Myrkur Games CEO'su Halldor Snaer ile geliştiricinin ilk projesi ve ekibin hayal kırıklığı yaratan bir çıkıştan sonra oyunu nasıl tekrar yoluna koyduğu hakkında daha fazla konuştuk.
"Herkese merhaba ve bir başka Gamereactor röportajına tekrar hoş geldiniz.
Bugünkü konuklarımızı tanıyor olabilirsiniz çünkü ben ve Halldor aslında yaklaşık bir yıl önce Echoes of the End hakkında konuşmuştuk.
Eğer bilmiyorsanız, Halldor, Echoes of the End'in geliştiricisi Myrkur Games'in CEO'sudur."
"Bugün tekrar bir araya gelmemizin ve bu konu hakkında konuşmamızın nedeni de sanırım son altı ay içinde işlerin nasıl gittiğini özetlemek.
Çünkü biraz inişli çıkışlı bir yol oldu, bilirsiniz, biraz inişli çıkışlı bir yolculuk diyebiliriz, Halldor.
Kronolojik olarak başlayalım, tamam mı? Lansman hakkında konuşalım ve oradan devam edelim."
"Açıkçası, Echoes of the End çıktı ve belki de başlangıçta oyun için belirlediğiniz beklentileri karşılayamadı.
Ya da belki de tam olarak aradığınız şekilde olmadı.
Oyun piyasaya sürüldükten sonra Myrkur Games'teki durumdan, sizin ve ekibin neler yaşadığından bahsedin.
Belki de oyun geliştirmeye aşina olmayan insanların, oyununuzu bir şekilde rayına oturtmaya çalışırken bir stüdyoda çalışmanın nasıl bir şey olduğunu anlamalarını sağlamak için bize bir fikir verin."
"Evet, bunun için teşekkür ederim. Bu konulara dalmaktan mutluluk duyarım.
Sadece ilk olarak hangi açıdan saldırmak istediğinize bağlı.
Demek istediğim, oyunun sevkiyatına kadar, bizim için, bilirsiniz, açıkça bir stüdyo olarak ilk oyunumuzu gönderdiğimizi söyleyebilirim.
Ve birkaç yıldır birlikte çalışıyor olsak da, oyunun etrafında yeni bir ekip var."
"Ancak bir stüdyo olarak ilk oyunumuzu farklı platformlara gönderiyoruz ve PC'nin yanı sıra PS5, PS5 Pro, Xbox X ve S'e de taşıyoruz.
Dolayısıyla, özellikle bizim gibi iddialı bir oyunda hokkabazlık yapacak çok şey var.
Bilirsiniz, yapmak istediklerimiz açısından stüdyonun mutlak sınırına ulaştığımız bir tür çift A, çift A artı türü bir oyun."
"Stüdyo olarak doğrusal boyutumuzu ve çevikliğimizi korurken.
Elbette bunun artıları ve eksileri var.
Yani, profesyonel olan şu ki, bilirsiniz, biz birbirimize sıkı sıkıya bağlı bir ekibiz.
Hızlı çalışırız, hızlı iletişim kurarız, çok düz bir hiyerarşimiz vardır."
"Eksileri ise, tabii ki, AAA stüdyolarının personel sayısından 200 kişinin eksik olması.
Yani, kaçınılmaz olarak, bilirsiniz, her zaman ne olacağına dair umutlarınız vardır.
Ama tabii ki ilk maçımız olduğu için temkinli bir şekilde umutluyduk, bilirsiniz, neler olabileceğini.
Ama lansmana kadar olan her şey, yani, sanırım oyunların sevkiyat tarafında değilseniz bunu bilemezsiniz."
"Ama oyunların nakliyesi gerçekten çok zor.
Çok zor ve çok karmaşık.
Ve böylece, tüm testleri yaparsınız.
Yani, tek bir geliştiricinin bile kendi gözünde mükemmel olmayan bir oyun çıkarmak istediğini sanmıyorum."
"Hazır olmasını istiyorlar.
Üzerinde kendi altın damgalarının olmasını istiyorlar.
Ve biz kesinlikle, bilirsiniz, gemi olarak gerçekten iyi durumda olduğumuzu düşündük.
Ancak, lansman sırasında, lansmanın ilk günlerinde olduğu gibi, bizi çok erken engelleyen iki şey olduğunu söyleyebilirim."
"İlkinin, aslında çözdüğümüzü düşündüğümüz aksama olduğunu söyleyebilirim.
Derlemelerle dahili ve harici testler yaptık ve aksama sorununu çözdüğümüzü düşündük, oyunları birden çok kez oynamak ve oyunda yüklü olan her bir gölgelendiriciyi yakalamak için.
Çünkü çoğu zaman olan budur."
"Diğer aksama ise çapraz aksama.
Bir de güvenli otostop var ama bunların hepsine girmeyeceğim.
Ama o provaları yapmıştık.
Oyundaki her gölgelendirici olduğunu düşündüğümüz şeyi yakalamıştık."
"Dosyaları ve her şeyi önceden derlemiştik.
Ve ortaya çıktığı üzere, oyunu gönderdiğimizde, kontrol edildiğine dair yanlış bir pozitif sonuç aldık.
Yani, tüm işi biz yapmıştık, ama sevk edildiğinde kontrol edilmişti.
Bunu görür görmez içimize bir kurt düştü."
"Tanrım, hayır.
Bunu olabildiğince hızlı bir şekilde geçip tüm gölgelendiricileri yeniden yakalamalı ve doğru şekilde yapılandırmalıyız.
Yani bu bizim için biraz inişli çıkışlı bir süreç oldu.
Özellikle de ilk kez stüdyo kuran biri olarak oyunculara bu konuda bize sabır gösterdikleri için çok müteşekkiriz."
"Diğer hususun ise daha niteliksel olduğunu söyleyebilirim.
Bu sadece oyundaki bazı tempo ve bazı çatışmalarla ilgili geri bildirimlerdi.
Bilirsiniz, biz oyuncuların oyunumuz hakkında ne düşündüğünü çok ciddiye alan bir stüdyoyuz.
Sonuçta buradayız çünkü oyunlara tutkuyla bağlıyız ve başkalarının deneyimlemesi için oyunlar geliştiriyoruz."
"Hepimizin kendi oyunlarımızı oynarken deneyimlediğimiz sihri, bir başkası için yeni bir şeyle yaratmak istiyoruz.
Başlangıçta savaşla ilgili teorimiz biraz daha bilinçli bir savaş yapmak istediğimiz yönündeydi.
Daha az, sanırım, daha az tempolu, daha az hack ve slash ve daha çok kasıtlı.
Ve geminin tam olarak nerede olduğu konusunda muhtemelen bir yıl öncesine kadar gidip geliyorduk."
"Küçük bir stüdyo olduğumuz için sınırlı da olsa bazı testler yapıyorduk.
Sadece alfa ve beta aşamasındaki oyuncularla.
Ve nihayetinde, oyuncuların savaşın bu şekilde eğilmesini istemesi bir tür sürpriz oldu.
Ama sonuçta biz de buna çok katılıyoruz. Oyunun bunun için çok daha iyi olduğunu düşünüyoruz."
"Yani, bilirsiniz, lansman boyunca, biz, bilirsiniz, oyunu yıllarca bir balonun içinde yaşamaktan çıkardık, Sonra oyunu piyasaya sürdük ve bu şekilde geri bildirimler aldık ve bunun için ekibi takdir ediyorum.
Ekibin o anki düşüncesi, tamam, tatillerimizi iptal edelim şeklindeydi. Başımızı öne eğiyoruz.
Bu işi doğru yapıyoruz ve elimizden geldiğince hızlı bir şekilde doğru yapıyoruz."
"Çünkü oyuncuların geri bildirimde bulundukları ve bir şeylerin düzeltilmesini istedikleri gibi batan bir his var.
Bebeğinizi dışarı çıkardığınızda bir eleştiri oluyor ve bunu düzeltmek istiyorsunuz.
Ekip de tam olarak bunu yaptı. Ve bunun ardından iki ay boyunca aralıksız çalıştık.
Ekibin gece gündüz çalışmasından, her bir geri bildirim yazısını kelimenin tam anlamıyla dinleyip okumasından bahsediyorum, her bir yorumu, her bir incelemeyi, bulabildiğimiz her bir şeyi bir araya getirip bir resim oluşturmaya çalıştık Bu haftalarda bu geribildirime cevap vermek ve hedefe ulaşmak için yapabileceğimiz stratejik şey neydi?
çünkü insanlar diyor ki, bilirsiniz, bu harika bir oyun. Oyunu seviyorum, ama bu ve bu oyunu kötüleştiriyor."
"Bu nedenle, bu olumsuzlukları ortadan kaldırmak ve bunun genel olarak çok ilgi çekici bir deneyim olmasını sağlamak istedik.
ve insanlar oyunun tadını olduğu gibi çıkarabilir.
Ve sevkiyatı yaptık, o iki aylık çalışmanın başında bunun mümkün olduğunu söyleyemezdim.
Yapımcılarımızın da aynı fikirde olduğunu düşünüyorum ama bu sadece onu ortaya koyan ekibin ruhu."
"Bu yüzden ortaya koyduğumuz yollar muazzamdı.
Ve ekibe gelen geri bildirim noktalarının büyük çoğunluğunu kontrol etmeyi ve ele almayı başardık.
Burada bırakacağım ve soru sormanıza izin vereceğim.
Bu durum yaşandığında, açıkçası bu konu hakkında konuşmak özellikle güncel bir şey Çünkü son zamanlarda çok sayıda geliştiricinin ilk projelerini ortaya koyduğunu görüyoruz, Belki de bekledikleri şekilde karşılanmamışlardır."
"Ve birdenbire stüdyonun başı büyük belaya girdi.
Yani, bilirsiniz, 2026'da bahsettiğimiz en yeni oyun Wildlight Entertainment'tan High Guard.
Peki bu durum gerçekleştiğinde Mirko Games'in geleceği hakkında hiç endişe duydunuz mu?
Sizler sadece bu yamayı çıkarmaya mı odaklanmıştınız?
Oyunun başlangıçta tasarladığınız gibi olduğundan emin olmak için?
Evet, yani biz tek bir oyun stüdyosuyuz."
"Bu da paralel projeler üzerinde çalışmadığımız anlamına geliyor.
Tek bir şey yapıyoruz ve böyle bir stüdyo olduğunuzda ev her zaman etkileniyor.
Özellikle bağımsız bir stüdyoda, bilirsiniz, bir grup içinde değiliz ve bir sonraki şeye geçebiliriz."
"Geleceğimizi yaptığımız ürünlere ve ortaya koyduğumuz oyunlara bağlıyoruz.
Ama şunu söyleyebilirim ki, bizim için küçük bir takım olmanın avantajı bu.
Biliyorsunuz, AAA oyunlardan beklenen ticari sonuçlar, bizim oyunlarımızdan beklediğimiz şeyler değil.
Bilirsiniz, bu tür oyunlardan hoşlanan seçkin bir kitleye ulaşmayı hedefliyoruz ve bu oyunla onların hoşuna gidebilecek yeni bir şey sunun."
"Yani, bilirsiniz, asla şöyle bir manşet okumayacaksınız, bilirsiniz, bu oyunun telafi edilmesi için X ve X milyon kopya satması gerekiyor.
Bunun gibi, bilirsiniz, bilerek zayıftık ve bunu yapmaya çalışıyorduk.
Ve vizyonumuz her zaman sürdürülebilir bir AA stüdyosu inşa etmektir, hedeflerimizin ötesinde büyümemek gibi ve işlerin kontrolden çıkmasına izin verdim."
"Sanırım bu durum, bu süreci atlatmamıza ve diğer uca geçmemize çok yardımcı oldu.
Ve son birkaç ayda her şeyin nasıl geliştiğine bakıyorum, Bu deneyimden çıkarabileceğiniz ve söyleyebileceğiniz herhangi bir ders ya da önemli bir şey var mı?
gelecekte, bunun yerine bu şekilde mi yapacağız?
Ya da, bilirsiniz, başka bir stüdyo geliyorsa ve size tavsiye için geldilerse, Onlara ne söylerdiniz ve örneğin, biz bunu deneyimledik, bunu yapmanın belki de daha iyi bir yolu budur der miydiniz?
Evet, kesinlikle. Biz bir... Bütün kitabı mı istiyorsun?
Hayır, demek istediğim, bakın, öğrenilecek tonlarca şey var."
"İlk oyununu yapan bir stüdyo olarak, bir araya getirdiğiniz pek çok öğreti var ve inanılmaz olacağız, takımdaki fark şimdiden çok büyük.
Bu güncellemeyi ve ondan altı ay öncesini gönderirken bile çok ama çok farklı iki ekiple karşı karşıyasınız Çünkü birlikte çalışma ve iletişim kurma konusunda daha iyi hale geldikçe evrim geçiriyoruz, ileriye götürdüğünüz ve daha iyi olmanıza yardımcı olan pek çok şey var."
"Ama özellikle bir oyunun lansmanıyla ilgili olarak, yani yine ilk oyunumuzla ilgili olarak, Bu alanda bizim için çok fazla yeni su vardı.
Ve biz bunu ilk kez yaşıyorduk.
Bence, bilirsiniz, bu oyunların temel dersi, temel zorluğu, High Guard hakkında konuştuğunuz gibi, bilirsiniz, alfalar, betalar ve bunların halka açık sürümlerini yapabilirsiniz, özellikle çok oyunculu oyunlar için, tek oyunculu oyunlarda bu daha zordur, Çünkü ilk bir saati ya da onun gibi bir şeyi açamazsınız, ama bu biraz zor çünkü tüm oyunu erken erişime açmak istemezsiniz ve sonra bir hikaye oyunu için tekrar tekrar revize edeceğimi düşünüyorum."
"Sanırım, en azından tüm bu olay hakkında hissettiklerimden çıkardığım en önemli şey bu oldu, sadece oyunun büyük ölçekli testlerini yapmak için kaynaklara sahip olduğumuzdan emin olalım daha fazla onaylamak için.
Ve her şeyi yakaladığımızdan çok ama çok emin olalım, çünkü testleri biz yaptık, biz yaptık."
"Ancak daha küçük bir stüdyo olarak bunları sadece X ölçeğinde yapabildik.
Ve bence bir sonraki proje için, kesinlikle, bu bizim için çok daha önemli olacak Bu anlamda oyunu oyuncularla birlikte inşa etmek, ve sürekli bir geri bildirim döngüsüne sahip olmak, Böylece oyun canlı yayınlanmadan ve kurulmadan önce gerçekten her şeyi yakalamış oluruz."
"Video oyun endüstrisinin şu anki durumuna bakarak ne diyorsunuz?
ve şu anda dünya bir tür vur ya da ıskala dünyası, Bir oyun ya çıkar ve muazzam bir lansmanı olur, ya da hayranlarla pek bağ kuramıyor."
"Yine, her şey bir çeşit hedef tahtasıymış gibi geliyor, ya da şu anda tahtayı tamamen ıskalıyor.
Deneyimlerinize bakıyor musunuz?
ve bu daha geniş video oyunu geliştirme sahnesine de yansıyor mu?
Ya da belki de hayranların yüzeyde gördüğü türden kasvetli bir çıktı, sektörde durum gerçekten de böyle değil mi?
Şu anda video oyun sektörüne nasıl bakıyorsunuz?
Sanırım 2025 yılı oyunlarda kesinlikle en yoğun yıllarımızdan biriydi."
"Sadece geçmiş maçları hatırladığımda bile, Evet, 2025'te devrildi.
Çok yoğun bir yıl.
Yani, ve sanırım bu bir süreçti, Pandemi sırasında çok fazla yatırım yapıldı, ve şimdi tüm bu oyunları görüyoruz, bilirsiniz, Genellikle aynı döngüye sahiptirler ve bu döngü sona erdiğinde hepsi ortaya çıkar."
"Ama bence genel olarak işletmelerin doğasında vurmak ve ıskalamak var, AAA oyunlar söz konusu olduğunda bunun daha fazla olacağını düşünüyorum, Sırf onlara bu kadar yatırım yapıldığı için.
Bir proje için 100 küsur milyon avrodan bahsediyorsunuz."
"Ve bu durumda, oyunun telafi etmesi için, Sadece rakamlara bakılırsa, bu kadar yüksek bir hacim yapmak zorunda, sadece haklı çıkarmak için değil, aynı zamanda oyunu ticari bir başarı haline getirmek için Arkasındaki destekçilere, bu bir yayıncı ya da başka bir şey olabilir."
"Ve bence bunun faydası da bu.
AA'yı sevmemizin nedeni, uçurumun o kadar yüksek olmadığı anlamına gelmesidir.
O kadar yüksek değil.
Bağımsız bir stüdyo olmak da şu anlama geliyor, biliyorsunuz, uyum sağlayabilir ve işleri kendi yöntemlerimizle ileriye götürebiliriz."
"Bilirsin işte, bir tür şey yapmak zorunda değiliz, Tamamen farklı bir projeye ya da başka bir şeye taşınmayacağız.
Mesela, hatalarımızı telafi etmek için zamanımız ve alanımız var, ki birileri yeşil ışık yakmamış olabilir, bilirsiniz, Birinin sahibi olsaydık."
"Yani bu bizim için gerçekten çok iyi bir şey diyebilirim, ve bir stüdyo olarak nasıl çalışmayı sevdiğimizi.
Ama özetlemek gerekirse şunu söyleyebilirim, Bağımsızlar ve AA'lar için bu alanın güçlü olduğunu düşünüyorum, biraz daha fazla risk alabilmeleridir."
"ve bu söz konusu olduğunda o kadar da güvenli olmak zorunda değiller Çünkü ticari engeller o kadar yüksek değil, ki bence bu çok büyük bir artı.
Belli ki bağımsız olarak finanse ediliyorsunuz, Böylece, bu tür çekme ve çekilmeleri yaşamak zorunda kalmazsınız."
"AAA'dan gelen, biliyorsunuz, son zamanlarda, canlı hizmet ve bir hizmet modeli olarak oyunlara odaklanıldığını gördük ve tüm bu oyunlar ortaya çıkıyor ve etrafta olmak istiyorlar ve sürekli oyuncu çekmeye devam etti."
"Sen...
Şunun için çalışıyoruz. Evet, sadece eklemek için, evet.
Oyun için hâlâ bir yayıncıyla çalışıyoruz.
Mesela biz bağımsız bir stüdyo olarak faaliyet gösteriyoruz, ama, bilirsiniz, oyun için bir yayıncı ile çalışıyoruz ve onlara gerçekten minnettarız, bilirsiniz, inanmak ve stüdyoya destek vermek."
"Bu büyük bir risk, biliyorsun, ve çalışmaları için gerçekten minnettarız.
Ama sonuçta, dediğiniz gibi, biz bağımsız bir stüdyoyuz, bilirsiniz, oyun çıktıktan sonra, bu ilişki, bilirsiniz, etkili bir şekilde sonuçlandı, biliyorsunuz, ve biz, biliyorsunuz, her zaman bir şeyler vardır, ama en azından bizim gibiler açısından, Bilirsiniz, yayınladıkları güncellemeler ve bunun gibi her şey, Hepsi stüdyo tarafından finanse ediliyor."
"Yani bizim için sadece kaynak harcamayı seçebiliriz bir stüdyo olarak oyuna, ve 2026'da da bunu yapmaya devam etmeyi planlıyoruz.
Ve bu ilişki hakkında konuşmak, Çünkü belli ki yine büyük bir yayıncıyla çalışmışsınız."
"Oyunu yayınlayan Prime Matter mıydı?
Deep Silver.
Deep Silver.
Sanırım ilk duyurulduğunda Prime Matter'dı, değil mi?
Ve sonra sen değiştin."
"Evet.
Echoes of the End'de büyük yayıncılarla çalıştınız.
İşe bir bütün olarak bakmak, büyük isim yapmış yayıncılara baktığınızda, onlarla hiç sohbet ettiniz mi?
Peki hiç daha fazla oyunu bir hizmet olarak sunma modellerini zorladılar mı?
Hala tek oyunculu oyunlara mı odaklanıyorlar?
Çünkü bu konuyu gündeme getirmemin tek nedeni bu tür oyunların pek çoğu bir hizmet olarak canlı projeler bu günlerde gelişlerini yapıyorlar."
"Ve dediğiniz gibi, yine öyle hissettiriyor, üçlü A, hatta belki de çift A artı segmenti için, tek oyunculu tarafa doğal olarak daha az odaklanılıyor.
Peki siz bu konuya nasıl bakıyorsunuz?
Bence, kesinlikle, bilirsiniz, biz, En azından yayıncıyla ilişkimiz gerçekten iyiydi."
"Diğer ilişkileri için konuşamam, çünkü onları anlayacak içgörüye sahip değilim.
Ama bu konuda gerçekten iyi bir ilişkimiz vardı.
Onlar da bizimle aynı fikirdeydi, bunun birinci sınıf bir tek oyunculu oyun olduğunu, klasik."
"Ama bence, bilirsiniz, biz, tabii ki, birkaç yıl önce canlı servis oyunları ile büyük bir itici güç gördü ve her şey canlı hizmete geçiyordu.
Tek kişilik oyunların öldüğü bir nokta vardı, bilirsiniz."
"Ve bilirsiniz, şimdi Requiem ve Expedition'a bakıyoruz ve her neyse.
Ve belli ki öyle değil.
Ama bence, bilirsiniz, bunu değerlendirmek her zaman zordur.
Ve bazen yayıncılar trendlerin peşinden giderler."
"Bu kesin bir şey.
Ama bence gördüğümüz gibi, tek oyunculu premium oyunlar gibi istikrarlı bir şekilde devam ediyor ve iyi gidiyorlar.
Diğer bir ağırlık faktörü de, özellikle AAA departmanında, çok ama çok pahalı olmaya devam ediyorlar."
"Ve çok pahalı hale geldiklerinde, AAA plus türü oyunlardan bahsediyorsunuz gülünç derecede yüksek bütçeler.
Tabii ki bu, oyunun bunu geri kazanması gerektiğini de beraberinde getiriyor.
Rakamlar çok yüksek olduğunda bunu başarmak zor olabilir."
"Kesinlikle.
Ve diğer şeylerden biri de, konu moda sözcüklerden açılmışken ve trendler ve her neyse, hadi yapalım, bu sulara girelim ve onlardan kısaca bahsedelim."
"Tekrar söylüyorum, siz bağımsız bir stüdyosunuz.
Yani belki de sizin için uygun olmayan kararlar verme yeteneğine sahipsiniz.
büyük yayıncıların sahip olduğu diğer geliştiricilerden ücretsiz olarak bir şeyleri zorlamak isteyen."
"Örneğin, Krafton'un çok yakın zamanda söylediği gibi yapay zekayı zorlamak için çok büyük bir vurgu yapacaklar ve üretim zamanı boru hatlarına ve diğer şeylere yardımcı olması için.
Maker Games'te yapay zekaya nasıl bakıyorsunuz?
Buna boru hattınızı geliştirmenin bir yolu olarak mı bakıyorsunuz?
gelişimi kolaylaştırmak için?
Yoksa uzak durmayı tercih ettiğiniz bir şey mi?
Yapay zeka çok büyük bir konu."
"Bir şey X yapar, bir şey Y yapar gibi bir şey söylemek zor.
Bence Balterskate'in bu konuda ne kadar zorlandığını açıkça gördük Bu konuda konular varken.
Ve sanırım oradaki CEO bir duyuru yayınladı herhangi bir yapay zeka kullanmayacaklarını söyledi."
"Ve bence en azından sanat söz konusu olduğunda, Muhtemelen bu ölçekte bir takımın Copilot gibi şeyleri kod yazmak için kullanıyorlar.
Yapay zekanın nasıl kullanılabileceğine dair farklı seviyeler var."
"Ama bence sonuçta oyunu oyuncular için yapıyorsunuz.
ve neyi dinlemek zorundasınız, bu bizim ana dersimiz.
Söyleyeceklerini dinlemek zorundasınız Çünkü oyununuzu satın alacak ve oynayacak olanlar onlar."
"Bence bunun kullanılmaması için büyük bir baskı varsa, yapay zeka modelleri yapmak niyetinde değiliz, 3D AI modelleri veya bunun gibi bir şey yapmaya çalışın.
Bunun da öyle olduğunu hissediyorum, oyunlar öyle, el yapımı bir deneyim de var."
"Bir filmde bile, bir replik biraz yanlışsa veya bir ifade biraz yanlıştır, hemen tüm filmi mahvedebilir.
Bir oyunda, çok benzer."
"Sanki biraz tuhaf ya da garip bir şey varmış gibi hissediyorum, en ufak bir şey bile, bu deneyimi sizin için mahvedebilir.
Bu yüzden kaçınılmaz olarak oyuncuların keyif alacağı şekilde hazırlanmış olduğunu düşünüyorum.
Ve bence yapay zekanın oyunlardaki kullanım alanı dünyanın geri kalanından çok izole onu tamamen kucaklayan Çünkü bu bir eğlence ürünü."
"Bunu söyledikten sonra, sanırım sektördeki pek çok proje Gemide giderek daha fazla yapay zeka, ancak oyunlar sırasında tamamen yapay zeka.
Olacak mı bilmiyorum, ya da oyunlarda çok çok yüksek yapay zeka kullanımı."
"Bunun oyuncular tarafından iyi algılanacağını sanmıyorum.
O halde konuyu tekrar Echoes of the End'e getirelim.
Biraz önce 2026'dan bahsettiniz.
oyun için bir başka büyük yıl olacak."
"Onun için planladığınız bir sürü başka şey var.
Bize biraz anlatın, neler bekleyebiliriz?
2026'da Echoes of the End'den?
Evet, yani biz, yine, birincil şeyimiz dinliyordu, gerçekten, ve insanların ne talep ettiğini görmek."
"Tüm yorumları okuyoruz.
Çıkan her şeyi okuyoruz, ve aldığımız etkileşimi seviyoruz, ve bu etkileşim için de çok minnettarız."
"Ayrıca ikinci bir şans veren insanlara da minnettarız.
özellikle oyunda ve olumlu dalgalanmada onunla gördüğümüz.
Yani biz sadece göstermeye devam etmek istiyoruz oyunu destekleyeceğiz, ve bu da yamayı yeni gönderdiğimiz anlamına geliyor geçen hafta ya da iki hafta önce Rin ve ana yoldaşı için yeni bir zırh setiydi, ve ayrıca fotoğraf modu ve bazı küçük yaşam kalitesi güncellemeleri ve bunun gibi şeyler."
"Ve bunun küçük bir güncelleme olduğunu söyleyebilirim, Geçen sefer yaptığımız büyük olana kıyasla.
Ama sanırım daha büyük bir yama için fikirlerimiz var.
birkaç ay içinde çıkarmak istediğimiz ya da birkaç ay, ve biz..."
"Tam olarak ne olduğunu açıklamak istemiyorum, ama umarım oyuncuların ilginç bulacak ve oyuna iyi bir katkı sağlayacaktır.
O halde, Echoes of the End evreni için bir gelecek görüyor musunuz?
Başka fikirleriniz var mı?
keşfetmek istediğiniz bir şey var mı?
Evet, kesinlikle."
"Yani, bunca yıldır bununla yaşıyoruz.
Dünya için bu nispeten yeni bir şey, Ama yıllardır bu evrende yaşıyoruz, ve biz bunu seviyoruz."
"Ve kesinlikle çok fazla potansiyel görüyoruz Yarattığımız bu evren için, ve özellikle ikinci kez yaparsak tüm bu öğrendiklerini bir sonraki oyuna taşımak için ve her şeyi ve tamamen doğru inşa edin sahip olduğumuz tüm deneyimle, Bence bu tamamen harika olurdu."
"Ama bu söyleniyor, biz hakkında konuşmadık bir sonraki proje henüz bizim tarafımızda.
Bir sonraki projeye çoktan başladık, Bu yüzden şu anda bunun çok çok erken aşamalarındayız."
"ve henüz herhangi bir detayı açıklamaya hazır değil.
Ama şunu kesinlikle söyleyebilirim, 4X strateji stüdyosuna dönüşmüyoruz.
Burada DNA'mıza çok bağlıyız, ancak tam olarak söylemek için henüz erken bunun nereye varacağını."
"Son bir soru olarak, Holdo, Biraz önce bahsetmiştiniz.
oyun için başka bir büyük yama var yuvarlanıyor ve yolda, ama bir sonraki haberimizi ne zaman alabiliriz?
Mirko Games'ten mi?
Evet, iletişim açısından diyebilirim, tüm sosyal medyada gerçekten aktif olmaya çalışıyoruz, bu yüzden umarım TikTok'larımızdan birine yorum yaparsanız ya da her neyse, geri döneceğiz."
"Ama güncellemeler açısından, mümkün olduğunca şeffaf olmaya çalışacağız gelen güncellemelerle birlikte.
Bir yol haritası çıkarmayacağız."
"ya da bunun gibi bir şey sadece biraz daha akışkan ve ayrıca öğrenilen derslerden, sadece bir şeyler göndermek istiyoruz doğru olduklarında ya da olabildiğince yakın olduklarında tüm değişkenlerle birlikte."
"Bu yüzden kendimizi tarihlere bağlamak istemiyoruz.
Bu da sonunda bizi kıçımızdan ısırabilir, Tabiri caizse.
Yani önümüzdeki aylarda diyebilirim, muhtemelen bir şey olacağını duyururduk ve sonra bunu yaymaya başlayın."
"Ancak bu süre zarfında sessiz kalmayacağız.
Küçük güncellemeleri yapmaya devam edeceğiz.
ve hala yaşam kalitesini iyileştirmeye devam edeceğiz ve hata düzeltmeleri bize bildirildikçe ve insanlar toplandıkça."
"Yani, oyun PlayStation Plus'a daha yeni girdi, ki bundan inanılmaz gurur duyuyoruz çünkü milyonlarca oyuncu için erişilebilir hale getirir duymamış olabilecek ya da daha önce yapmadıkları bir şeyi şimdi yapabilirler."
"Ve bu yüzden insanları görmek için çok heyecanlıyız onu alıp oyunu oynamak Çünkü nihayetinde en çok önemsediğimiz şey budur.
Ve sonra umarım onlardan bazı geri bildirimler alırız."
"daha sonra oyuna dahil edebiliriz.
İşte bu kadar.
Echoes of the End için heyecanlanacak çok şey var.
Daha fazlası için bizi izlemeye devam edin daha da fazlası için Mirko Games'in mağazasında ne olduğuna dair çünkü çok heyecanlı bir zaman gibi görünüyor Mirko Games hayranı olmak."
"Aksi takdirde, bekle.
Bugün benimle konuştuğunuz için bir kez daha teşekkür ederim.
Belki bir yıl sonra tekrar toparlanırız.
ve neler olduğu hakkında bir kez daha konuşmak Mirko Games'de."
"Aksi takdirde, Echoes of the End hakkında daha fazla bilgi için, hepsini yerel Game Rector bölgenizde bulabilirsiniz.
Bana katıldığınız için teşekkür ederim.
Bir sonrakinde görüşürüz."