Dizinin yaratıcısı ve yapımcısıyla, ikonik oyunu nasıl hayata geçirdiği hakkında Among Us Owen Dennis sohbet ettik.
"Merhaba Owen, günaydın, nasılsın?
Merhaba, iyiyim.
Tamam, hemen tıklayayım. Programı izledim, çok beğendim.
Bence şu ana kadar harika bir iş çıkardınız."
"Ama ilk kez tıkladığımda ilginçti çünkü düşündüm ki, orijinal oyunun bir öncülü var, ama doğal bir anlatı yapısı olduğunu söyleyemem.
Peki, böyle bir şeyi nasıl uyarlayıp işe yarar hale getiriyorsunuz?
Düşünürseniz, oyunun teknik olarak bir yapısı ve ilgi çekici bir yanı var."
"Bir nevi.
Sadece insanlar her zaman bu şekilde düşünmüyorlar çünkü oyunu izliyorsun ve her seferinde rastgele oluyor, değil mi?
Evet, evet, evet."
"Yani, ama yapısı, ya da en azından temel kurgusu şu ki, bir uzay gemisinde bir grup insansınız.
Aranızdan biri insanları öldürüyor, ya da belki de insanları öldüren daha fazlası var.
Ve sonra herkes bunun kim olduğunu bulmak zorunda."
"İşte bu, temel, çok, çok, çok temel bir üç perdelik yapıdır.
Herkes bir gemide.
Tetikleyici olay, birinin ölmesidir.
İkinci perde, bunun kim olduğunu bulmamız gerekiyor."
"Üçüncü perde, onlardan kurtuluyoruz, değil mi?
Evet.
İşte hikayenin temelleri bunlar.
Ondan sonra da, bu unsurları nasıl elde edeceğiz?
Bunu nasıl yapacağız?
Ve ondan sonra, karakterleri belirlememiz gerekiyor."
"Böyle bir gemide ne tür karakterler görürdünüz?
Ve ilham kaynağınız, bilirsiniz, Alien, Star Trek, The Thing, tüm bu tür filmler...
The Thing, evet."
"Evet, o tür şeylerden.
Ve onlardan ilham alıp şöyle diyorsun, oh, evet, genellikle gemide bir aşçı olur.
Tamam.
Her zaman bir kaptan vardır."
"Genellikle bir güvenlik görevlisi vardır.
Ve böylece bir nevi gözden geçirip, şunu anlarsınız, mesela, genel olarak bunlar nelerdir ve bu rolü ne tür bir kişi üstlenir?
Ve ilerledikçe bunu bir nevi anlarsınız."
"Ve tüm bu karakterleri belirledikten sonra, şey, sonra da kötü ya da iyi olabilecek bir karar verene kadar onları biraz kışkırtıyorsunuz.
Ve karakterler her zaman ön planda oluyor.
Ve bence işler böyle yürüyor."
"Orada karakterler hakkında biraz konuştun.
Karakter tasarımlarının gerçekten çok basit olduğunu düşünüyorum.
Temelde bacaklı bir fasulye gibiler, ve sizler tutarlılık olması için eller eklemişsiniz, ve küçük bir sırt çantası, hepsi bu kadar."
"Bu, animasyon tarafında, hareketlerinde çok daha ifade gücü yüksek olmanızı sağlayan bir şey mi?
Çünkü ağızları da yok.
Evet."
"Evet, zor.
Evet, yani gözleri ve ağzı olmayan bir karakterde ifadeleri nasıl göstereceğimizi bulmaya gelince, önceki programım Infinity Train'i izleyenler için, One-One adında, iki dikey daire gözü olan, ağzı olmayan ve başka hiçbir şeyi olmayan bir karakterim vardı."
"Yine de bir şekilde yüzünden ifadeler çıkarmamız gerekiyordu.
Bu yüzden sık sık daire şeklindeki gözleri biraz sıkıştırırdık ve, gözlerle farklı şeyler yapardık, sanki farklı şeyler ifade etmesini sağlamak için."
"Ve biz de bu fikri alıp bu karakterlere uyguladık bunun yerine, iki yuvarlak göz yerine, tek bir devasa daire kullandık.
Ve onu büküp şekillendirerek istediğiniz şeyi yapmasını sağlıyorsunuz."
"Ve bazen komik oluyor çünkü, mesela, eğer bir tür kemer yaparsan, gökkuşağı şekli gibi, bu komik gelebilir.
Ama aynı zamanda bu, kibirli ya da, mutlu ya da gösterişli gibi algılanabilir ya da, vücudu nasıl konumlandırdığınıza bağlı olarak, aniden daha fazla, tonu tamamen değiştirebilir."
"Ve seslendirme sanatçısının ne yaptığına da bağlı olarak.
Yani sürekli aklınızda tutmanız gereken tüm bu şeyler var.
Bu yüzden tüm çizim sanatçılarımızı ve birçok sanatçımızı işe alırken, kendi güçlü kimlikleri ve sesleri olan insanları seçtiğimize dikkat ettim."
"İşte bu yüzden, diziyi izlediğinizde, bu özelliklerin öne çıkmasını istedim.
Şöyle demek istiyorum: bu bölüm bu sanatçı tarafından yapıldı, bu bölüm ise bu sanatçı tarafından."
"Ve izleyici şöyle diyebilsin: "Ah, bu bölüm diğer bölümden farklı bir kişi tarafından yapılmış, ya da bu kişi bunu gerçekten yapmak istemiş.
Ya da, O el yapımı hissi istedim, sanki, sanatçılar ile izleyici arasında mümkün olduğunca mükemmel bir köprü olması gibi."
"Evet, işte böyle yaptık.
Sadece çok sayıda insan.
Bunda da çok fazla özgürlük var.
Sanırım düşündüğüm şey, sizlerin sadece tamamen, genellikle benim mümkün olduğunu düşünmediğim farklı yönlere gidiyorsunuz."
"Özellikle beşinci bölümde bir sahne var, bence, tüm bu farklı tarzları bir araya getirdiğiniz bir sahne var.
Şeyler var, küçük parçalar var, Sanırım biri takım elbise giymiş gerçek bir kişi olarak yerleştirilmiş ve bunun gibi şeyler var."
"Yani bu oldukça iyi, nasıl yaptın, bu tür şeylerde ne kadar özgür olmana izin verildi, çünkü bu, fikri mülkiyet hakları birine ait. Bu, malzeme dışında bir şey.
Bu konuda ne kadar özgür davranmanıza izin verildi?
Ve her seferinde sana onay veriyorlar mıydı?
Bize izin verdiler, birkaç kuralı vardı ve bizim çılgınca eğlenmemize izin verdiler."
"Oldukça serbestti, çoğu IP'de olacağından çok daha serbestti.
Ve bu, bunu yapmamda sorun görmememin nedenlerinden biriydi.
Çünkü, bilirsiniz, ben, ben istemiyordum, IP çok, iyi de olabilir, kötü de olabilir çünkü insanlar ne olduğunu biliyor."
"Ve bu yardımcı oluyor.
Kötü de olabilir çünkü insanlar ne olduğunu biliyor.
Ne olması gerektiği konusunda zaten önceden oluşmuş fikirleri var.
Neyse ki, çünkü oyunda karakter yok ve gerçek büyük bir hikayesi yok."
"Hikayeyi istediğimiz gibi anlatma özgürlüğü verildi.
Ve onlar şöyle dediler, Innersloth şöyle dedi: "Arkadaşlar, biz video oyunu yapıyoruz, siz ise TV dizisi yapıyorsunuz."
"Şu tür kurallarımız var: "Hey, bilirsiniz, bunu yapamazsınız," bunlar çok spesifik kurallar.
Mesela, vizördeki parlaklık, gözbebeğindeki iris gibi kullanılamaz."
"Doğru.
Sorun değil.
Evet.
Sırt çantalarını her zaman görebilmelisin.
Tamam."
"Bunu yapmalısın, sırt çantalarını çıkardıklarını gösteremezsin.
Sanki onlar sanki, sanki bir şeydi, öyle bir şeydi."
"Tüm kuralların ne olduğunu unuttum, ama çok, çok spesifik şeyler.
Şöyle ki, yani, bunlar, senin karakterin."
"Onları sen uydurdun.
Evet.
Ama aynı zamanda, bilirsin, Forrest, Marcus ve Innersloth'taki tüm insanlar, hepsi de sanatçı."
"O yüzden diğer sanatçılara güvenin.
Sanatçılar onlara gelip şöyle dediğinde, "Hey, şu nedenle bunu ayarlamamız gerekiyor," diyorsa, örneğin, renkler, oyundaki iç mekan renkleri."
"Eğer biri ikiye bölünmüşse, renk daha koyu bir versiyonu gibi oluyor.
Doğru.
Yani turkuaz, koyu turkuaz olacak.
Ama dizide, çünkü şöyle düşündüğümüz anlar vardı, yani, kan olmalı ve birinin, kimin kanı olduğunu bilmemesi gerekiyor."
"Evet.
Evet.
Bu da şöyle oluyor, şey, öyle olması lazım, o zaman kırmızı olması gerekir."
"Ayrıca renkler farklı anlamlara gelir.
Yani, elimde sarı bir sıvı varsa, diyelim ki bu P.
Elimde kırmızı bir sıvı varsa, kan olduğunu söylersiniz."
"Kahverengi ise, kaka olur.
Eğer şey gibi ise, sanki tüm bu şeyler, sıvılar gibi, farklı renklerdeki farklı renklerdeki animasyonlarda belirli anlamları ifade ediyorsa."
"Ve bu yüzden çok fazla şey var, tamam, peki, şimdi, artık animasyon terimleriyle konuşmalıyız."
"Ve bunun gibi şeyler.
Ve bizim istediğimiz şekilde yorumlayabilmemizden çok memnunlar.
Bu projenin seslendirme kadrosu gerçekten çok güçlü.
Bu, inanılmaz derecede güçlü bir kadro."
"Bu, senaryoyu hazırlarken karar verirken, ya da belki seslendirme sanatçısını bulduktan sonra belirli karakterleri öldürmekten pişmanlık duyduğunuzda."
"Çünkü dizide insanların öldüğünü söylemenin çok büyük bir spoiler olduğunu düşünmüyorum diyen bir spoiler olduğunu sanmıyorum.
Biliyorum, ben çok, belki bunu kesmemiz gerekecek, ama bu editörlerin işi, ama evet."
"Karar verme süreci nasıldı, Sanırım, bu konuda.
Senaryoyu yazdığımızdan sonra seslendirme sanatçılarını belirledik.
Neler oluyordu?
Onlar, biz hala yazarken belirleniyorlardı, ama biz, seslendirme sanatçısı kim olursa olsun karakterlere ne olacağını biliyorduk."
"Ama, bilirsin, bazen şöyle diyorum ki, ah, sanki onlarla konuşuyormuşum gibi."
"Oh, şey, ve bu, bilirsin, bu da o tür şeylerden biri."
"Bilmiyorum.
Belki bir ara başka bir sezon daha çekebiliriz.
Onları geri getirebiliriz.
Güzel.
Elijah'la dünkü olay hakkında konuştum ve ikisi de bunu için yaptıklarını söylediler."
"Ve ikisi de bugün konuşacağımı söylediğimde sana bunu iletmemi söylediler.
Yani, evet, ama görünüşe göre bir planın var."
"Görünüşe göre bir planın var.
Var.
Diğer sezonları nasıl çekeceğimize dair bir planım var.
Evet.
Sanırım oyunun kendi işleyişinden ilham alacağım."
"Evet.
Her, oyunu her oynadığınızda, biraz farklı oluyor.
Sanırım ben bir, Sanırım bundan ilham almaya çalışırız."