Zombilerle dolu postapokaliptik bir Amerika'da geçen, yakında çıkacak olan yukarıdan aşağıya kooperatif çıkarma nişancı oyunu hakkında daha fazla bilgi edinmek için Keyquest Studio 'ın CEO'su ve kendini kodlama ninjası ilan eden Niels Ryding Olsson ile konuştuk.
"Merhaba ve Gamereactor'un bu yıl İsveç'in Malmö kentinde düzenlenen Nordic Game kapsamına hoş geldiniz.
Keyquest Studio olarak bilinen bir şirketten Niels Ryding Olsson ile birlikteyiz.
Yeni başlayan Danimarkalı bir oyun geliştiricisi ve Dead Ends adında bir oyun geliştiriyorlar."
"Niels, kendini ve stüdyonu tanıtarak başlayabilir misin?
Evet, ben oyunun CEO'su ve aynı zamanda baş programcısıyım.
Ve evet, biz iki kişiyiz, çok küçük bir bağımsız stüdyoyuz, Dead Ends adında bir zombi kıyameti oyun programı yapıyoruz.
Evet, arkadaşlarınızla oynayabileceğiniz küçük, eğlenceli bir co-op oyunu, Bu çok korkunç ve çok aptalca oyun şovuna katıldığınız yer Bu kıyamet sonrası dünyada güvenli bölgeye erişim ve vatandaşlık kazanmak için."
"Evet, web sitenizde popüler kültürden çok ilham aldığınızı okudum.
Bu oyunda nasıl temsil ediliyor?
Biz her zaman sevdiğimiz tüm popüler kültürden referanslar alıyoruz.
İlk etapta bir zombi oyunu yapmak istememizin nedeni, birçok farklı filmi sevmemizdi ve zombi kıyametiyle ilgili çizgi romanlar ve oyunlar."
"Bu da bizim sevdiğimiz bir tür.
Bu yüzden her zaman eski zombi filmlerinden ya da sevdiğimiz en iyi oyunlardan veya çizgi romanlardan ilham almaya çalışıyoruz.
The Walking Dead'in büyük bir okuyucusuyum, bu yüzden oradan biraz deneyimim var.
Ancak, bilirsiniz, burada ve orada söylemeye çalıştığımız küçük şeyler var, oh, bu bilinen popüler kültür şeylerine bir selam ya da paskalya yumurtası verebiliriz."
"Ve evet, temelde bu şekilde devreye giriyor.
Ve popüler kültürün birleştirici bir güç olabileceğine inanıyoruz.
Stüdyonun, Kikwe Stüdyosu'nun tüm temeli popüler kültürü kullanmak istememiz.
Popüler kültüre katkıda bulunmak ve bunu insanlar ve topluluklar arasında bağlantılar oluşturmak için birleştirici bir güç olarak kullanmak istiyoruz."
"Çünkü bu bizim kendi deneyimimiz, değil mi?
İkimiz, ben ve ortağım Christian, bazı popüler kültür konularında birbirimize bağlandık.
Ve farklı oyun topluluklarının bir parçası olduk.
Ve bunun için en iyi mecranın oyunlar olduğunu düşünüyoruz."
"Evet. Deneyimleyeceğiniz oyun açısından, bunu biraz açıklayabilir misiniz?
Evet, öyle. Yani ulaşmaya çalıştığımız duygu, arkadaşlarınızla o kadar çok güldüğünüz anlar gibi ki neredeyse mideniz ağrıyor.
Bu, ilişki kurduğumuz için yaratmak istediğimiz anlara benziyor.
Örneğin Dead Ends'te, bir yarışma programına katılıyor olmanızla bir yarışma programında yer alıyor olmanız arasında çok saçma bir tezat var."
"ve sırt çantanda top yakalamak gibi aptalca şeyler yapmak zorundasın.
Ama aynı zamanda bu toplar etrafta zıplıyor ve patlıyor ve çok ölümcül gibi ve çok fazla kan ve kan var.
Karakter kanlar içinde kalıyor ve korku içinde çığlık attığını duyabiliyorsunuz.
Ama aynı zamanda şakalar yapan bir yorumcu var ve seyircilerin alkışlarını duyabiliyorsunuz."
"Bu şeyler arasında çok komik ve absürd bir tezat var.
Ve sonra, sizi güldüren bu çok saçma anları yaratan bu tuhaf fizik unsurlarına sahibiz.
Biz de bunun için uğraşıyoruz.
Evet. Bu sizin ilk oyununuz. Yayınlandığında, süreç nasıl işledi?
Yeni bir stüdyo olarak başlamanın zorluklarından bazıları neler oldu?
Sürecin çok kaotik olduğunu söyleyebilirim. Oyun geliştirme sürecini tanımlamak için kullanabileceğim en iyi kelime bu."
"Bu çok yinelemeli bir süreç. Yani işlerin nereye gittiği hakkında hiçbir fikriniz yok.
Kafanızda bir plan ve vizyon var ve sonra üzerinde çalışmaya başladığınızda neyin işe yarayıp neyin yaramadığını görüyorsunuz.
Sonra yön değiştirirsiniz ve eğlenceyi takip edersiniz.
Mesela burada eğlenceli olan ne? Ne değil? Sonra da üzerinde çalışırsınız."
"Ve bu çok kaotik hissettirebilir çünkü çoğu zaman belki de uzun süredir üzerinde çalıştığınız birçok şeyi çöpe atarsınız.
Ve bunu gerçekten yapabilmelisin. Sevgililerini öldürmek gibi. Bu bir klişe.
Bu yüzden çok kaotik hissedebilirsiniz. Sürekli bir şeyleri değiştiriyoruz, yerlerini değiştiriyoruz falan gibi."
"Bence en büyük zorluk, insanları bu işe dahil etmek oldu.
Biliyorsunuz, bunu tamamen kendimiz yapamayız.
Daha önce başka bir şirketimiz vardı ve o şirketten bir miktar parayı bu şirkete yatırdık.
Yani yolun bir kısmını kendimiz finanse ediyoruz. Ancak yayıncılar ya da diğer yatırımcılar gibi başka insanların da bize katılmasına ihtiyacımız var."
"Ve bu fikri diğer insanlarda gerçekten yankı uyandıracak şekilde nasıl sunacağımızı bulmak zor oldu.
Böylece onların da bu projede yer almak istemelerini sağlayabiliriz.
Bence bu çok büyük bir zorluk oldu. Şu anda stüdyo için eleman bulmaya çalışıyoruz.
Ve bence iyi yetenekleri bulmak da biraz zor oldu."
"Ama idare ediyoruz. Sanırım iyi insanlar bulmaya başlıyoruz.
Evet, ve sonra, bilirsiniz, bu kaotik süreçte yaşamak, sanırım, uyum sağlamamız gereken bir zorluktu.
Üzerinde çok çalıştığınız şeyleri bir kenara atmak veya oyunun vizyonunu büyük ölçüde değiştirmek gibi şeyleri kabul etmek.
Evet, sanırım en büyük zorluk bu."
"Peki oyunun ne zaman piyasaya sürülmeye hazır olmasını umuyorsunuz, belki erken erişim ya da demo gibi bir şeyle?
Bu yüzden 2027 yılının ilk çeyreğinde erken erişime açılmasını hedefliyoruz.
Yani hala gelecekte bir zaman var. Doğru.
Evet, öyle. Bunun gerçekçi bir plan olduğunu umuyoruz."
"Evet. Oyunu anlattığın için teşekkürler.
Tabii ki. Beni ağırladığınız için teşekkür ederim."