Türkçe
HQ
Gamereactor
Videos

Kalite Güvence lideri Gabby Llanillo ile Kalite Güvencesi ile ilgili her şeyi konuşuyoruz - DevGAMM Röportajı

Gabby, Krafton/PUBG Studios'ta Kalite Güvence Lideridir ancak daha önce Valorant ve The Last of Us için Kalite Güvence üzerinde çalışmıştır. Burada, günümüzde departmandaki farklı rolleri ve görevleri tartışıyoruz.

Ses deşifresi

"DevGAMM 2025 için Gdansk'tayım ve burada bana gerçek QA çalışanları ile Mythic Quest'te gördüğümüz QA çalışanları arasındaki farkın ne olduğunu anlatacak olan Gabby ile birlikteyim.
Mythic Quest'teki QA çalışanları televizyonda. Hayır, sadece şaka yapıyorum. Aslında oldukça farklı. Bütün gün oyun oynuyoruz, annemin iş için yaptığımı düşündüğü gibi."

"Benimkini de.
Aynen öyle. Ama hayır, bunun yerine aslında sadece oyunları kırmaya çalışıyoruz ve genellikle sorunları bulup sorunların nereden kaynaklandığını gideriyoruz ki bu da işin yarısından fazlası.
Sonra bunları raporluyoruz ve doğru şekilde düzeltildiklerinden ve başka bir şeyi bozmadıklarından emin oluyoruz. QA'in özü bu şekilde özetlenebilir."

"Az ya da çok. Son birkaç yılda kalite kontrolün nasıl değiştiğini söyleyebilirsiniz? Çünkü elbette artık örneğin canlı hizmet, bölümlere göre yayınlanan oyunlar, tamamen kesinleşmemiş ve erken erişimde çok gösterişli olan oyunlar alıyoruz.
Evet. Bence KG çok değişti çünkü ben KG'ye katıldığımda geliştirme döngüsünün sonunda katılacağımı sanıyordum. Çoğu insan, oyunu zaten çoğunlukla bittikten veya çoğunlukla uygulandıktan sonra test eder.
Ancak bence artık KG'yi geliştirme döngüsüne çok daha erken dahil ediyorlar ve özellikle canlı hizmet oyunlarında yeni özellikler geliştirmek söz konusu olduğunda KG'den çok daha fazla risk alması isteniyor."

"Bence daha fazla dahil oluyoruz ve bu tıpkı yazılım KG'sinin aslında erken geliştirmeye çok daha fazla dahil olması gibi bir şey. Sanırım bu yönde bir eğilimimiz var.
Çok sayıda işten çıkarma gördüğümüz şu günlerde bunun işe alımlar ve istihdam için iyi olduğunu söyleyebilir misiniz, ancak belki de bu, günümüzde ve çağda aslında daha sağlıklı görünebilecek bir departmandır?
Sanırım öyle. Bazı açılardan evet. Bazı açılardan ise hayır. Çünkü bence pek çok KG hala her oyunun KG'ye ihtiyaç duyacağı şeklinde değiştirilebilir olarak görülüyor, ancak neye ihtiyacınız olduğuna bağlı olarak bunun için her zaman işe alım yapabilirsiniz."

"Ancak çok yetenekli, deneyimli QA ve ayrıca QA ekipleri veya bir ekip kurması gereken yöneticiler olduğunu düşünüyorum. Evet, bugünlerde bunlar biraz daha fazla aranıyor çünkü daha fazla ekip, projenin sonunda birkaç aylığına bir QA ekibi kurup sonra hepsinden kurtulmak yerine gerçekten iyi temellere sahip test açısından güvenli ekipler kurmak istiyor.
Yayınlanmadan veya erken erişimden önce halka açık olan oyunlarda topluluk geri bildirimlerinin sizi departmanınıza geri beslediğini veya sadece yukarıdan biri olduğunu nasıl söylersiniz? Bu ekipten biri mi yoksa ilerlerken topluluk geri bildirimlerini gerçekten dinliyor musunuz?
Bence, evet, erken erişimdeki oyunların yanı sıra Valorant gibi piyasaya sürülen oyunlarda da, oyun içindeki sorunları gündeme getirmek için çok sayıda oyuncu geri bildirimi kullanıyoruz ve bu aslında hangi sorunlara öncelik vereceğimize yardımcı oluyor çünkü bir oyun çıkmadan önce, bulduğunuz her hatayı düzeltmek istersiniz çünkü bunun oyuncuyu ne kadar etkileyeceğini bilemezsiniz."

"Ancak genellikle insanların en yüksek sesle bağırdığı hatalara ilk önce biz bakarız çünkü oyuncular aslında oyunlarını neyin durdurduğunu ve oyun deneyimlerini neyin mahvettiğini bizden daha iyi bilirler çünkü oyunu onlar oynuyor.
Ancak bazen hatalar ve aksaklıklar aslında oyun için iyi olabilir çünkü paylaşılması eğlencelidir.
Garip bir şeyler olduğunu fark ettiniz ve sonra "Tamam, bunu devam ettirelim çünkü bu viral hale gelebilir" dediniz mi?
Evet, birkaç şey var. Aslında Valorant'taki şeylerden biri de Geniş Neşe adını verdiğimiz şeydi, ama temelde ajanlarımızdan biri olan Killjoy'un bir resmiydi. Google'da Wide Joy diye arattığınızda ne demek istediğimi anlayacaksınız."

"Oyuncu kartları ile ilgili bir hata vardı, bu temelde bir oyuncu olduğunuzda kuşandığınız şeydir. Temel olarak bir kart koyabilirsiniz ve insanlar maç ekranındayken kartınızın ne olduğunu görebilirler.
Çözünürlük yanlıştı, bu yüzden resim çok geniş görünüyordu ve sadece çok yakınlaştırılmış bir yüzdü ve toplulukta bir meme haline geldi, sonunda Geniş Sevinç şeyinin oyununda bir sprey yaptık ve sevilen bir meme haline geldi.
Evet ve Valorant memlere bayılır."

"Evet, tabii ki. Tıpkı Goldeneye oynadığımız ve büyük kafalarınızın olduğu günlerdeki gibi.
Valorant'tan bahsettiniz, tabii ki kalite kontrol konusundaki deneyiminiz, şu anda kalite kontrol liderisiniz, ancak sunumdan önce bana hem Valorant'tan hem de The Last of Us'tan çıkardığınız bir sonucu, öğrendiğiniz bir şeyi veya örneğin farklı yapılan bir şeyi söyleyebilir misiniz?
Evet, ikisi de çok farklı projelerdi. Tabii ki The Last of Us 2 hayalimdeki projeydi çünkü The Last of Us tüm zamanların en sevdiğim oyunu."

"Oradaki en önemli çıkarımım, bir oyunun kalitesini gerçekten yönlendirebileceğiniz ve ekibin geri kalanının bu konuda sizinle birlikte çok ayrıntılı bir şekilde çalışacağı oldu.
Memlere izin yok.
The Last of Us 2'de bazı memler vardı ama Valorant kadar değildi. Ama bence oradaki kalite seviyesi ve detaylara gösterilen özen çok güçlüydü."

"Bir sinematikten çıktığınızda, oynanabilir karakter moduna geri dönerken en ufak bir aksaklık görürseniz, bu bir hata, bunu düzeltmeliyiz dersiniz.
Detaylara ve gerçekçiliğe o kadar önem veriliyordu ki bunun gerçekten harika olduğunu düşündüm ve o projeden çok şey öğrendim.
Bu sizi gelecekte daha talepkar mı yaptı? Daha sert bir patron mu?
Zor bir patron değil, ama daha yüksek bir kalite seviyesine ve daha yüksek standartlara sahip olun çünkü o sırada PlayStation 4 ile bunu başarabileceğinizi biliyorsunuz."

"Valorant açısından bu, kalite güvencesi hakkında düşünürken oyuncunun bakış açısına sahip olmama yardımcı oldu çünkü bahsettiğim gibi canlı hizmet veren bir oyunda çok fazla hata var ve her şeyi düzeltemezsiniz.
Ancak oyuncuları savunmak zorundasınız çünkü League of Legends gibi uzun yıllardır oyununuzu canlı tutmaya devam edenler onlar.
Yeniden adapte etmek istediğim oyuncu zihniyeti buydu. Bir oyuncu olarak ne hissederdim? Neyin iyileştirilmesini istiyorum ve bunun için dahili olarak ne yapabilirim?
Pekâlâ, şu andan itibaren PUBG Stüdyosunda üzerinde çalıştığınız belirli bir proje hakkında konuşamazsınız."

"Peki bana çalışma felsefenizden ve tüm bu deneyiminizle bugünlerde KG'ye nasıl bir katkı sağladığınızı düşündüğünüzden bahsedebilir misiniz?
Evet, çalışma felsefem Naughty Dog ve Riot'ta sahip olduğum felsefeye oldukça benziyor; QA ekibin büyük bir parçası ve onların geliştirme döngüsüne mümkün olduğunca erken dahil olmalarını istiyorum.
Yaptığımız şey oyunu test etmenin ötesine geçiyor. Belirli özelliklerin tasarımları ve oyunun nasıl oynanacağı konusunda geri bildirimde bulunuyor ve bence çok daha fazla dahil oluyoruz."

"Ayrıca QA, optimizasyon gibi pek çok farklı şeyden sorumludur ve buna çok fazla etki eder.
Sanırım şu anki ekibim oyunu olabildiğince iyi bir hale getirmeye çalışıyor.
Ve bu harika bir şey. Şu anda sanırım 12 kişilik bir ekibin başındayım, ki bu gerçekten çok büyük, şimdiye kadarki en büyük ekibim.
Ayrıca Polonya'da bulunan Qlock adlı bir dış kaynak test ekibini de yönetiyorum. Bu yüzden Qlock'a ve ekibime sesleniyorum."

"Yani evet, bu daha büyük bir QA stratejisi, ancak uzun vadeli düşünmek ve test uzmanlarınızı doğru zamanda doğru şeylere nasıl yerleştirebileceğinizi düşünmek istiyorsunuz.
Tabii ki. Madem optimizasyondan bahsettiniz, buna değinmedik ama tabii ki PS4 olan The Last of Us'tan çok daha farklı olurdu.
Sonra tabii ki PS4 Pro ve ardından PS5. Ama Valorant ile karşılaştırıldığında, her türden ve boyuttan PC var, değil mi? Yani bu da büyük bir fark."

"The Last of Us 2 gibi bir oyunu PS4 için optimize etmek sihirli bir başarıydı. İnsanlar hala böyle bir şeyle çalıştığına inanamıyordu.
Ve tabii ki Valorant ile, bilgisayar özellikleri ne olursa olsun maksimum sayıda insana ulaşmaya çalışıyor.
Bu yüzden her zaman oyuncuların belki de bugün sahip olduklarından biraz daha az güncellenmiş bir makinede oynayabilmeleri için oyunu daha da optimize etmenin yollarını bulmaya çalışıyorduk."

"Evet, evet, evet. Tamam. Son bir şey daha. Buna Mythic Quest ve kendi işlerini yapan bir Soru&Cevap elemanı anlayışı hakkında konuşarak başladık.
Ve tabii ki çok oynamanız gerektiğini söylediniz. Oyunu bozmaya çalışmalısınız.
Ancak bu tür etkinliklerde iş arayan insanlar için ve elbette QA her zaman caziptir çünkü elbette oynamak zorundasınız."

"Peki, gerçekten bir QA ekibinin parçası olarak çalışmak istiyorlarsa onlara ne tür bir tavsiyede bulunursunuz?
Evet, sadece oyun oynamaya devam et. Bu tavsiyeye uymak için en iyi kişi ben değilim çünkü genel olarak çok fazla oynuyorum ve başka bir şey yapmayı tercih ediyorum.
Ancak genel olarak, oyun endüstrisine girmek istiyorsanız, QA'de herhangi bir deneyime sahip olmanın size sadece yardımcı olacağını, zarar vermeyeceğini düşünüyorum."

"Bence bir tasarımcı olmak istiyorsanız, QA konusunda çok iyi bir geçmişe sahip olmanız ve test etmenin ne anlama geldiğini düşünmeniz gerekir, Bahsettiğim atölye çalışmasında olduğu gibi, bir oyunda yeni özellikler ya da alanlar yaratıyorsanız, bunun nasıl test edileceğini ve belirli bir kalite çıtasına ulaşmak için nelerin gerekeceğini düşünmeniz gerekiyor, bu sizi zaten çok daha iyi bir tasarımcı veya sanatçı yapar."

"Yani evet, bence herkes sadece oyun oynamayı değil, bir gününü mutlaka KG'de geçirmeyi denemeli.
Evet, çok ilginç bir şeyden bahsettiniz. Soru-cevaptan tasarıma geçiş, çok sık gördüğünüz bir şey mi?
Evet, KG'yi diğer pek çok departmanla birlikte gördüm çünkü bence KG'de zaten pek çok farklı departmanla çalışıyorsunuz."

"Bunu özümsüyorsun, değil mi?
Evet, birçok ilişki kuruyorsunuz, oyunun birçok farklı bölümünü görüyorsunuz ve sonra oyunların nasıl çalıştığını ve bazı sorunların neden olabileceğini daha iyi anlıyorsunuz.
Yani üniversiteden sonra beş oyun falan oynamadıysanız, başlamak için gerçekten iyi bir bilgi tabanı gibi."

"Evet, bu aslında Mythic Quest'te oldu. Gerçeklikten o kadar da uzak değil.
Her neyse, zaman ayırdığın için çok teşekkür ederim Gaby. Bundan sonra ne üzerinde çalışıyorsanız onu oynamak için sabırsızlanıyorum.
Harika. Teşekkür ederim.
Hoşça kalın çocuklar."

Röportajlar

Kapaktan iç sanatçıya - Simone di Meo Comicon Napoli Röportajı

Kapaktan iç sanatçıya - Simone di Meo Comicon Napoli Röportajı

Daha fazlası

Videolar

Daha fazlası

Film Fragmanları

Jurassic World Rebirth - Uyarı Fragmanı

Jurassic World Rebirth - Uyarı Fragmanı

Americana - Resmi Fragman

Americana - Resmi Fragman

The Bad Guys 2 - Resmi Fragman 2

The Bad Guys 2 - Resmi Fragman 2

Bring Her Back - Resmi Fragman #2

Bring Her Back - Resmi Fragman #2

Superman - Resmi Fragman

Superman - Resmi Fragman

Ironheart - Resmi Fragman

Ironheart - Resmi Fragman

Sakamoto Days: Part 2 - Resmi Fragman

Sakamoto Days: Part 2 - Resmi Fragman

Marvel Television's Ironheart - Riri Williams'ın Mirası Fragmanı

Marvel Television's Ironheart - Riri Williams'ın Mirası Fragmanı

Nobody 2 - Resmi Fragman

Nobody 2 - Resmi Fragman

From the World of John Wick: Ballerina - Son Fragman

From the World of John Wick: Ballerina - Son Fragman

Spider-Noir - Tanıtım Fragmanı

Spider-Noir - Tanıtım Fragmanı

F1 - Resmi Fragman #2

F1 - Resmi Fragman #2

Daha fazlası

Fragmanlar

Cookie Clicker - Resmi Konsol Duyuru Fragmanı

Cookie Clicker - Resmi Konsol Duyuru Fragmanı

MindsEye - Resmi Oynanış Tanıtım Fragmanı

MindsEye - Resmi Oynanış Tanıtım Fragmanı

Killer Instinct Gold - Nintendo Switch Online + Genişletme Paketi

Killer Instinct Gold - Nintendo Switch Online + Genişletme Paketi

Kingdom Come: Deliverance II - Brushes with Death DLC Fragmanı

Kingdom Come: Deliverance II - Brushes with Death DLC Fragmanı

Persona 5: The Phantom X - Hikaye Fragmanı

Persona 5: The Phantom X - Hikaye Fragmanı

Lost in Random: The Eternal Die - Çıkış Tarihi Fragmanı

Lost in Random: The Eternal Die - Çıkış Tarihi Fragmanı

Tokyo Game Show 2025 - Görsel Profil

Tokyo Game Show 2025 - Görsel Profil

World of Warships - Ragnar Lodbrok Crossover Duyuru Fragmanı

World of Warships - Ragnar Lodbrok Crossover Duyuru Fragmanı

Nintendo Switch 2 Yaratıcının Sesi - Borderlands 4

Nintendo Switch 2 Yaratıcının Sesi - Borderlands 4

Haneda Girl - Çıkış Tarihi Fragmanı

Haneda Girl - Çıkış Tarihi Fragmanı

Daha fazlası

Etkinlikler

Nintendo Switch 2 Premiere - Paris Etkinlik Özeti

Nintendo Switch 2 Premiere - Paris Etkinlik Özeti

Club JBL London - 2025 programına hızlı bir genel bakış

Club JBL London - 2025 programına hızlı bir genel bakış

Phil Spencer, BlizzCon 2023'te sahne alıyor

Phil Spencer, BlizzCon 2023'te sahne alıyor

Summer Game Fest'e Hazırız

Summer Game Fest'e Hazırız

Summer Games Fest'e katılıyoruz

Summer Games Fest'e katılıyoruz

MSIology RTX40 etkinliği

MSIology RTX40 etkinliği

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Astro Slide - Janko Mrsic-Flogel Interview

MWC 2022 - Astro Slide - Janko Mrsic-Flogel Interview

Daha fazlası