Türkçe
HQ
Gamereactor
Videos

Kırık Kılıç ve Devrim Yazılımı ile ilgili her şeyi konuşmak - Charles Cecil Comicon Napoli Röportajı

Çizimler, çizgi romanlar ve sanatçılarla ilgili bir etkinlik için, Broken Sword'un yaratıcısının yıldız konuklardan biri olması çok mantıklıydı. Burada Charles ile tıkla ve tıkla grafik macera serisi ve İngiliz stüdyosunda neler olup bittiği hakkında sohbet ediyoruz.

Ses deşifresi

"Napoli'deki 25. Comicon'dayız ve bu sadece manga, çizgi roman, film ve TV şovlarıyla ilgili değil, Bu aynı zamanda video oyunlarıyla ilgili ve Yuji Horii'yi karşınızda ağırlamaktan memnuniyet duyuyoruz, Şimdi de Charles Cecil'i aramızda görmekten büyük bir memnuniyet duyuyoruz ve varlığınız için çok teşekkür ediyoruz."

"Çok teşekkür ederim. Merhaba.
Hola. Burada ve Comicon'da geçirdiğiniz zamandan nasıl keyif alıyorsunuz, ciao?
Biliyor musunuz, Napoli daha önce hiç gitmediğim ve hep gitmek istediğim şehirlerden biri, Herkes kaostan, güzellikten ve yemeklerden bahsediyor ama sizi ilk etkileyen şey kaos, öyle değil mi?
Scooterlar ve diğer şeyler çılgınca ama harika ve enerjik, İtalyanlar ve İspanyollar arasında Broken Sword'a karşı bu kadar büyük bir tutku olmasını seviyorum."

"Bununla gurur duyuyorum, bu yüzden burada olmak benim için bir zevk.
Tutkudan, Broken Sword'dan bahsetmişken, Reforged'un yayınlanmasından sonra aldığınız geri bildirimler hakkında bana neler söyleyebilirsiniz?
Yanılmıyorsam dijital olarak yayınlandı ve şimdi fiziksel olarak çıkacak, Topladıklarınız hakkında bana ne söyleyebilirsiniz?
Evet, öyleydi, oyunu ilk oynayan ve o zamandan beri oynayan insanların ne kadar tutkulu olduğu olağanüstü, İki ana izleyici kitlesi var; nostalji izleyicisi ve yeni izleyici kitlesi, ve nostalji kitlesi harika ve oyun özellikle PlayStation'da gerçekten iyi iş çıkardı, PlayStation'da ise oyun PC versiyonundan sadece birkaç ay sonra piyasaya sürüldü, Fransa ve Almanya'daki resmi PlayStation dergisine kapak oldu, Muhtemelen İspanya'da, kesinlikle İngiltere'de, yani milyonlarca insan onu çaldı ve hayranlarımızın çoğu buradan geliyor, Bu yüzden çok güçlü bir PlayStation [versiyonumuz] var, tabii ki PC harika oldu, ve geri bildirim seviyesi olağanüstü, harika ve oyun iyi sattı, ki bu harika, Ve şimdi umduğumuz şey, oyunu bilmeyen yeni insanlardan oyunu sevdiklerini duymak, Çünkü insanların hayal kırıklığına uğramasını engellemeyi amaçlayan bir hikaye modumuz var, Böylece insanlar hikaye modunda oynarlarsa, ne yapacaklarını bilmemek yerine, küçük bir ipucu ortaya çıkar, Bu çok ince bir ipucu ve sonra daha belirgin hale geliyor, çünkü bence insanların yapmak istediği şey oyunu oynamak, Bulmacaları çözdüğünüz için kendinizi zeki hissedin, hikayenin ilerleyişinden heyecan duyun, ve hayal kırıklığına uğramayın, çünkü bir ipucuna bakmanız gerektiği anda sihir bozulmuştur, O kişi olduğunuzu hissetmek istersiniz ve bence küçük bir ipucu, bir yerde küçük bir ışıltı bunu bozmaz, Bu yüzden kesinlikle çok heyecanlıyız."

"İlgimi çeken iki şeyden bahsettiniz, biri bulmaca tasarımı, diğeri de nostalji, Grafik maceraları eskiden çok farklıydı ve sinir bozucu olabiliyordu, Peki bugünlerde bu türle nasıl başa çıkıyorsunuz, ne düşünüyorsunuz?
Bu tür için bir geri dönüş gibi görünüyor ve Reforged'un piyasaya sürülmesinden bunu hissediyorsunuz, ve bu ipuçlarının dışında, oyunculara nasıl yaklaşılması gerektiğini düşünüyorsunuz?
Oyunlarımızın her zaman yapmaya çalıştığı şey mantıklı olmaktır, bu yüzden bulmacalar bağlam içinde mantıklıdır, Cebinize girip maymun anahtarına dönüşen muzlu bir maymun değil, ve Monkey Island'ı severim, ama bu farklı, bu slapstick mizah, ve bununla ilgili sorun, insanların genellikle sadece envanter nesnelerini kullanmasıdır, Sonunda başarılı olana kadar her nesneyi birbiriniz üzerinde kullanın ve sonra bu bir şaka ve komiktir, Yani ödül bu, biz bunu biraz daha farklı yapmaya çalışıyoruz, Çok farklı bir şekilde, bir mantık var, böylece oyuncu dünyayı keşfederse, karakterlerin motivasyonları ve dünyada neler olup bittiği hakkında daha fazla şey öğreniyorlar, Umarım bunu çözerler ve o zaman bir ampul anı olur, çözüm budur."

"O zaman kendilerini harika hissederler, bu da daha modern bulmacalarda olur.
Yani oyunlarda hoşumuza giden şey, başarısız olursanız maceraya atılmamanızdır, neden başarısız olduğunuzu ve bir dahaki sefere neyi daha iyi yapacağınızı bilirsiniz, Bir macera oyununda potansiyel olarak sinir bozucu olan şey, neden başarısız olduğunuzu bilmemenizdir, Sizi neyin engellediğini bilmiyorsunuz, bu yüzden hikaye modumuzla üstesinden gelmeye çalıştığımız şey buydu."

"Sonra da internette arama yapmanız gerekiyor ki bu da en azından bana iyi hissettirmiyor.
Ve sonra dediğiniz an, çünkü biz ipuçları veriyoruz, ama siz ipuçlarını aldığınız an, Fark ettiğimiz şey, çünkü oyunu çok ama çok kapsamlı bir şekilde test ettik, ve insanların nasıl oynadıklarını izledik ve insanlar bulmacaları kendileri çözmeye çok hevesliydi, Ancak ilk ipucu için gittikleri anda, her seferinde sadece bir ya da iki dakika harcayacaklardı, ve sonra ipucuna geri dönün."

"Akıllı hissetmenin büyüsü bozulmuştu ve geri dönmek için çaresizce çabaladığımız şey de buydu, Akıllı olma hissi.
Yaptığımız şeylerden biri de ipuçlarının üzerine bir zamanlayıcı koymak, Böylece insanları geri dönmekten ve yeni ipuçları almaktan vazgeçirmeye çalışıyoruz."

"Belli bir süre beklemeleri gerekiyor ve umarım onları ipuçlarını almaktan uzaklaştırabiliriz.
keşfetmeye ve takıldıklarında ince bir ipucu beklemeye yönlendiriyor.
İlginç bulduğum bir şey, yakın zamanda Lorelei and the Laser Eyes oynadım, ve bulmacalarla yaptıkları bir şey, ilginç bir şey olması ihtimaline karşı, çözümlerin birçoğunun oyunda rastgele belirlenmiş olmasıydı, Böylece internete girip kontrol edemezdiniz."

"Az çok ima ediyorlardı ama günün sonunda kendinizi daha iyi hissediyordunuz ya da hissetmiyordunuz.
Tamam, topladığınızı söylediğiniz tüm bu geri bildirimler, Bu, kaçınılmaz bir Broken Sword 2 yeniden yapımına uygulayacağınız bir şey mi?
ya da yeni bir giriş yapma umuduna mı?
Yani iki şey var. Öncelikle, daha önce yazdığımız oyunlar için, Çok açık olduk, oyunların bunlar olduğunu söyledik ama onları geliştirdik."

"Bu yüzden onları sadece gerekçelendireceğim şekilde değiştirdik ve şimdi açıklayacağım.
Yani [yeni] diyalog yok, hiç oynanmamış diyalogları dahil ettik, ama o zaman kaydedilmişti.
Yani kanonun bir parçası. Bu yüzden sadece kanona bağlı kaldık."

"Ve bu gerçekten önemli bir unsur.
Yapma fırsatı bulduğum şey, geriye dönüp devamlılık hatalarını düzeltmek oldu.
İşin komik yanı, insanlara bazı şeyleri gösteriyorum, ve kimse fark etmedi ki."

"Ama önemli, çünkü böyle bir his var, Özellikle de macera oyuncuları zekidir, ve yaptıkları şey tüm bu bilgileri almaktır, ve eğer bir devamlılık hatası varsa, o zaman sadece küçük bir sıkıntı vardır."

"Ve daha da kötüsü, bu sızlanmanın bir ipucuyla ilgili olabileceğini düşüneceklerdir.
Yani, bilirsiniz, örneğin, sadece bir örnek vermek gerekirse, Başlangıçta, aslında iki örnek var.
Başlangıçta bir palyaço ortaya çıkıyor, tabureye bir bomba koyuyor ve kaçıyor."

"Oyun başladığında, bomba odanın ortasından patlar, tabureden değil.
Şimdi, yine, kimse fark etmedi, ama sürekliliği durdurdu.
Yeni oyun için yaptığımız şey tabureyi havaya uçurmak oldu, ve yarıçap bunun etrafındadır, çünkü bu çok daha mantıklıdır."

"Ve daha sonra, oyunda, çok fazla spoiler vermek istemem, Katilin giydiği ceketten bir parça bulursun.
Ve daha sonra, otelinin nerede olduğunu öğreniyorsunuz ve onu içeri girerken görüyorsunuz.
Ve aynı malzemeden pantolon giyiyor, ama mor bir ceket giyiyor."

"Ve odasında mor pantolonlar var.
Neden? Bu nasıl oldu?
Ve oyuncu düşünüyor, odaya geri geldi mi?
Yani sadece küçük şeyler, mesela şimdi onu ceketsiz bir gömlek giyerken çizdik."

"Bu yüzden bunca yıl sonra geri dönebilmek inanılmaz bir ayrıcalık.
ve o zamanlar kimsenin fark etmediği bu sorunları düzeltmek için, Ama gerçekten daha iyi bir hikaye olduğunu düşünüyorum çünkü çok daha tutarlı.
Bunu Broken Sword 2'nin yeniden yapımına mı yoksa yeni bir girişe mi uygulayacağınızı söylemeyecek misiniz?
Broken Sword 2'nin yeniden yapımına gelince, tabii ki bunu yapmayı çok isteriz."

"Broken Sword 1 için bir Kickstarter yaptık.
Çok başarılı.
Çok başarılı ve hala fiziksel ürünleri teslim etmek üzereyiz, ki bunun çok ama çok farkındayım."

"Ve gerçekten iyi gidiyor, ama şimdi altı ay geciktik.
Altı ay geç kalmayı sevmiyorum.
Yani şu anda odak noktamız Broken Sword 1.
Duyurusunu yaptığımız Broken Sword 6'da 2D ve 3D karışımı kullanıldı, 2D dokuları 3D'ye uyguladığımız yer, ve gerçekten harika ve çok dinamik göründüğünü düşünmek istiyorum."

"İleride yapmak istediğim şey de kesinlikle bu, elle çizilmiş hissi veren oyunlar yazmaktır, Ancak teknolojiyi kendi avantajlarına kullanabilecekleri her yerde bunu yapıyorlar.
Broken Sword 6'da karakterlerle çok fazla şey yapmaya çalışmadık."

"Karakterler açıkça 3D, bu yüzden biz de aynı şeyi yapacağız.
Şu anda Broken Sword 1'e odaklanmış durumdayız, ve Broken Sword 6'ya geri döneceğiz.
Aslında son bir yıldır pek bir şey yapmadık."

"Sanat tarzından ve bununla nasıl başa çıktığınızdan bahsetmeniz çok ilginç.
Elbette, ilk oyunlar çığır açıcıydı geleneksel olarak nasıl çizdiğiniz ve canlandırdığınız açısından.
Bunlar daha önce görmediğimiz şeylerdi."

"İşte bu, tamamen sanatçılar ve yazarlarla ilgili bir etkinlik.
Peki bu konuda ne hissediyorsunuz, geçmişte yaptıklarınız hakkında ve video oyunlarında canlandırılan geleneksel sanat nasıl modernize edilir?
Biraz karmaşık."

"Ve çok güzel. Bazı harika sanatçılar var.
Çelik Gökyüzünün Altında için bunu unutma, Watchmen'in çizgi roman çizeri Dave Gibbons ile çalıştık, olağanüstü bir yetenek."

"Ve tabii ki düşük çözünürlük bizi kısıtlıyordu.
Amiga'da 32 renkle sınırlıydık ve çözünürlük 320x200 idi.
Bunun en güzel yanı Dave'in bir çizgi roman yaratabilmesiydi.
ve karakterleri gördünüz, ve sonra küçük pikselleri gördünüz."

"Ve zihninizde, ikisini birbirine bağladınız.
Ancak çizgi romanın en büyük avantajlarından biri de ve okuyabilirdiniz ve çok daha fazlasını ayrıntılı olarak görebilirdiniz kesilmiş bir sahne olsaydı daha iyi olurdu."

"Çünkü kesilmiş sahneler bile filmin çekim hızıyla sınırlıydı.
disketlerden beslenebilirsin.
Ekran çözünürlüğü ve renk sayısı ile sınırlıydılar.
Yani aslında bence çok işe yaradı."

"Broken Sword için de tabii ki animatörlerle çalıştık.
Don Bluth stüdyolarında çalışmış.
Ve oyunun büyük bir kısmı Don Bluth'vari hissettiriyor.
Bir mizanpaj sanatçısı, Owen Cahill, tam bir dahiydi, tüm hayatı Don Bluth için çalışmakla geçti."

"Ve hayat boyu edindiği olağanüstü deneyimleri de beraberinde getirdi.
Sonra animatör olan kızı Celine'i aldı, ve Don Bluth'da çalışmıştı.
Yani evet, kesinlikle."

"Ve çizgi romanlar söz konusu olduğunda, açıkça Olağanüstü bir yeteneğiniz, yeni fikirleriniz, yeni sanat tarzlarınız var, muhtemelen animasyondan daha fazla.
Ama yine de, belki çok gençsin ama Akira'yı ilk gördüğümde."

"Hiç sanmıyorum.
Ama Akira'yı ilk gördüğümde.
Ben gördüm.
...1990'da.
Evet, aynen öyle."

"Çok farklıydı.
Hala öyle.
Ve hala inanılmaz.
Ondan sonra da tabii ki Studio Ghibli geliyor, ve hala Prenses Mononoke'ye bakıyorum."

"Evet, tabii ki.
Bu çok güzel.
Yani evet, her zaman çizgi romanlardan ve animasyon filmlerinden ilham alıyorum.
Size Concha ya da Steel Sky hakkında bir şey sormak istiyorum, ama daha fazla zamanım yok, o yüzden bir tane kapatın lütfen."

"Size Devrim hakkında bir şey sormak istiyorum.
Stüdyo, operasyon, siz nasılsınız?
ve bu yıl için beklentiler nelerdir?
Artık yeni bir platformumuz var, Bu sefer bir ay içinde mücadeleye giriyor."

"Peki tüm bu iklim hakkında ne düşünüyorsunuz?
GTA VI, bu sabah, bir saat önce öğrendiğimize göre, Mayıs 2026'da geliyor.
Böylece oyunları sonbaharda piyasaya sürebilirsiniz.
Harika."

"Dürüst olmak gerekirse, yazdığımız oyunlar Grand Theft Auto ile gerçekten rekabet etmiyor.
Tabii ki.
Büyük bir hayranınızım."

"Bu bir meme gibi, değil mi?
Kimse serbest bırakmayacak.
Biliyorum ve Grand Theft Auto'nun büyük bir hayranıyım.
Bence kesinlikle harikalar."

"Ama ne yazık ki bunu bilmek güzel.
Kırılıyor.
Çünkü herkes bu konuda endişeliydi.
İyi gidiyoruz.
Çok başarılı bir Kickstarter yaptık."

"Böylesine tutkulu bir toplulukla etkileşim kurabilmek harika.
İtalya'ya gelmek ve bu kadar çok Broken Sword hayranıyla tanışmak harika.
Hiçbir zaman çok fazla borç almadık.
Çok eski moda."

"Oyunlar yazıyoruz ve başarılı olurlarsa iyi iş çıkarıyoruz.
Olmazlarsa da iflas ederiz.
Eski günlerde de böyle oluyordu, kaldıraç kullanmak ve çok sayıda risk sermayesi almak yerine."

"Bu yüzden toplumumuzla kurduğumuz ilişkiye kesinlikle güveniyoruz.
Bu yüzden iyi gidiyoruz ve çok mutluyuz, ve mutlu bir yerdeyiz.
Broken Sword 1 iyi iş çıkardı ve daha pek çok oyunumuz var."

"Sadece ekibimizin büyüklüğü ile sınırlıyız.
Ama sorun değil, çünkü macera oyunları, Bu yıl ya da gelecek yıl piyasaya çıkması fark etmez.
Harika. Hepiniz York'ta mı yaşıyorsunuz?
Evet."

"Harika.
Zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederim.
Çok teşekkür ederim.
Bu röportaja bayıldım. Gösterinin tadını çıkarın."

"Çok teşekkür ederim.
Ve Broken Sword 1'i denemek için sabırsızlanıyorum.
Fiziksel versiyonda yeniden düzenlendi.
Çok teşekkür ederim."

"Hola ve grazie mille."

Röportajlar

Kapaktan iç sanatçıya - Simone di Meo Comicon Napoli Röportajı

Kapaktan iç sanatçıya - Simone di Meo Comicon Napoli Röportajı

Daha fazlası

Videolar

Daha fazlası

Film Fragmanları

Jurassic World Rebirth - Uyarı Fragmanı

Jurassic World Rebirth - Uyarı Fragmanı

Americana - Resmi Fragman

Americana - Resmi Fragman

The Bad Guys 2 - Resmi Fragman 2

The Bad Guys 2 - Resmi Fragman 2

Bring Her Back - Resmi Fragman #2

Bring Her Back - Resmi Fragman #2

Superman - Resmi Fragman

Superman - Resmi Fragman

Ironheart - Resmi Fragman

Ironheart - Resmi Fragman

Sakamoto Days: Part 2 - Resmi Fragman

Sakamoto Days: Part 2 - Resmi Fragman

Marvel Television's Ironheart - Riri Williams'ın Mirası Fragmanı

Marvel Television's Ironheart - Riri Williams'ın Mirası Fragmanı

Nobody 2 - Resmi Fragman

Nobody 2 - Resmi Fragman

From the World of John Wick: Ballerina - Son Fragman

From the World of John Wick: Ballerina - Son Fragman

Spider-Noir - Tanıtım Fragmanı

Spider-Noir - Tanıtım Fragmanı

F1 - Resmi Fragman #2

F1 - Resmi Fragman #2

Daha fazlası

Fragmanlar

Cookie Clicker - Resmi Konsol Duyuru Fragmanı

Cookie Clicker - Resmi Konsol Duyuru Fragmanı

MindsEye - Resmi Oynanış Tanıtım Fragmanı

MindsEye - Resmi Oynanış Tanıtım Fragmanı

Killer Instinct Gold - Nintendo Switch Online + Genişletme Paketi

Killer Instinct Gold - Nintendo Switch Online + Genişletme Paketi

Kingdom Come: Deliverance II - Brushes with Death DLC Fragmanı

Kingdom Come: Deliverance II - Brushes with Death DLC Fragmanı

Persona 5: The Phantom X - Hikaye Fragmanı

Persona 5: The Phantom X - Hikaye Fragmanı

Lost in Random: The Eternal Die - Çıkış Tarihi Fragmanı

Lost in Random: The Eternal Die - Çıkış Tarihi Fragmanı

Tokyo Game Show 2025 - Görsel Profil

Tokyo Game Show 2025 - Görsel Profil

World of Warships - Ragnar Lodbrok Crossover Duyuru Fragmanı

World of Warships - Ragnar Lodbrok Crossover Duyuru Fragmanı

Nintendo Switch 2 Yaratıcının Sesi - Borderlands 4

Nintendo Switch 2 Yaratıcının Sesi - Borderlands 4

Haneda Girl - Çıkış Tarihi Fragmanı

Haneda Girl - Çıkış Tarihi Fragmanı

Daha fazlası

Etkinlikler

Nintendo Switch 2 Premiere - Paris Etkinlik Özeti

Nintendo Switch 2 Premiere - Paris Etkinlik Özeti

Club JBL London - 2025 programına hızlı bir genel bakış

Club JBL London - 2025 programına hızlı bir genel bakış

Phil Spencer, BlizzCon 2023'te sahne alıyor

Phil Spencer, BlizzCon 2023'te sahne alıyor

Summer Game Fest'e Hazırız

Summer Game Fest'e Hazırız

Summer Games Fest'e katılıyoruz

Summer Games Fest'e katılıyoruz

MSIology RTX40 etkinliği

MSIology RTX40 etkinliği

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Astro Slide - Janko Mrsic-Flogel Interview

MWC 2022 - Astro Slide - Janko Mrsic-Flogel Interview

Daha fazlası