Alundra yaratıcısı ve Matrix Corporation'ın başkanı, Barcelona'daki etkinlik sahnesinde Gamereactor'dan David Caballero ile JRPG, oyun tasarımı ve Japon video oyunu tarihi hakkında kapsamlı bir şekilde konuştu. İşte tam panel. NOT: Panel Japonca ve İspanyolca yapıldığı için İngilizce altyazılar üzerinde çalışıyoruz.
"CIRUSBMAX tarafından tercüme edildi İyi günler, Barselona Oyun Festivali.
Lütfen, Yasuhiro Ohori'ye sıcak bir hoş geldin deyin, Japon video oyunu efsanesi, Alundra'nın yaratıcısı, ve tabii ki Matrix Corporation'ı temsil ediyorum."
"Çok teşekkür ederim.
Ohori-san, oyunlarınız hakkında konuşalım.
Ama önce, sana sormak istiyorum Gitmek istediğiniz enstitüyü nasıl seçtiğinizi."
"Bu ilk soru ama liseyi nasıl seçtiniz?
Tokyo'nun dış mahallelerinde yaşıyordum, ve gerçekten yeni bir oyun oynamak istiyordum.
Oyun merkezim yoktu, Sadece bir oyun köşem vardı."
"Yani, eğer bir liseye gidersem bir sürü yeni oyun vardı, Shinjuku ya da Ikebukuro gibi, Uzun bir süre alabilirim.
Bütün oyun salonları oyun merkeziydi."
"Yani, uzun bir süre için, Ben liseyi seçtim.
Yüzlerce video oyun merkezi vardı, bir sürü yeni oyun oynayabileceğim bir yer.
Teşekkür ederim."
"Bazı hazineler getirmişsin, ve bana kişisel olarak dokunuyorlar, Çünkü ben de kağıt dergi sektöründe başladım.
Bence çok güzel bir hikaye, ve sen buraya bir kalıntı getirdin nasıl katılmaya başladığınızı video oyunu basınında, yüksek puanlar toplamak, ve dergiyle bir topluluk oluşturmak."
"Buraya getirdiğiniz şey hakkında bize ne söyleyebilirsiniz?
ve belki bunu halka gösterebiliriz.
O da bu sektöre başladı bu kağıt dergiler yüzünden, Bu yüzden onlarla çok ilgileniyor."
"Buraya ne getirdiğinizi açıklayabilir misiniz?
Ben lisedeyken, Bunun gibi bir oyun dergisi yaptım.
O zamanlar video oyunları Japonya'da çok nefret edilir."
"Özellikle Japonya'da, video oyun merkezlerinin adı takılmak için kötü bir yer.
Burada gördüğünüz dergiler ben lisedeyken yapılmıştı, ve o zaman, video oyunları Japonya'da çok kötü görülüyordu."
"Yani, oyunları severdim, ama bana söylenmesini istemedim video oyunlarının kötü olduğunu.
Video oyunlarını severdi, ve gördü ki video oyunu oynamayan insanlar hep video oyunlarından nefret ettiklerini söylerlerdi."
"Yani, o bağlantı kurmak istedi bu insanlar, Çünkü Japonya'da 47 vilayet vardır, ve Japonya'da her yerdeler.
Böylece, insanların video oyunlarını seven Japonya'nın her yerinde vardı, ve bir topluluk oluşturmak istedi tüm o video oyunu hayranlarının."
"Yani, ben lisedeyken, Şu anda 59 yaşındayım, ama ben lisedeyken, internet yoktu, oyun dergileri yok."
"Yani, her şeyden önce, Bir oyun dergisi yapmak istedim video oyunlarını seven insanları birbirine bağlamak için.
Şu anda 59 yaşındayım, ama ben lisedeyken, internet yoktu, oyun dergileri yok."
"Ben de bir dergi yapmaya karar verdim.
video oyunları hakkında.
Ben lisedeyken, Xevious diye bir oyun vardı, ve bir strateji kitabı yaptım, ve ondan sonra, Bu kartviziti ben yaptım."
"Ben lisedeyken, Xevious diye bir oyun vardı, ve oradan, Bu tür bir dergi yapmaya başladım video oyunları hakkında."
"Sonraki slayt.
Sıradaki.
Bu yaptığım strateji kitabı 16 yaşındayken.
Bu benim yaptığım rehber 16 yaşındayken Xevious hakkında."
"Ondan sonra, Bu kartviziti ben yaptım.
16 yaşımdan sonra, Bu dergiyi ben yaptım.
1983 yılında."
"İşte MAPI.
MAPI'yi kim biliyor?
MAPI.
Kapakta.
İşte 47 vilayet."
"Kameramız yok, ama görebilirsiniz nasıl puan topladığımı ve insanlarla tanışmak Japonya'daki bölgelerine göre."
"Çok güzel bir belge.
3000 kopya.
Xevious rehberinden bahsetmiştin.
16 yaşındayken, ama sonra daha fazla kopya yapmak istediniz, ve bir kişi size yardım etti, Bu konuda bize ne söyleyebilirsiniz?
16 yaşındayken, 3000 kopya yaptım, ama daha fazla basmak istedim, Peki bana kim yardım etti?
Xevious kitabı sattığımda 3000 kopyaydı, ama benim lisem çok katıydı, Ben de arkadaşıma sordum, Satoshi Tajiri, Pokémon'un yaratıcısı, daha fazla kopya yapmama yardım etmek için."
"Liseye gittiğimde, Bu kadar çok kopya çıkarmak çok zordu, Ben de bir arkadaşıma sordum.
benimle aynı liseye giden, Adı Satoshi'ydi, ve sanırım hepiniz onu tanıyorsunuz, ve daha fazla kopya çıkarmam için bana yardım etti."
"Satoshi Tajiri Pokémon'un yaratıcısıdır.
Xevious.
Başka bir şey var mı bilmiyorum.
zaman çizelgesinin bu kısmında, ama bence bu çok güzel, Game Center Hub'ın oluşturulması, bu şekilde bir araya getirmeyi başardım vilayetin dört bir yanından gelen oyuncular."
"Bize biraz anlatabilir misiniz?
Hub Merkezi hakkında?
Bence oyunları seven insanlar Japonya'daki benim gibi, birçok insan var arkadaşı olmayan ya da bilgiye erişimleri yok, Bu yüzden bu Hub Merkezini oluşturdum onları tatmin etmek için."
"Bu Hub Merkezini oluşturmamın nedenlerinden biri endişeli insanlar içindi.
daha fazla video oyunu oynamak için.
Diğer bir neden ise Düşündüm ki eğer oyuncuları bir araya getirmek için bir Oyun Merkezi vilayetin dört bir yanından, Arkadaş edinebilirim."
"ve bilgi alışverişi.
İşte bu yüzden bu Hub Merkezini oluşturdum.
Ben de öyle düşündüm, benim gibi insanlar için, Kimseyi tanımayan video oyunları oynayan, Video oyunları oynayabilirim, deneyimlerimi diğer insanlarla paylaşmak ve arkadaş edinmek."
"O zamanlar internet yoktu, Bu yüzden hepimiz arkadaş istiyorduk.
Şimdi bile, hepimiz interneti kullanıyoruz oyun oynamak için, ama o zaman İnternetimiz yoktu, böylece arkadaşlarla tanışabilirdik Hub Oyun Merkezi'nde ve deneyimlerimizi paylaşıyoruz."
"Yani, dediğim gibi, İnternetimiz yoktu, bu yüzden arkadaş edinemedik Şimdi yaptığımız gibi.
Hub Merkezi'nde, diğer insanlarla oynayabilirdik, onlara nasıl oynayacaklarını öğret, ve yüksek puanlar her video oyunu için."
"Bir sonraki bölüme geçelim.
Birçoğunuz şunu düşünebilir ilk Horizon oyunu Landstalker'dı, ama gerçekte, sanırım ilk oyunun Hello Kitty'ydi."
"Bu projeyi nasıl hatırlıyorsun?
ve bir geliştirici olarak ilk adımlarınız?
Sanırım Landstalker ilk Horizon maçıydı, ama aslında ilk Famicom oyunu."
"Bize bu oyun hakkında bilgi verebilir misiniz?
Ben üniversite öğrencisiyken, Japonya'da Famicom patlaması yaşanıyordu.
Geliştirme becerisi olmayan bir şirket ama çok parası ve IP'si vardı tavsiye istemek için Nintendo'ya geldi."
"Peki, Japonya'da popüler olan neydi?
Famicom'lardı.
Çok konuşmaya çalıştılar Famicom'lar hakkında.
Bu yüzden şirketten getirdiğim oyunlar."
"Onları eşleştirmelerini istedim.
ve onları bir araya getirin.
Bir bulmaca oyunu yaptım, ama Kitty henüz orada değildi."
"Kitty'nin şirketinde para ve IP vardı, Bu yüzden onları bir araya getirdim.
ve Kitty'yi yaptı.
Bir video oyunuydu, ama Hello Kitty yoktu."
"Yani, yaptıkları şey Hello Kitty'nin IP'sini bir araya getirin yarattığı video oyunu ile.
Bu oyunu Nintendo'ya getirdiğimde, Miyamoto Shigeru sorumluydu."
"Bana bir sürü tavsiye verdi.
Bu çok önemli bir zamandı.
oyun geliştirmemde.
Miyamoto Shigeru'nun video oyununu yapmasına yardımcı oldu Nintendo için."
"Güzel hikaye.
Miyamoto-san'ı bilmiyordum.
bu güzel oyunda.
Ve sonra, Landstalker.
Aldığınız dersin ne olduğunu söyleyebilirsiniz?
Landstalker'dan mı öğrendin?
En önemli şey Landstalker'dan öğrendim bu bir diyagonal, çeyrek görünümlü oyun."
"O sırada, Genesis oyunları koymak zordu dikey ve yatay olarak.
İçine koysan bile, Çapraz gidiyor."
"Ben de düşündüm ki sahneler nasıl yerleştirilir Landstalker'da çapraz olarak.
O da öyle yaptı.
Fark etti ki kontroller her zaman çapraz hareket eder."
"Bu ilk şeylerden biriydi video oyununa dahil etti.
O zamanlar Sega ve Nintendo Genesis ve Super Famicom ile savaştı.
Sega kullanıcıları havalıydı, Bu yüzden zoru hedefledi, Güzel oyun."
"O zamanlar, Sega ve Famicom birbirleriyle savaştılar.
Dengeyi bulmaya çalıştı zor bir oyun arasında ve güzel bir oyun."
"Ve Landstalker'dan sonra, En ünlü eseriniz, Alundra, dışarı çıktı.
Matrix Corporation'ın eseriydi, kuleniz ve binanız."
"Ama şimdi Alundra'ya odaklanmak istiyorum.
Alundra birçoğunuz için çok özel bir oyun.
Burada süper bir hayranımız var.
Zorlu bir maceraydı."
"Çok olgun bir maceraydı, tonda, ele aldığı temalarda.
Ve çok güzel bir maceraydı.
Sony'nin PSX'inde hala 2D grafikler kullanılıyordu."
"Bu bir maceraydı.
kabuslar ve rüyalar.
Ve bu sana nasıl izin verdi daha rüya gibi yaratmak için ya da gerçeküstü senaryolar."
"Sadece son kısmı.
Alundra hakkında bir sorum var.
Neden bir oyun yaptın Kabus ve rüyalara mı dayanıyor?
Alundra'yı yapmadan önce, Landstalker üzerinde çalışıyordum."
"Bir oyun yapmak istedim Bu daha çok yetişkinler içindi.
Landstalker'dan daha iyi.
Zelda ve Newtopia'yı severim, ama bir oyun yapmak istedim bu daha çok yaşlı insanlar içindi Landstalker'dan daha iyi."
"Bir oyun yapmak istedim Bu daha çok yaşlı insanlar içindi.
Temiz bir video yapmak istedim ve büyük bir karakter.
Bir senaryo yapmak istedim."
"bu daha çok yaşlı insanlar içindi Landstalker'dan daha iyi.
Zelda'yı da çok oynadım.
Ben de bir oyun yapmak istedim bu daha çok yaşlı insanlar içindi Landstalker'dan daha iyi."
"Bir oyun yapmak istedim bu daha çok yaşlı insanlar içindi Landstalker'dan daha iyi.
Sebeplerden biri de buydu.
Alundra'nın neden daha karmaşık olduğunu Landstalker'dan daha iyi."
"Ve kabuslar hakkında, Tekrar sorabilir misin?
Bence bu tema oyunun kötü adamların prensesi̇ kaçirmak ve onu patrona dövdürdüm."
"Bir oyun yapmak istedim Bu daha çok yaşlı insanlar içindi.
Bu yüzden Kabus'u yaptım.
Bir oyun yapmak istedim Bu daha çok yaşlı insanlar içindi."
"Bir oyun yapmak istedim bu daha çok psikolojikti ve iç gözlemsel.
Bu yüzden ekledim kabuslarin temalari ve oyundaki hayaller."
"Sadece o da değil, ama aynı zamanda temalar hakkında da konuşuyorsunuz çocuklar için olmayan ölüm ve din gibi.
Bize ne söyleyebilirsiniz?
Kabus hakkında?
Bu köylülerle ilgili değil kabusları tarafından eziyet ediliyor, ama bu karmaşık tema hakkında yaşlı insanlar içindi."
"Bence bunun insanlarla bir ilgisi var.
Landstalker'ı oynamaya geldi, ama bize ne söyleyebilirsin bu temalar hakkında?
Neden bu listeye bu temalar Oyunda mı?
Farklılaştırmak istedim oyunu diğer aksiyon RPG'lerinden ayırıyor."
"Olmasını istemedim.
Sadece canavarlarla dolu bir orman.
Bir şey olmasını istedim daha psikolojik.
Birleştirmek istedim oyundaki bu temalar."
"Bunu yapmak istedim daha psikolojik.
Olmasını istemedim.
Sadece canavarlarla dolu bir orman.
Olmasını istedim."
"daha psikolojik.
Olmasını istedim.
daha psikolojik.
Olmasını istedim.
daha psikolojik."
"Olmasını istedim.
daha psikolojik.
İleriye doğru büyük bir adım Yaratılış'tan AM'ye.
Çok güçlü."
"Çok büyük bir sprite miktarı.
Mega Mega Drive'dan neredeyse sınırsız 2D gücüne ilk PlayStation olan PSX'in sağlayabileceği."
"Arundra 1'den bahsetmişken, bu 16-bitlik bir oyun, Bu yüzden PS1'in tüm yeteneklerini nasıl kullanabildiğinizi öğrenmek istiyorum.
ve Arundra 2'de tüm PS1 yeteneklerini nasıl kullanabildiğinizi.
Hem Arundra 1 hem de Arundra 2 biraz farklı görünüyor, ama yine de çok fazla performansa sahipler."
"Aslında bu tür şeyler için yapılmışlar, Bu yüzden farklı görünüyorlar, ama bence hala çok fazla performansa sahipler.
Hem Arundra hem de Arundra 2'nin estetiği aynı, ancak Arundra 2 ile yapabildiğim şey daha fazla performans elde etmekti ve video oyununu yaparken daha hassas ayrıntılar oluşturun."
"Başka bir şey söyleyecektim ama tamam.
Arundra'nın bir diğer özelliği de bulmacalarının zorluğudur, genel zorluk, sahnenin karmaşıklığı, keşif...
Bunun kasıtlı olarak zorlayıcı olduğunu anlıyorum, Çünkü az önce konuştuklarımız yüzünden, Landstock'tan insanlar, önceki oyundan insanlar, Daha olgun, video oyunları oynamaya alışkın insanlar, ama özellikle bulmacaların tasarımı hakkında bize ne söyleyebilirsiniz?
ve aşamaların tasarımı, diğer benzer macera oyunlarından çok farklıydı?
Arundra 1'deki bulmacaların tasarımı ile ilgili olarak, diğer oyunlardan farkı nedir?
Arundra 1'deki bulmacaların tasarımı diğer oyunlardan nasıl farklı?
Zelda'ya kıyasla biraz daha zor, ve bir sürü dönemeç var."
"Oyunu biraz daha zorlaştırmamızın nedeni Çünkü bunun bir çocuk oyunu olmadığını anlatmak istedik.
Ayrıca, üniversite öğrencisiyken, Nintendo Power adında bir dergide çalışıyordum, ama Kuzey Amerika'da, eğlenceli ve bitirmesi kolay oyunlar olduğunu söylediler kötü oyunlar, bu yüzden biraz daha zorlaştırdık."
"Bulmacaları daha karmaşık hale getirmemin nedenlerinden biri Zelda gibi oyunlardan farklılaşmaktı, ve yetişkin izleyicilere daha yakın olmak istedim.
O zamanlar Nintendo Power adında bir dergi vardı, ve bazen de bitirmesi kolay oyunlar olduğu söylenirdi buna değmez, Bu yüzden kendimi farklılaştırmak ve bulmacaları daha zor hale getirmek istedim."
"Arundra bloğunu bitirmeden önce, Arundra 2'den bahsettiniz, ve dün, bu panel hakkında konuşurken, Bana bir prototip olduğunu söylemiştin."
"2D grafikleri, sprite'ları karıştırdığınız, 3D senaryoların üstünde.
Bence bu, Arundra 1 ve Arundra 2'nin pek çok hayranının bilmediği bir şey, ve bunun aynı zamanda ilginç bir soru olduğunu teknoloji ve inovasyon açısından, Bakalım bize ne söyleyeceksin?
hiç yapılmamış bu prototip hakkında, Arundra 2'de 2D ve 3D'yi karıştırma."
"Arundra 2'den bahsetmişken, Dün de bahsettiğim gibi, Arundra 2'yi geliştirirken, 3D ve 2D'yi karıştırdığınız bir bölüm vardı, Bize bundan bahsedebilir misiniz?
Evet, Arundra 1 ve Arundra 2 çıktığında, Arundra 1 başlangıçta tüm oyunları poligonda yapmayı planlamıştı, ama Arundra 2 PlayStation'da yeni çıktığı için, poligon araştırmasını henüz bitirmemiştik, Arundra 2'yi geliştirirken, ilk adımda, haritanın tamamı 3D idi, ve ana karakter 2D idi, Biz de ikisinin karışımını yapıyorduk, ve yarı yolda bitti, Ama Sony yayıncının her şeyi 3D yapmasını istedi, Yani Arundra 2'nin tamamı poligon."
"İlk başta, Arundra 1'i geliştirirken, her şeyi çokgen yapma konseptimiz vardı, ama tam olarak nasıl yapacağımızı bilmediğimiz için, 2D ile gitmeye karar verdik, ve sonra Arundra 2'yi geliştirirken, başlangıçtaki geliştirme aşamalarında, haritayı 3 boyutlu yaptık, ama karakterler 2 boyutlu, Bu yüzden Sony bizden her şeyi 3D yapmamızı istedi, ve hepsi 3D'ydi."
"Konu karakterlerin sevimliliğini ve havalılığını göstermeye geldiğinde, 2D daha iyiydi, ama 2D ve 3D'yi birleştirdiğinizde, Nasıl göründüğüne bağlı olarak, biraz garip görünebilir, Sonunda her şeyi 3D yaptık."
"2D'de bunun farkındaydım, karakterleri daha iyi tanımlayabiliriz, tasarımdan, Ama şunu da fark ettim ki, eğer iki kavramı karıştırırsam, 2D ve 3D, garip hissettirdiği zamanlar oldu Bu iki teknoloji arasındaki etkileşim, ve sonunda her şeyi 3D olarak yaptım."
"Mükemmel. Şimdi Matrix Corporation, Matrix Software hakkında konuşmak istiyorum.
Birkaç slaytı atlayacağım, Çünkü sevdiğim bir anekdot var, ve oradan başlamak istiyorum."
"Bana izin verir misin...
Biraz atlayıp bu noktaya gelelim mi?
Matrix Corporation bu kulede yer almaktadır, Cabo Quicho'da, en eğlenceli ve eğlenceli bölge hangisidir?
Japonya'da."
"Öncelikle, bize şunu söylemenizi istiyorum.
Bu slaydın ne anlama geldiğini.
Öncelikle, sizden şunu açıklamanızı istiyorum Bu PowerPoint slaydının ne anlama geldiğini."
"Bu binalar arasındaki ilişki nedir?
Şirketim Cabo Quicho bu binada yer alıyor, ve eminim hepiniz bunu daha önce görmüşsünüzdür, ama bu ünlü Ryuga Otoku 2."
"Yakuza Raika Dragon 2 oyununda, Bu binada bir patron var.
Sanırım Yakuza 2'yi oynamış olan birçoğunuz bu binayı bilecek."
"Aslında, şirketimin bulunduğu bina, ve Yakuza 2'nin son patronunda, savaşın gerçekleştiği kat şirketimin olduğu yer."
"Sonunda patlıyor.
Sonunda patlıyor.
Umalım da böyle bir şey olmasın.
Şu anda Matrix'te çeşitli girişimleriniz var, ve gerçekten beğendiğim bir tane, bana bahsettiğin Matrix Creators, bir araya getirmek için bir girişim olan Japonya'nın dört bir yanından efsanevi oyuncular ve bugün yeni oyunlar yaratın."
"Bu girişim hakkında bana ne söyleyebilirsiniz?
Sanırım aynı katı paylaşıyorsunuz, ve bir alanı paylaşıyorsunuz, yani bilmeyenler için, Matrix Yaratıcıları."
"Matrix Yaratıcıları, ama Matrix Yaratıcıları hakkında bir şeyler açıklayabilir misiniz?
Matrix Yaratıcıları mı?
Oh, Matrix Yaratıcıları."
"Sıradaki?
Sıradaki, sıradaki.
Sıradaki, sıradaki.
Şu anda, sahip olduğum girişim farklı şirketleri bu binada bir araya getirmektir, farklı video oyunu geliştiricileri, Burada gördüğünüz gibi."
"Ve şimdi, yapmaya çalıştığım şey, Aynı binada bulunan farklı şirketler arasında, farklı geliştiricilerle işbirliği yapmak farklı şirketlerden."
"Çok iyi.
Biraz geçmişe bakıyorum, Matrix Software'in pek de yakın olmayan geçmişine, birkaç oyundan geçtik işbirliği yaptığınız."
"Sana bir şey sormak istiyorum.
ortakların önemi Matrix'in tarihinde, Chansoft ve Square Enix gibi.
Bize biraz şu konudan bahsedebilir misiniz?
ortakların ne kadar önemli olduğu Matrix ilk piyasaya sürüldüğünde?
Matrix ilk piyasaya sürüldüğünde, Sony ve Alandra ile çalıştık."
"Ondan sonra diğer Japon yayıncılarla çalıştık, özellikle Chansoft ve Square Enix.
İlk başta Chansoft ile çalıştık Toruneko no Daibouken adlı bir oyunda, ki bu bir roguelike oyunudur."
"Square Enix ile çalıştık Dragon Quest V'in yeniden yapımında, Final Fantasy III ve IV'ün yeniden yapımının yanı sıra.
İlk başta Sony ile çalıştık."
"Daha sonra başka şirketlerle de çalıştık, SAS gibi, Final Fantasy III, IV ve V'in yeniden yapımlarında.
Ve PS2 için Dragon Quest V."
"Evet.
Seyirciye sormadan önce, Size bir soru sormak istiyorum.
Herhangi bir olasılık var mı mevcut Matrix yazılımında Landstalker ya da Alundra'yı canlandırmak için?
Herkes sorabilir."
"Herhangi bir olasılık var mı Matrix'in Alundra'yı canlandıracağını mı?
Evet.
Matrix'e gelince, başka bir aksiyon RPG'si yapmak istiyoruz."
"Yaklaşık 10 yıl önce, Climax adında bir şirketteydim, Landstalker'ın yapıldığı yer.
Bana yeni bir Landstalker oyunu yapıp yapamayacağımız soruldu."
"Prototipi duyurduk Tokyo Game Show'da.
Pek iyi gitmedi, önceki şirketin durumu nedeniyle.
Alundra'nın IP'sini Sony'den ödünç almaya çalıştık."
"Birkaç kez pazarlık yaptık, ama pek iyi gitmedi.
Elbette Matrix için bir şeyler yapmak isteriz.
Aslında, yaklaşık 10 yıl önce, Landstalker'da da aynısını yapmaya çalışmıştık, ama başaramadık."
"Tokyo Game Show'da sadece bir prototip vardı.
Alundra'nın IP'sini tekrar almaktan bahsediyorduk, ama şu ana kadar bir anlaşmaya varamadık.
Sizce bugün ne gibi farklılıklar var?
Bugün AAA olarak adlandırılabilecek oyunlar üzerinde çalıştınız."
"Sizce ne gibi farklılıklar var?
90'lı ve 2000'li yıllarda birinci seviye oyunlar üzerinde çalışırken Bugün Matrix'te yapılan AAA bir oyunla karşılaştırıldığında?
Sizce en büyük fark nedir?
Bugün Matrix'te yapılan AAA bir oyunla karşılaştırıldığında?
Son zamanlarda oyunlar daha büyük ölçekli hale geldi, kaynaklar dahil."
"Bu büyük bir fark.
Özellikle de Japon oyunlarının yapılış şekli, Nintendo'nunki gibi, çok fazla hurda ve yapı var."
"Başından beri, birçok vaka vardır ki yurtdışındaki geliştirme şirketleri her şeye karar vermedim ve henüz yapmadım."
"Günümüzün büyük ölçekli oyun geliştirme, Çok fazla deneme-yanılma ya da hurdaya çıkarma ve inşa etme yaparsanız, yatırımın geri dönüşü çok büyük olacaktır.
Bence Japon geliştirme şirketleri mevcut boyuta uymuyor."
"Çok göze çarpan bir şey var, Özellikle de Japonya'da video oyunlarının yapılış biçiminde, Buna hurda ve inşa denir.
Bu temelde Nintendo'nun çalışma yöntemlerinden biri, Bu da deneme yanılma yöntemidir."
"Bu öyle bir şey ki, örneğin, bugünün oyunlarında iyi çalışmazdı video oyunlarının ölçeği yüzünden, ki bunlar genellikle tekrar tekrar denenemeyecek kadar büyüktür."
"Deneme ve yanılmayı başarabilecek tek şey istediği kadar şu anda Nintendo.
Ve son olarak, mikrofonu hayranlara vermeden önce, Size güzel bir proje hakkında soru sormak istiyorum kişisel olarak sevdiğim, birkaç girişim olduğunu düşünüyorum farklı benzer ülkelerde ve liderlik ettiğinizi, birkaç şey yapmıyorsan diye."
"Bu da sizin başka bir projeniz, Bu da Av Kültürünü Koruma Enstitüsü, IGCC.
Lütfen bize ne hakkında olduğunu söyleyin, Çünkü sanırım İspanya'da pek bilinmiyor."
"ICC ile başarmaya çalıştığım şeylerden biri video oyunlarını kültürel bir miras olarak korumaktır.
Bugünlerde öyle düşünüyorum, Oyunun iyi ya da kötü olması dışında, programcılar üzerinde hâlâ yapılması gereken çok iş var, Bu da emülatörlerde veya memlerde depolananlara yansır."
"Ayrıca bunun çok önemli olduğunu düşünüyorum, koddan ayrı olarak, tutku ve niyetin bir kaydını bırakmak için bu video oyunlarının yapıldığı."
"Yaptığımız şeylerden biri de sözlü tarihin bir kaydını bırakmaktır.
bu video oyunlarının yaratıcılarının.
Ben de hiçbir şey olmadığını düşünüyorum %100 orijinal bir oyun diyebileceğimiz bir oyun."
"Bu çok ilginç.
Sanırım sonunda, bir video oyunu farklı yönlerin birleşimidir, Ekranın tasarımı, karakterler gibi."
"Farklı parçaların bir kombinasyonu yeni bir şey yaratmak için.
Bu yüzden bunun çok önemli olduğunu düşünüyorum.
tüm parçaları sınıflandırabilmek Geçmişte yapılan tüm oyunların, sadece programlar değil, ama aynı zamanda tutku, niyet, fikirler, vb."
"Bence bunu yaparak, yeni oyunlar yaratabileceğiz gelecekte.
Bu yüzden bunun çok önemli olduğunu düşünüyorum.
tüm video oyunlarının tüm parçalarını sınıflandırmak için böylece gelecekte, üretilebilecek bir sonraki video oyunlarında, yazarların referansları olabilir güvenebilecekleri."
"Ve her zaman bir sözlü tarih eşliğinde.
Bu kodu korumakla ilgili, çalınabilir, ve bir tanıklık var orijinal yaratıcıların, farklı bir koruma biçimi olan İspanya'da da gördüğümüz başka vesilelerle."
"Bunu beklemiyordum.
Seyircilerimize bazı sorular sormak için bir şans oturumu bitirmeden önce.
Mikrofonumuz var mı bilmiyorum."
"Benimkini bırakacağım.
Şurada bir tane var.
Ne sormak istiyorsun, Orisan?
Şurada.
Merhaba. Her şeyden önce, Size çok teşekkür etmek istiyorum."
"Çalışmaların için teşekkürler, Orisan.
Benim durumumda, özellikle Alondra'nın.
Ve sana sormak istedim.
tasarıma nasıl odaklandınız Alondra'daki kabusların."
"Çünkü onlardan birkaç tane var oyun boyunca, ve hepsi çok farklı ve özeldir her karakterle ilişkili olarak akıllarına gelir."
"Öncelikle, size teşekkür etmek istiyorum.
Alondra'nın başarısı için.
Ve ayrıca size sormak istiyorum Alondra'nın kabusları hakkında."
"Onlara nasıl yaklaştınız?
oluşturmak için farklı kabuslar her karakter için?
Öncelikle, çok teşekkür ederim Alondra'yı sevdiğin için."
"Kişiye bağlı olarak değişir, kabus zi̇ndanlari farklıdır, ama her zaman onları değiştirmek istedim.
Eğer hepsi aynı olsaydı, ilginç olmazdı."
"Bu yüzden ilk önce farklı kabus türleri ve sonra onları karakterlere taşıdı.
Şey, şeylerden biri İlk başta düşündüm ki çok sıkıcı olacağını Eğer tüm kabuslar aynı olsaydı."
"Bu yüzden benim fikrim önce kabuslar, her birini farklı kılmak, ve ardından karakterleri oluşturun her kabusla birlikte giderdi."
"Mükemmel. Sanırım burada bir tane daha vardı.
Merhaba.
Sence sen de Alondra gibi oyunlar veya klasik oyunlar sunuculara dayalı olan ve sunuculara ihtiyacım var Hayatta kalmak için mi?
Ne diyeceğimi bilemiyorum."
"Oyunlar söz konusu olduğunda sunuculara dayalı olan, özellikle şu oyunlar işletim sistemlerine dayanmaktadır, Bu çok zor."
"tüm eski sürümleri saklamak için ve tüm aşamaları.
Bu büyük bir meydan okuma.
Şu anda.
Onları saklamak istiyorum."
"Eğer yapabilseydim, ama şu anda Yapamam.
Tabii ki, bu şeylerden biri kendimize sorduğumuz aynı zamanda, Çünkü oyunlar sunuculara dayalı bir sürü güncelleme var ve bir sürü adım Ortada, ve tüm adımları tutmak çok karmaşık olurdu."
"Ayrıca, şeylerden biri sorguladığımızı yapabileceğimiz video oyunlarını korumak akıllı telefonlar için, cep telefonları için."
"Ayrıca, söz konusu olduğunda mobil video oyunları, tabanlı oyunlar sosyal video oyunları üzerine, bu da çok sorunlu çünkü bilmiyoruz video oyununun hangi aşamasında koruyabiliriz kodun durumu."
"İşte ekranda Ayrıca şu satırları da koydum korumayı tanımlayan Horizon ve Matrix fikri.
Başka bir tane daha var mı bilmiyorum."
"Bu arada, bende bir tane var.
Orada da.
Gözünü kaşıyordum.
Sihir miydi bilmiyorum.
Merhaba."
"Burada olduğum için çok heyecanlıyım.
Bunu bilmeni istiyorum.
Ben de bir yaratıcıyım.
Bir transmedya evreni yarattım."
"Sonra, izin verirseniz, Size bir belge vereceğim.
Ama sana sormak istedim.
Bir soru.
Sormak istedim."
"eğer düşünürsen ortaya çıkan yaratımlar ruhun, zamandan önce gelseler bile, yollarını bulurlar bir noktada."
"Bir not.
Eğer ruhtan çıkarsa, erken olsa bile, eğer yolunu bulursa.
Senin icat ettiğin bir şey, Çok erken bir fikir olsa bile, sonunda yolunu bulacaktır."
"Her şeyden önce, çok heyecanlı.
İlk başta, Burada olmaktan çok etkilendim.
Kendisi aynı zamanda bir transmedya yaratıcısı."
"Ondan çok şey öğrendim.
Benim sorum şu, Küçük bir fikir olsa bile, eğer kalpten gelen bir fikirse, bulacak mı onun yolu bir noktada?
Benim sorum da bu."
"Düşünüyorum da kendi düşüncelerim gibi.
Bence insanlar yaratıklardır.
her şeyi gerçeğe dönüştürür."
"Onlar sihirbaz değil.
Düşünüyorum da Bunu nasıl yapacağımı.
Yaratarak, seçiyorum, ve kalitenin iyileştirilmesi, Bence bunu başarabilirsin."
"Sihrin aksine, eğer hayalinizi gerçekleştirmek için çaba gösterirseniz, gerçekleşecek.
Küçük bir fikir olsa bile, Bence bu önemli."
"odaklanmak için nasıl gerçekleştireceğimi.
Bence insanlar yok büyülü güçler bir şey yapmak için."
"Bence bu önemli.
düşünmek için ve çok dikkatli olun hakkında nasıl yapılır mümkün olan her adım en başından beri bu fikrin Gerçekleştirmek için, iletmek için."
"Çünkü ben sadece bir Japonya'daki oyun meraklısı.
Bence bu bir mucize.
bir oyun ineği İspanya'da Alandra'yı sevmeye başladı."
"Bence bu önemli.
düşünmek için Bunu nasıl yapacağımı.
Daha önce, Ben sadece bir video oyunu ineğiydim."
"Japonya'da.
Şimdi İspanya'dayım, bir sürü insanın önünde, Alundra ile.
Bence bu bir mucize."
"onu sevmeye başladım.
Başka kimse var mı?
Birkaç soru için vaktimiz var.
İyi günler.
Alundra ilk maçıma çıktığımda PlayStation ile ve favorilerimden biri oldu."
"Oynuyordum daha önce Zelda gibi video oyunları, ama en büyük farklardan biri onun tonuydu, çok daha karanlık ve olgun bir filmdi, ve derin temaları vardı kayıp ya da din gibi."
"Sen nereden çıktın?
bu tür temalar için bir fikriniz var mı?
Bir referans var mıydı?
bir ilham mı?
Alundra ilk video oyunu PlayStation ile yaptım, ama Alundra daha derindi, si̇yasi̇ konular Zelda'dan daha fazla."
"Nasıl oldu da ile gel böyle zor temalar?
Nasıl oldu da onları buldun mu?
Daha önce de söylediğim gibi, Zelda'yı severim, Neutopia, ve Nandos, ama eski günlerde, Bunu kolaylaştırmak istedim."
"herkesin anlaması için Zelda'nın temaları.
Ben istemedim.
zor temaları içermek veya siyasi konular."
"Ben de istedim ki daha olgun hale getirin ve farklı eski oyunlar.
Ben istedim daha fazla yap renkli, bu yüzden ekledim zor temalar."
"Eski günlerde, Ben yapmak istedim tüm video oyunları kolay, herkes için oynanabilir, ve zor konulardan kaçındım Aynı sebepten dolayı."
"Alundra ile denediğim şey tam tersiydi, yetişkin temaları içeriyor, vermeye çalışıyorum daha odaklanmış bir ton tamamen farklı bir kitle için."
"Çok zordu, bu yüzden Sony benden yapmamı istedi, Azarlandım.
çok zorlaştırdığı için."
"Aslında, Alundra'yı ürettiğimde ve Sony'ye götürdü dağıtmak için, Sony'nin yöneticilerinden biri Bana dedi ki, çok kızgın, çok zor olduğunu ve ben gelemedim."
"Bir denge kırıcı var Bu oyunda.
Bu oyunda, bir nokta var, farklı bir nokta, bir denge bozucu."
"Bir şey var.
bir kar kılıcı.
Bir kar kılıcı.
Bu bir nokta, Buna kar kılıcı deniyor."
"Japonya'da, Kar, Kar, kar, kar.
Sony'deki yapımcı kim zor olduğunu söyledi adı Yukio'ydu."
"Bu bir kılıç.
Özellikle Yukio için, Yani bu bir kar kılıcı.
Bu bir kar kılıcı.
Şimdi anlıyorum."
"Bir eşya olduğunu söylüyor.
oyunda kar kılıcı denir ve o koydu bir karakter için Yukio'yu aradı, Bu da kardan adam demek."
"Bu bir merak.
Denge bozucu.
Evet.
Bir tane daha zamanımız var.
Olmazsa bir tane daha var."
"Ateş edeyim mi?
Değinmek istediğim son nokta...
Oh, seni görmedim, üzgünüm.
Merhaba.
Sadece sormak istedim."
"Ortaktan bahsettiniz Square Enix'in, ve merak ediyordum herhangi bir anekdotunuz varsa onlarla çalışmak hakkında."
"İşbirliği hakkında Daha önce de bahsetmiştim Square Enix ile, hiç var mı unutulmaz deneyi̇mler bu işbirliğinden?
Square Enix ile mi çalışıyorsunuz?
Evet."
"En çok dikkat ettiğim şey çalışırken hakkında Square Enix ile ilgileniyordu.
IP'nin ve Square Enix'in taraftarlarin beklenti̇leri̇ minimuma indirmek."
"Bu iki şey.
Şeylerden biri Hatırlıyorum.
ve daha dikkatli olmak zorundaydım olduğum zamandı."
"ile çalışmak böyle ünlü bir IP Final Fantasy olarak ve aynı zamanda taraftarlarin beklenti̇leri̇ni̇ karşilamak minimuma indirmek."
"Yani...
Bir remake yaptım Final Fantasy III'ün Nintendo DS için.
Örneğin, Bir remake yaptım Final Fantasy III'ün Nintendo DS için."
"3DS, Nintendo DS, Yani...
Bugünlerde, oyuncular bekliyor farklı bir ifade biçimi."
"Evet, Ben nokta kullanmadım.
Eskiden yaptığım gibi, 3D kullandım.
Evet, Nintendo DS oyuncuları arıyorlar farklı bir yol kendilerini ifade etmek için, farklı bir ifade."
"Yani, yapmak yerine noktalı bir video oyunu, 3D kullandım.
Ve bir sorun vardı yapamayacağımı çok sayıda düşman Eskiden yaptığım gibi 3D'de."
"Eskiden 4 ila 6 düşman, ama şimdi daha az.
Evet, Ben yapmak istiyorum güzel bir video hayranlarım için, ama ben istemedim oyunu mahvetmek için."
"Ben de bir teklif yaptım.
Square Enix'e parametreleri değiştirmek için düşmanların hayranları tatmin etmek için."
"Yani, tekliflerden biri Square Enix'e yaptım değiştirmekti.
parametreler düşmanların böylece böyle sorunlar olmazdı."
"Ve düşmanlar için, Örneğin, Temsil edemezdim.
çok fazla düşman aynı ekranda, bu yüzden parametreleri değiştirdim düşmanların böylece olmazdı."
"çok fazla düşman.
Ve bu yaşadığım zorluklardan biri böylece oyuncular önceki Final Fantasy'nin ve yeni oyuncular Final Fantasy'nin yeniden yapımının aynı deneyimi yaşayabilir söylemenin, bu düşman zordu, zordu, böylece her iki oyuncu da ortak noktaları vardı."
"ve değişmedi.
Ve şey, bu şeylerden biriydi En çok ben öğrendim, böylece hem yayıncı ve kamu tatmin edilebilir böyle bir yeniden yapımla."
"Harika bir cevap, merak dolu ve oyun tasarım zekası.
Sonunda, Eğer bizi öldürmek istemiyorsan, bu konuşmaya başlıyoruz başlangıçlarınız hakkında konuşmak video oyunu dergilerinde ve kağıt üzerinde, ve sen bana bir hediye verdin Beklemediğim bir şey."
"Bu kitap bir hikayedir Data East'in.
Data East'i çok iyi tanıyoruz İspanya'da, özellikle dünyada rekreasyon, ve sen bana birazcık Nasıl ortaya çıktığını."
"Bu bir işbirliği 80'ler arasında ve bu güzel Doğu Verileri Hakkında Her Şey.
Evet, Eğer istersen, Kısaca, bize içeriği söyleyin ve tabii ki, burada gördüğümüz bu dekorasyon, Bu ne anlama geliyor?
Sonunda, bu Data East fotoğrafı hakkında, Açıklamak isterim ki Birazcık."
"anlamı hakkında Bu fotoğrafın.
IGCC'de, korumak istiyoruz oyun kültürü."
"IGCC'de, korumak istiyoruz video oyunları kültürü.
Data East, denmesine rağmen dünyada havalı bir şirket, Japonya'da, buna aptal bir oyun şirketi denir."
"Video oyunu şirketlerinden biri kırılan Data East'ti, ki, göründüğü gibi, dünyanın geri kalanında çok iyi bir şirkete benziyordu, Çok güzel, ama Japonya'da Ona şirket diyorlardı."
"aptal oyunlardan.
Burger zamanı, Japonya'da çok popülerdi, aptal bir oyun şirketi denir.
Ve bunun gibi video oyunları kapakta çok özeldi ve çok eşsiz, ve Japonya'da, Bu yüzden ona Aptal bir oyun."
"Ancak, iki tane var Bu şirket hakkında harika şeyler.
Ve iki tane inanılmaz bu şirketle ilgili şeyler.
Birincisi, çok pahalı."
"Ve noktalardan biri yüksek maliyeti hakkında kartuşların video oyunlarının.
Ancak, bu şirket oyun merkezinin operatörleri en önemli önceliktir, ve bir sistem hakkında düşündüm oyunlar sağlayabilecek düşük bir fiyata."
"Ve sonra, şeylerden biri operatörlerin oyun merkezlerinin hakkında düşündüm fikirdi indirmenin oyunlar kasetlerden ve onları yüklemek kaset sistemine Data East'in."
"Ve bundan, bu fikri biz bulduk oyunları indirmenin makinelere Data East'in."
"Evet, Bu sanki prototip Famicom'un.
Prototip gibi Famicom'un."
"Ve böylece, onlar tanıttı olabilecek bir şey olarak Famicom'a uyarlandı, böylece video oyunlarını değiştir."
"Bir başka harika şey bu proje hakkında şu ki adlı bir proje JAMMA Koşum, bir arcade PCB olan haline gelen dünya çapında birleşik bir proje."
"Ve bir parçası var denir JAMMA Konektörü, JAMMA Koşum.
Ve Fukuda, Bu şirketin başkanı, fikri ortaya attı bu ürünü geliştirmek için."
"O başıydı Data East'in, Bay Fukuda Tetsuo.
Ve böylece, JAMMA Konektöründen sonra açıklandı, bir rapor vardı Japonya'dan talep hakkında Mavi Kurdele madalyası için, ama o değildi bununla ilgileniyorum, Bu yüzden istifa etti."
"Ve böylece, Bu büyük gelişmenin şerefine, Japon hükümeti ona Mavi Kurdele madalyası teklif etti, ama o değildi Bu konuda tutkulu, Bu yüzden reddetti."
"Ve böylece, onurlandırmak için böylesine önemli bir şirket ve unutulmamalı, bu dergiyi yarattık."
"Harika.
Sanırım sana teşekkür etmeliyim.
bu hediye için, ve dergiyi kastetmiyorum.
Kariyerini kastediyorum, Alundra, Landstalker, Matris, Matrix Yaratıcıları, ve koruma video oyunlarının."
"Sanırım sana daha fazla teşekkür etmem gerekecek.
gelecekte.
Lütfen, Ori-chan için büyük bir alkış.
Teşekkür ederim."