Madeira'daki DevGAMM etkinliğinde, ünlü Polonyalı bilim kurgu yazarı Jacek Dukaj, bizimle sohbet etmek için anlatı, işbirlikçi hikaye anlatımı ve Dukaj Games'in The Cathedral ile diğer kavramları nasıl etkileşimli video oyun deneyimlerine dönüştürdüğünü konuştu.
"Merhaba Gamereactor dostları, şu anda güzel Madeira'da düzenlenen Madeira Games Summit'teyim ve burada burada, az önce etkinlikte bir sohbet oturumuna katılan Jacek de benimle birlikte.
konuştuğunuz ana konular nelerdi? Tabii ki hepiniz hikaye anlatımına meraklısınız, sen bir yazarsın, şimdi de bir video oyunu geliştiricisisin, peki sahnede yaptığınız bu sohbetten çıkardığınız en önemli sonuç neydi? Şu ana kadar oyun sektöründeki herkes, geleneksel, doğrusal bir şekilde hikaye anlatımına odaklanmış görünüyor ve ortağımla yaptığımız tartışma, oyunlarda hikaye anlatımına yönelik bu yaklaşımın bir örneğiydi. Ben daha çok sistemik bir oyuncuyum, açık uçlu hikayeler istiyorum, oyuncuların kendileri için hikayeler yaratabilmeleri için mümkün olduğunca fazla özgürlük istiyorum, bu yüzden bu, tüm konuşma boyunca ortaya çıkan bir zıtlıktı ve bence her iki yaklaşıma da her iki yönde daha ileri gitmek için yeni araçlar verilecek. Yani AI sayesinde sinema benzeri bir tarzda hikaye anlatımı daha ucuz ve kolay hale gelecek ve AI ile verilecek ve AI sayesinde ortaya çıkacak yeni araçlar sayesinde hikaye anlatımı daha ucuz ve kolay hale gelecek ve ayrıca benim tercih ettiğim bu tür bir yaklaşım oyunculara özgürlük verdiğinizde ve onlar kendileri için hikayeler yarattıklarında, etkileşim çevreyle, bilirsiniz, ortaya çıkan hikaye anlatımı ve benzeri şeyler. Ayrıca çok daha küçük bütçelerle ve daha küçük ölçekte çok daha küçük bütçelerle ve daha küçük ölçekte gerçekleştirilebilecek, bu yüzden nasıl sonuçlanacağını göreceğiz. Neden ikinci grupta olduğumu mu soruyorsunuz? Bence bunun en büyük nedeni, oyunların benzersizliğini sağlayan şeyin bu olduğunu düşünmemdir; oysa doğrusal hikaye anlatımı filmlerde, edebiyatta ve benzeri alanlarda üretilebilir. Sadece oyunlarda bu tür bir özgürlük, bu tür bir etki elde edebilirsiniz, bu da oyunları benzersiz kılan şeydir."
"Tamam, harika. Önceden tasarlanmış anlatımdan ve oyuncular için, az önce söylediğiniz gibi, değişebilen anlatımdan bahsedersek, katedral açısından ve uyarlama konusunda ne bekleyebiliriz? Eğer oyunculara özgürlük vermek istiyorsanız ve hikayeyi değiştirecekseniz ya da sizin evreninizden gelen, harfiyen gerçek olmasını bekleyebilir miyiz? Bu yine de oldukça geleneksel ve küçük bir oyun olacak, ancak o kadar çok hikayeye, A noktasından B noktasına gitmeye odaklanmıyor, daha çok atmosfere, duygulara, estetiğe, fikirlere odaklanıyor."
"Yani size bir yol, bir dizi görev, geçmeniz ve yaşamanız gereken bir dizi yer veriliyor, oyuncu olarak zihninizde, duygularınızda, dünyaya bakış açınızda bir şeylerin size olması için. Hedef budur. Hikaye anlatımımızda değil, çünkü bir dizi olaylar, konuşmalar, çatışmalar vb. var, ama çok daha yaygın, yumuşak bir dizi deneyim sunulan bir dizi çok daha yaygın, yumuşak deneyim. Bu evreni ve yarattığınız hikayeyi sevmeyenler için, romanla iletmek istediğiniz ana mesajın ne olduğunu söylerdiniz?
romanda iletmek istediğiniz ana mesaj nedir? Cathedral'ın benzersiz yanı, çoğunlukla geleneksel bir bilim kurgu hikayesi olarak kurgulanmış olmasıdır; yani olaylar uzayda geçiyor, bazı fütüristik teknolojiler var, ancak hikayenin benzersiz kılan her şey, dinle, metafizikle, hakkında konuşması gerçekten o kadar da kolay olmayan şeylerle ilgili. Bunları gerçekten ölçüp sayamazsınız, sayılara dökemazsınız. Yani bunlar farklı boyutlardan, farklı edebiyat türlerinden geliyorlar. Bu yüzden genellikle tamamen farklı iki edebiyat alanını, kültür alanını iç içe geçiririm, birini diğerinin içine yerleştiririm ve birbirleriyle nasıl etkileşime girdiklerini izlerim."
"Ve bu durumda, her şeyin açıklanması, bilimsel terimlerle ifade edilmesi gereken sert bilim kurgu arka planında metafizik ve din söz konusu.
Yani bu durumda, derin uzay ortamı, bir gezegen kümesi ve bunlardan birinde bu katedral büyüyor, ki bu katedral tuğla ve harç üzerine değil, nanoteknoloji üzerine kurulmuş ve bu teknoloji biraz ters gidiyor, bu yüzden matematiksel simülasyonla tahmin edilemiyor, çözülemiyor. Herkesi şaşırtıyor, tahmin edilemez bir şekilde büyüyor bir şekilde büyüyor ve katedralin kendisi bir binadan çok bir organizmaya benziyor ve yazarken aklıma Gaudi'nin Sagrada Familia'sı gelmişti. Yani bu tür bir estetik."
"Çok organik.
Yani hikayede kullandığım teknoloji, kurgusal teknoloji, dünyanın büyük bir kısmının ve hikayede ve oyunda kullanılan cihazların temelini oluşturuyor. Bu kristalojen, İngilizce çevirisiyle, Lehçe'de zywokrys, bu bir nevi kerosen infüzyonu yapılmış bir tür nano-organik maddedir. Bu tür bir ortamda çok garip bir estetik, çok garip bir iklim ve ayrıca bir karakterin farklı yas aşamalarından, farklı kurtuluş aşamalarından geçmek zorunda kalan ve sonunda biraz huzur bulan bir karakterin hikayesi."
"Yani aşırı derecede distopik değil, değil mi? Birazcık mı? Ama umut var, olumlu bir film, değil mi?
Hayır, hiç de distopik değil.
Yani bu hikayeyi yarattığımız spektrum bu değil, ne ütopya ne de distopya. Daha çok duygusal, estetik, biraz da metafizik bir deneyim."
"Bu katedral için. Yanılmıyorsam, o eserden yola çıkarak bir oyunun küçük bir bir bulmaca oyunu yapmak istiyorsunuz, yanılmıyorsam? Ve sonra iki kitap daha var mı?
Şu anda bunu test ediyoruz, mobil oyuna dönüştürülebilir mi diye, çok basit, ucuz bir şey.
Matematiksel prototip aşamasındayız. Bahsettiğim bu kristalojeni bir yapı ve etkileşimli bir bulmaca gibi bir şey yapıyoruz. Bu kristalogen yapısının büyümesi için başlangıç koşullarını belirleyen sizsiniz. Ve bunun ne kadar iyi yaratılabileceğini, şekillendirilebileceğini, bir oyun olarak ne kadar iyi oluşturulabileceğini, şekillendirilebileceğini ve tasarlanabileceğini göreceğiz."
"Bir oyun olarak. Belki de katedral hakkındaki diğer oyuna eşlik eden bir oyun olabilir.
Ama bunu katedralden önce hayata geçirmek istemiyoruz. Katedral sahneyi hazırlamalı, dünyayı, onun hikayesini hazırlamalı.
Tamam. Sizi bir yazardan, statik bir yazardan, video oyunlarında bir tür dinamik hikaye anlatıcısına dönüşmeye iten ne oldu? Ve hangi diğer iki eseri video oyunlarına uyarlıyorsunuz?
Şey, çocukluğumdan beri oyun oynardım. Yani, tek bir geçiş noktası yoktu."
"Her zaman oyun oynardım ve oyunların yeni bir kültür biçimi, yeni bir sanat biçimi olarak beni büyülemişti.
Yani, ilk yazılarımda bile, oyunlardan alınan kurallara dayalı bir dünya inşası olarak tanımlanabilecek pek çok şey var.
oyunlardan alınan kurallar dizisine dayalı olarak tanımlanabilecek pek çok şey var. Yani, tüm dünyayı bir tür oyun olarak ele alıyorsunuz."
"Bu kuralları siz belirliyorsunuz. Nasıl gelişeceğini izliyorsunuz. Ne tür tuhaf özellikleri olduğunu. Yani, Irehare adında bir şey yazdım, bir novella, kısa roman, yayınlandı, sanırım Matrix'ten 10 yıl önce ve temelde farklı bir estetikle anlatılmış bir versiyonu. Ayrıca daha sonra, bu soruna daha çok teorik bir yaklaşım sergileyen ve esas olarak kendinize tüm hayatınızı nasıl bir oyun olarak ele alabileceğinizi soran "Line of Resistance" adlı bir roman yayınladım. İnsan deneyimlerinin tüm dünyasını bir oyuna dönüştürebilir misiniz?
hayatını bir oyun olarak ele alabileceğini soran bir kitap. İnsan deneyimlerinin tüm dünyasını bir oyuna dönüştürebilir misin?
Ben zaten bu yönde ilerleyeceğim. Peki oyunun sonu ne olacak? Bu konular temel olarak tüm hayatım boyunca ilgimi çekti. Dolayısıyla, yeni bir kültür biçimi olarak oyunlara yabancı değilim ve bir noktada bana "bunu oyuna dönüştürmek istiyoruz, şunu da" gibi pek çok teklif geldi."
"Sonunda, yaratma gücünü başkalarına vermek ve sonucu kontrol edememektense, kendim yapmanın daha iyi olduğuna karar verdim. Bu distopik olurdu. Tamam, son soru.
Az önce tanımladığınız veya anlattığınız bilim kurgu dünyanız. Son zamanlarda Cyberpunk veya Chronos gibi diğer Polonyalı bilim kurgu eserleri çok beğendik, örneğin Cyberpunk veya Chronos gibi. Sizce Polonya'da bu hikayeleri anlatmak için ve sizi diğerlerinden ayıran nedir? Bir tür tonu var, bir şey var, tam olarak ne olduğunu söyleyemem, bilim kurguda sizde olan bir şey var kurgu ile ilgili bir şey var ki bu bizi farklı bir şekilde yansıtıyor. Sizce bu bileşen nedir? Bence iki ana neden var. Birincisi, 70'ler ve 80'lerde sosyolojik bilim kurgu adı verilen çok güçlü bir edebi akım vardı. Unutmamak gerekir ki, o dönem hâlâ komünist dönemdi. Yani, bu eserler sansür altında yazıldı ve temelde bunların hepsi komünist sisteme yönelik derin bir sosyolojik eleştirinin bahane olarak kullanıldı. Çünkü komünist rolünü eleştiren bilim kurgu yazmak mümkündü, ama sözde ciddi edebiyat değil, çünkü sansürcüler bilim kurguya pek odaklanmıyorlardı. Bu yüzden, Orwell, Zamiatin ve tüm o büyük distopya eserlerinin geleneğinden beslenen pek çok gerçekten iyi eser ortaya çıktı."
"Onlar, sonraki nesil Polonyalı bilim kurgu yazarlarının ve aynı zamanda oyun tasarımcıları için de temelleri attılar, çünkü Polonya'nın en büyük, en başarılı oyun geliştirme şirketlerini kuranlar, hepsi bu bilim kurgu kurgu romanlarıyla büyüyen bu nesilden geliyorlar. Yani, bu onların DNA'sında var. İşte bu şekilde Polonya bilim kurgu oyunları okulu gibi bir şey ortaya çıktı."
"Bu benim için son derece ilginç. Bu yüzden, tüm bilim kurgu eserleriniz hakkında daha fazla şey öğrenmeyi sabırsızlıkla bekliyorum. The Cathedral'ı okuyacağım ve sonra tekrar oynamaya hazır olacağım. Başka bir kitabım da yakın zamanda İngilizceye çevrilerek yayınlandı, Eyes. Okumak için vaktiniz var mı bilmiyorum, çünkü bu benim en uzun romanım, ama en azından İngilizce olarak mevcut. Artık biliyorsunuz, değil mi? Pekala, The Cathedral'a gitmeyi sabırsızlıkla bekliyorum. Peki, zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederim Jacek."
"Etkinliğin geri kalanının tadını çıkarın. Çok teşekkür ederim."