oynanabilecek bir ürüne sahip olmak.
Bir yan ürün olup olmayacağına bakılmaksızın, konsollar için ayrı bir SKU'ya sahip olmamızın o kadar da olası olduğunu düşünmüyorum."
"Arzumuz, konsollar için bir oyun yapmak için doğru zamanı bulduğumuzda ve ortak izleyicilerin uluslararası olarak tek bir oyun oynamasını sağlamak.
Şimdi açıkçası Wargaming'i bildiğimizden çok farklı bir oyun.
Peki, ikinize de son bir soru olarak, Çelik Avcıları'nı yaparken Bu oyunu yaratırken gerçekten heyecanlandığınız, gurur duyduğunuz bir şey oldu mu?
Bence karakterlerimizle ve işlediğimiz konularla gurur duyuyoruz."
"Türe gerçekten çok yeni bir şey getiriyorlar.
Bunu çok fazla göremiyorsunuz ve bazı görsel temalar ve mecazlarda çok fazla tekrar var.
Biz bunu farklı kılmaya çalışıyoruz, bu ulusu genişletmeye çalışıyoruz.
Örneğin, avcılardan oluşan kadromuzda hayvani bir giriş var."
"Bizim sevdiğimiz ve oyuncuların Fenris, Weaver, Ursus ve diğer dört ayaklı karakterlere sahip olmaktan gerçekten hoşlandığını gördüğümüz şey de bu.
Evet, karakterlere ek olarak, tabii ki çok heyecanlıyım, Daha koyu tonları, yarışmaları ve dünyadaki bu tür şeyleri keşfetmeyi gerçekten sevdiğimi söyleyebilirim.
Yani, bu fikri ele aldığınızda, hey, bu gerçekten güçlü bir şey üzerinde bir kaynak savaşıyla ilgili, Bu da beni heyecanlandırıyor, değil mi?
Açgözlüler ne yapacak, açgözlü olmayanlar ve incinenler buna nasıl karşılık verecek?
Bu gerçekten oynamayı sevdiğim bir gerilim."
"İşte gördünüz. Çelik Avcıları çok ama çok yakında geliyor.
Zaten bu röportajı gördüğünüzde, oyuna girebilmeniz için muhtemelen bir hafta geçmesi gerekecek.
Bunun için bizi izlemeye devam edin.
Aksi takdirde, erken erişim dönemi yıl boyunca, bol miktarda yeni içerik ve nihai bir 1.0'a kadar alınabilir, Yakın gelecekte bu konuda resmi bir açıklama duyacağımıza şüphe yok."