Japon trenlerine dayanan bu çılgın, abartılı, hileli arcade oyunu, IndieDevDay tarafından BCNGF'nin öne çıkanlarından biriydi ve burada hem David Caballero hem de David Jaumandreu, proje hakkında her şeyi öğrenmek için bir gezintiyi paylaştılar.
"Merhaba Gamereactor dostları, bu BCN Game Fest ve ben David ile birlikteyim ve birkaç yıl önce Bilbao'da görüşmüştük Ama şimdi herkesin bana bahsettiği bir oyun var, bu yüzden Denshattack için tebrikler! Bu oyunun biraz fazla raylı olduğunu söyleyebilir misiniz?
%100 raylar üzerinde Yüzde yüz değil mi?
100 değil, yani öncül raylar üzerinde, bir treni kontrol ediyorsunuz, öncül biraz Tony Hawk gibi olacak ama Japon trenleri ile Yani çok fazla demiryolu gidiyor ama aynı zamanda çok fazla demiryolu dışı şey de var Böylece treninizle snowboard, kaykay veya BMX gibi 360, duvar sürüşü, grind gibi ne yaparsanız yapabileceksiniz."
"Ve bana biraz Crazy Taxi'yi andırıyor, en azından sanat tarzı olarak, bu çok arcadey bir şey mi?
Bu, 90'ların sonundaki atari salonu hissi gibi peşinde olduğunuz bir şey mi?
100, %100 Tony Hawk gibi ekstrem spor oyunlarından, yakın zamanda çıkan OlliOlli World gibi oyunlardan çok fazla ilham alıyoruz.
Ama aynı zamanda oyunlarda elde ettiğiniz bu arcade hissi, Sega arcade klasikleri çok Jet Set Radio hem oynanış hem de görsel stil açısından inanılmaz bir etki yarattı, örneğin Hi-Fi Rush Yani evet, bir karışım var, görseller açısından Dreamcast dönemine bir aşk mektubu, oynanış açısından, doğrudan aksiyon şeylerine Evet, bu konuda büyük ilham aldım."
"Bu fikir nasıl ortaya çıktı ve bu oyunla Japon pazarına girmek sizin için ne kadar önemli?
Çünkü trenleri seviyorlar, bunu biliyoruz, Almanya da öyle ama Evet, fikir ortaya çıktı, temelde ben, Japonya'nın büyük hayranlarıyız 90'lı yılların sonlarından bu yana seyahat edip tonlarca yeri ziyaret edecek kadar şanslıydık, orada burada demiryolu geçişi ile sırt çantasıyla seyahat ediyorduk Ve bir gün oyuncak bir Japon tren modeliyle oynarken, sanki bir parmak pateniymiş gibi, bilirsiniz işte Trenler ollie yapabilseydi, trenler kickflip yapabilseydi harika olurdu "Hey, burada bir oyun var" dediler."
"Evet, kağıt üzerinde tasarlamaya başladım ve sonra ekibin geri kalanına anlattım.
Ve ekibin geri kalanı bana şöyle baktı, evet, evet, bu gerçekten bir şey mi?
İşe yarayabilir mi?
Evet, ama prototip üretmeye başlamışlardı ve bu gerçekten eğlenceliydi."
"Bu yüzden, bahsettiğimiz eski estetikle ve Japonya'yı trenle dolaşma fikriyle birleşince Tüm ülkeyi bir kaykay parkı olarak kullanmak, evet, gerçekten mantıklı bir şeydi Ve evet, bu şekilde ortaya çıktı.
Bana biraz daha oynanış döngüsünden bahsedin Yani bir çeşit yarış kesmesi, bilirsiniz, hile tabanlı oyun Burada ne yapacağız?
Yani gerçekten hileye dayalı bir oyun, ancak oyunu iki katmanla tanımlıyoruz Yani oyunun ilk katmanı temel olarak araziyi okumak, sondan başa doğru ilerlemek Yani her şey dengeyi korumak, raydan çıkmamak, engellerden kaçınmakla ilgili Ve bu bir tür ilk yer, oyunun ilk katmanı gibi Oyuncular sürüklenme gibi bir akış durumuna girerler Ve bunun da ötesinde, bir oyuncu ifadesi katmanı var Ve bu sadece sona ulaşmak değil, aynı zamanda bunu şık bir şekilde yapmak gibi Yani hileler eklemek, tüm aşamayı tam kombo yapmaya çalışmak gibi, puanlarınız gibi maksimuma çıkmak gibi Yani bulacağınız oyun aşağı yukarı bu şekilde Yani bir yerden başka bir yere mümkün olan en kısa sürede gitmek, ama bunu aynı zamanda şık bir şekilde yapmak Ben de Almanya ve Japonya'dan bahsettim."
"Peki hem Gamescom'da hem de Tokyo Game Show'da demoyla ilgili ne tür geri bildirimler aldınız?
Aslında harikaydı, bu yüzden oyun Gamescom'daki Açılış Gecesi Canlı Yayınında açıklandı Kabinde bir sürü insan vardı ve bu gerçekten ferahlatıcıydı.
İnsanlar şöyle diyordu: "Bu benim dikkatimi çekti ama bakalım nasıl olacak?
Ve geri bildirimler gerçekten çok olumluydu Aynı zamanda ilk kez halkın önüne çıkardık Ve biz gerçekten tepkileri görmek istedik Oyunun gerçekten nasıl hızlı olduğunu görelim Bakalım bunu çok ama çok heyecanlı hale getirmek için çok çaba sarf edecekler mi?
Ancak aynı zamanda arazinin okunabilir olması vb."
"Bu ilk seferdi ve şimdiye kadar çok iyiydi.
Japonya'da da aynı şekilde, Alman oyuncular Japonya'da geçen bir oyun gördüklerinde gerçekten şok oldular Ayrıca çok yerel bir yerde başlıyor İnsanlar "Vay canına, bu neden Beppu'da oluyor?" diye soruyor."
"Bu neden Oita, Miyazaki'de oluyor?
Ve resepsiyon gerçekten çok güzeldi.
Ve oynamaya gelen tüm insanlara gerçekten minnettarız.
Ve siz şimdiden gelecek yılın başlarında piyasaya çıkıyorsunuz."
"Yapılacaklar ve yayıncı hakkında bana neler söyleyebilirsiniz?
Bu yüzden hala tüm içeriği bitirmek zorundayız.
Son bölüme geldik.
Ve tabii ki yapılacak bir sürü cila var."
"Nasıl olduğunu bilirsin.
Böylece gelecek yıl bahara kadar yeterince zamanımız olacak.
Tüm oyunun süper cilalı olduğundan emin olmak için Deneyim gerçekten iyi, oyuncular için gerçekten sıkı Ayrıca birkaç ay içinde QA sürecine başlıyoruz Konsollara taşıma PC ve konsolları aynı anda piyasaya sürmeyi hedefliyoruz Ayrıca Game Pass'te ilk gün yayınlanacak Hangi konsollar?
Şimdiye kadar PlayStation ve Xbox'ı onayladık Peki yayıncınız kim?
Fireshine Oyunları Ve aşağı yukarı Q1 mi dediniz?
Evet, muhtemelen 1. çeyreğin sonunda Bu treni kaçırmamaya dikkat edeceğim."
"Sizce İspanyol tren sisteminin bu oyundan öğrenmesi gereken bir şey var mı?
Çok, çok Katılıyorum.
Daha iyiye gidiyoruz, daha iyiye gidiyoruz."
"İspanya'da yüksek hız iyi Son zamanlarda çok sallantılı, neler olduğunu bilmiyorum Dizüstü bilgisayarımda bile çalışamadım.
Çok titrek ve çok gürültülüydü."
"Bu titrek Bu titrek, stil konusunda da çok şey öğrenebiliriz Japon trenleri gerçekten çok şık Evet, örneğin Pikachu treni gibi Trenlerimizle biraz daha fantezi yaratabiliriz."
"Ve evet, yerel demiryollarının burada biraz çalışmaya ihtiyacı var Harika, zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederim David Gösterinin tadını çıkarın Çok teşekkür ederim"