Art Bible, tüm yaratıcı ekibe dinamik bir araç ve referans görevi görüyor ve burada deneyimli sanat yönetmeni, video oyunu projeleri ve stüdyoları için en iyi uygulamaları bizimle paylaşıyor.
"Pekâlâ, eski adıyla Indie Dev Day olarak bilinen Barselona Oyun Festivali'ndeyiz, Yarın sanat ve Art Bible hakkında bir panel düzenleyecek olan Zoe ile birlikteyim, sanatçıları ve ekipleri aynı konsept etrafında bir araya getirmenin ne kadar önemli olduğunu anlatıyor, ve aslında birlikte daha iyi ve daha verimli çalışmak için."
"Yarınki panelinize katılmaya çalışacağım ama bana ne söyleyebilirsiniz?
sizi sahnede görecek genç geliştiriciler ve sanatçılar için ana çıkarım nedir?
Umuyorum ki konuşmamın ardından insanlar kendi Sanat İncillerini yaparken kendilerini daha rahat hissedeceklerdir, Sanat tarzları hakkında zor soruları erkenden sormak, ve ekibin geri kalanına sanat tarzının ne olacağını ifade edebilmek."
"Bunun için de iyi bir Sanat İncili'nde nelerin olması gerektiğinden bahsedeceğim, Üretimin hangi noktasında insanlar Sanat İncili üzerinde çalışmaya başlayabilir, ve kimler için yararlı olabileceği, çünkü sadece sanat ekibi için yararlı değildir, tüm ekip için faydalıdır."
"Ayrıca sanırım ekip içinde iletişim kurmak ve aynı konsepti paylaşmak için, değil mi?
Ekiplerle ilgili deneyimleriniz neler oldu?
Bu sürece dahiller mi?
Sanat İncilini gerçekten düzgün kullanıyorlar mı?
Bunu yapabilecek bilgiye sahipler mi?
Ya da deneyimlerinize göre, bunun paylaşılması gereken bir ders olduğunu görüyorsunuz, Bu çok önemli çünkü buna çok ihtiyaç var ve bu çok eksik."
"Kesinlikle.
Bu konuşmayı ilk hazırladığımda, bunun nedeni aynı zamanda bir danışman olmamdı, Bu yüzden üretimlerinin farklı aşamalarında olan pek çok farklı ekiple çalışıyorum, ve birçok insanın Sanat İnciline ne koyacakları konusunda biraz garip hissettiklerini fark ettim."
"Bazı insanlar bunu insanlarla nasıl paylaşacaklarını bilemeyeceklerdir.
Bazıları İncil'e girdikten sonra değişemeyeceğini düşünecektir, Aslında o bir araç.
Bu, sohbet etmek için kullandığımız bir araç."
"Bir özelliği değiştirmek isteyip istemediğinizi tartışırken, sizin için bir tür zaman makinesi olacak bu araca sahip olmak iyidir.
İki, üç yıldır bir oyun üzerinde çalışıyorsunuz.
Geçen hafta ne yaptığımı hatırlamıyorum, Bu yüzden bu seçimleri neden yaptığımı görsel olarak hatırlayamayacağımı hissediyorum, ve beni büyük değişiklikler yapmaktan vazgeçirecek hiçbir şeyim olmazdı Eğer elimde bu değişiklikleri neden yaptığımı gösteren bir belge yoksa."
"Projelerin ve şirketlerin türlerini karşılaştırmanızı istemiyorum Çünkü çok farklıdırlar ve kariyerinizin farklı noktalarındadırlar, ama Return to Monkey Island gibi projelerde sanatla nasıl çalıştınız?
Ve ayrıca birkaç yıl önce Tequila için çalıştığınız projelerle?
İki farklı projede sanatla çalışma deneyiminiz hakkında neler paylaşabilirsiniz?
Return to Monkey Island'da ben oyun sanatçısıydım ve Rex Crowell da sanat yönetmeniydi."
"Bu benim için inanılmaz bir deneyimdi çünkü Rex gerçekten iyi bir sanat yönetmeni.
ve birlikte çalışmak için gerçekten iyi bir insan.
Yani benim için o projede çalışmak istediğim her şeydi.
Rex'in net bir fikri olması anlamında umduğum her şey vardı."
"ve gerçekten iyi bir sanat İncil'i.
Böylece sanat ekibi kendi fikirlerini daha fazla ortaya koyabildi.
Hepimizin aynı şemsiye altında çalıştığımızı bilerek.
Görsel olarak hepimiz aynı dili konuşuyoruz."
"Böylece temelde daha cesur tekliflerde bulunabiliriz Çünkü tamamen kapsam dışı bir şey önermeyeceğimizi biliyoruz.
Özellikle de hepimiz uzaktan çalıştığımız için, Birbirimizle ancak proje yayınlandıktan ya da duyurulduktan sonra tanıştık."
"Çünkü o da COVID sırasında oldu.
Hiç tanışamadık.
Ve bu gerçekten çok önemliydi.
Sanat ekibini bir araya getirdiği için Rex'e ve onun sanat İncil'ine gerçekten çok fazla kredi veriyorum ve bize neyin eğlenceli olacağını düşünme seçeneği sunuyor doğru olanı yapmak yerine."
"Ve sonra, tabii ki, Tequila daha önce buradaydı.
Rime ve diğer güzel oyunları siz yaptınız.
Rime'da sanat çok önemli. Hikayenin ortak kahramanı gibi.
Peki bu deneyim hakkında bana ne söyleyebilirsiniz?
Yine, karşılaştırma değil, o anda nasıl hissettiğiniz."
"Kesinlikle. Tequila Works, sanat yönetmeni olmak istediğimi fark ettiğim yerdi.
O şirkette gerçekten çok büyüdüm.
Ve çok sanat odaklı bir şirkettiler.
Bu yüzden benim için Rime, Sexy Brutale gibi oyunlar üzerinde çalışma süreci çok önemliydi, Bana üslup ve dil hakkında nasıl düşünmem gerektiğini öğretti, Bir oyuncuya görseller aracılığıyla dünyanın nasıl işlediğini öğretmek, ve ayrıca oyun endüstrisi dışından referansları ve insanları dahil etmenin ne kadar değerli olduğunu görsellere yeni bir şeyler getirmek için."
"Bu harika. Daha önce bahsettiğimiz o adaya dönmek ister misiniz?
O adaya tekrar mı dönüyorsun?
Şu anda üzerinde çalıştığınız hiçbir şeyi açıklayamazsınız, ama Maymun Adası'na bir kez daha dönmek ister misiniz?
Bence ada bize vermek istediğini verdi."
"Yani, o oyunları tekrar oynamaktan ve Ron Gilbert'ın evrenine geri dönmekten her zaman mutluluk duyarım.
Tamam.
Ama yapabilseydim, yapardım.
Evet. Bunu söylemenin güzel bir yolu."
"Pekâlâ. Ve rolleriniz açısından sizi biraz farklı kılan bir başka şey ve muhtemelen bir sanat yönetmeni olarak sizi nasıl şekillendirdiği, biraz oyun tasarımı da yapmış olmanızdır.
Oyun yönetimi de öyle.
Peki bana bundan ve bunun sizi şu anki halinize nasıl dönüştürdüğünden bahsedebilir misiniz?
Tabii. Danimarka'da çalışırken oyun yönetmeniydim."
"ve tüm departmanlarla birlikte çalışmaktan gerçekten keyif aldım.
Bir oyun ekibinin yapbozunun ne olduğu hakkında çok şey anladım.
Ve bir dereceye kadar, sanat yönetmenliği yaparken aynı zamanda bir bulmaca çözüyormuşum gibi hissediyorum.
Oyun yapmanın en çok sevdiğim yanı da bu."
"Aklıma gelen bu, tamam, peki sanat eserleri oynanışa nasıl katkıda bulunuyor?
Oynanış dahil mi? Bunu nasıl destekliyor?
Hikayeyi nasıl anlatıyor?
Ve tüm bu bileşenler birbirini nasıl besleyerek etkileşime girmesi ilginç bir şey ortaya çıkarıyor?
Peki bu durum onu nasıl çözülmesi gereken ilginç bir bulmaca haline getiriyor?
Bu yüzden bir oyun yönetmeni olmanın bu bulmacayı çok daha karmaşık hale getirdiğini hissettim, ama aynı zamanda çok daha ödüllendirici."
"Zenginleştirmek gibi, evet.
Evet, insanlarla yaratıcı alanlarında buluşmayı sevdim.
Onları en iyi bildikleri şeyler hakkında konuşurken görmek ve onlara kendilerini gerçekten ifade etme ve yeteneklerini kullanma fırsatı vermek, Aynı zamanda bir işte çalıştığımızı ve bunun kendi kısıtlamaları olduğunu da kabul ediyoruz."
"Ama bence bizi yaratıcı kılan da kısıtlamalarımızla çalışmaktır, ve bunu yaparken çok eğlendim.
Bulmacalardan bahsetmişken, mobil oyunlar çözülmesi gereken tamamen farklı bir bulmaca türüdür PC ve konsollar ve daha geleneksel oyunlarla karşılaştırıldığında."
"100%.
Mobil sektörde çalışan insanlar hakkında böyle bir damgalama olması bana çok vahşi geliyor.
ve mobil oyunlarda çalışıyorsanız, konsollarda çalışamayacağınızı.
Ve bana göre mobil oyunlar yapmak çok daha zor."
"Yani, izleyiciler temelde herkes.
Herkes ve herkes olabilir ve hesaba katılması gereken çok şey var Mobil bir oyun yaparken.
Ve ben bunların bizim uğraşmak zorunda olmadığımız sorunlar olduğunu düşünüyorum."
"Konsolda çalışırken.
Bu farklı bir şey.
Ama benim bakış açıma göre daha zor.
Aynen öyle.
Pekala, pekala."
"Bu çok ilginç.
Elbette, ana akıma hitap etmek zorunda olduğunuzda, işler basitleşmek yerine daha karmaşık bir hal alıyor.
Bu yüzden çok ilginç.
Şu anda üzerinde çalıştığınız projeleri açıklamak istemezsiniz, Ama şu anda üzerinde çalıştığınız şeyleri ne zaman öğrenebilir ya da görebiliriz?
Ne zaman?
Gelecek yıl için gözünüzü dört açın, öyle bir şey."
"Bu yıl gibi mi?
Gelecek yıl gibi, evet.
Zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederim.
Yarınki panelinizin ve Barselona Oyun Festivali'nin tadını çıkarın."