Yazar, anlatı tasarımcısı, oyun geliştiricisi ve Celsius 232'nin organizatörlerinden biri olan Ángel Luis Sucasas, Asturias'taki zamanımızın mükemmel bir son durağıydı. Bu detaylı ve düşünceli sohbette, yeni oyunları Tuned In ve Toymaker: Threads of Joy, Tequila Works ve MercurySteam'deki zamanları ve oradaki öğrendikleri dersleri, son korku antolojisi Seven in the Darkness'ı, kurgu türlerinin gerçekten ne anlama geldiğini ve 2027'de Celsius 232'den neler beklenebileceğini tartışıyoruz.
"Merhaba Gamereactor dostları, bu benim son röportajım, İspanya’nın Asturias bölgesindeki Avilés’te bulunan Celsius 232’deki son günüm, ve bence seninle konuşmak, Ángel, bu günün en güzel kısmı olacak; biz meslektaş ve arkadaştık, ayrıca sen bir oyun geliştiricisisin ve tabii ki bir yazarsın; buradaki her şey yazarlar hakkında."
"Yani oyunlar hakkında, etkinliğin kendisi hakkında – çünkü sen organizasyonun bir parçasısın – ve ayrıca kitaplar hakkında da konuşabiliriz.
Her şeyden önce, oyunlar hakkında bir şeyler sormak istedim.
Sizler, "Tuned In" adında, korku oyunlarına yeni, çok ilginç ve çok taze bir konsept getiriyorsunuz.
Lütfen izleyicilerimize bu yeni konsepti biraz daha yakından tanıtın."
"Bence bu yeni konsept, oyun deneyimi, yenilikçi oyun mekanikleri ve etkileyici hikaye anlatımı arasındaki dengeyi bulmakla ilgili.
Yani ilk WarioWare gibi, ya da ona benzer bir şey yapmak istiyoruz; farklı mekaniklere sahip bir mini oyun koleksiyonu, ve hepsini birbirine bağlayan düzgün bir hikaye anlatımıyla.
Oyunumuz Tuned In, lanetli bir televizyon hakkında; sizi gözünüzü kırpmadan ona bakmaya çekiyor, bu yüzden oldukça rahatsız edici."
"Ancak oyun sırasında karşılaştığınız kanal dizisi, her biri kendine özgü bir oynanışa sahip; her birinin kendine özgü mekaniği, ortamı, kamerası ve tüm bu unsurlar sizin travmalarınızla ilgili.
Bu yüzden dikkatli olmalısın, çünkü televizyon kanalları listesinde ne kadar derine inersen, oynadığınız kanallar, mekanikler ve mini oyunlar gittikçe daha karanlık hale geliyor ve karakterin hikayesiyle bağlantılı hale geliyor."
"Oyun mekaniği hakkında biraz daha bilgi verir misiniz?
Bu karmaşık hikayede ilerlemek için, elimizde kumanda ya da fare ve klavye varken ne yapacağız?
Düğmeli eski bir televizyon izlediğinizi hayal edin.
Ve birinci şahıs bakış açısında olduğunuzu hayal edin; her karakterde ellerinizi düğmelerin üzerinde tutuyorsunuz."
"Yani oyunu temelde joystick'lerinizle kontrol ediyorsunuz.
Bir joystick bir düğmeye denk geliyor; biri kanal seçme düğmesi, yani her kanalı ayarlamak için kullanılır; diğeri ise ses seviyesi.
Ayrıca kanal yukarı ve kanal aşağı tuşları var, toplamda sadece dört tane.
Oyunun tüm kontrolü budur."
"Her kanalda ses seviyesini ayarlamanın, kanalı ayarlamanın ve kanal yukarı ile kanal aşağı tuşlarının işlevlerini değiştiriyoruz.
Şöyle hayal edin: Bir koşu oyunundasınız, birinci şahıs bakış açısıyla bir ormanda koşuyorsunuz ve sizi kovalayan üvey babanızdan kaçıyorsunuz.
Aniden, oyunda büyük bir değişiklik oluyor; orman koşucusu içinde kanal yukarı ve kanal aşağı tuşları zıplama ve çömelme hareketlerine dönüşüyor."
"Başka bir sahnede ise üvey babanın zihninde canlanan televizyonu izlediği bir sahne var, ve siz de kanepelerin arkasına gizleniyorsunuz.
Bu sahnede müzik ileri geri gidip geliyor ve tek tuşla yapılan hareket, görünmemek için çömelme.
Bir de bir test var; bu testte, her başarısız olduğunda ailenin bir üyesine nişan alan silahı kontrol edebiliyorsun, ve eylem düğmesi aslında ateş etmek için kullanılıyor."
"Yani, sınırlı sayıda kontrol ile bolca oyun mekaniği var.
Tüm oyun tasarımımızı, Masahiro Sakurai’nin YouTube kanalındaki bir dersine dayandırıyoruz, Bu ders, tek tuşlar ve tek tuşlarla keşfedebileceğimiz olanaklar hakkındaydı; işin özü de bu.
Tam sürüm oyunda 20-30 kadar mini oyun gibi pek çok oyun mekaniği eklemek istiyoruz, bunların hepsi de her zaman aynı hareketleri kullanıyor: dönmek, dönmek ve bir düğmeye basmak."
"Ya da basılı tutmak.
Ve sonra, bir dizi mikro oyunu tamamlamayı başarırsanız hayatta kalırsınız ya da ailenizin hayatta kalmasını sağlarsınız, değil mi?
Evet, ve demoda bile son derece karmaşık, dallanmış bir hikâye var.
Sizden daha azını beklemezdim zaten."
"Elbette. Steam’deki, herkes için ücretsiz olacak demoda bile bunu yapacağız, oyunda sekiz farklı son olduğunu göreceksiniz.
Ve mini oyunlardaki performansınıza ve diğer faktörlere bağlı olarak, farklı sonlar ve hatta farklı bir hikâye kolu elde edeceksiniz."
"Bu yüzden oyunda bolca hikâye kolu oluşturmak istiyoruz.
Anlamlı dallanmalar olmasını istiyoruz; örneğin belirli sahneleri, senaryoları ve karakterleri göreceğim, ve bir dallanmada gördüğüm şeyleri diğerinde göremeyeceğim.
Ve eğer oyunu yapabilirsek, bu oyunun ana özelliklerinden biri olacak."
"Nintendo, WarioWare Twisted'ı piyasaya sürdüklerini sanıyordu.
Henüz piyasaya sürmemişlerdi.
Tamam, bu Tuned In oyunu hakkında son bir şey daha.
Bunun arkasındaki ekip hakkında biraz daha bilgi verir misin? Çünkü görsel olarak şimdiden çok etkileyici görünüyor."
"Bu ekip, Song of Nunu, Rime, Gylt ve Cyberpunk 2077'nin bir kısmını yapan ekiple aynı.
Çünkü baş seviye tasarımcımız Manu, Cyberpunk’ta kıdemli seviye tasarımcısıydı.
Yani David Canela, bu David Canela’nın özgün bir fikri, kendisi Gylt ve Song of Nunu’nun yönetmeniydi."
"Ve o her zaman, G-virüsünü onun fikrine benim eklediğimi söylerdi, ve bunu tüm ekiple birlikte geliştirdik.
Yani Ramón Acedo sanat yönetmeni, Manu da orada, ayrıca Tequila, Blizzard ve Mercury ekiplerinden pek çok kişi bu AA ölçekli ekipte birlikte çalışıyor."
"Ve biz sadece bu yeni geliştiricilerin yarattığı dalgayı yakalamak istiyoruz ürünlerini kontrol etmek için küçük de olsa bir adım atıyor ve harika şeyler sunmak istiyorlar.
Vercors'un özü de budur, Tequila'nın çöküşünün küllerinden biraz yükselip ve beğendiğimiz kişileri seçip onlarla harika oyunlar geliştirmek."
"Harika. Katıldığınız bir başka oyun da Toymaker.
Bu oyunu, sanırım geçen yılki Barcelona Game Fest'te ya da önceki yıllardaki IndieDevDay'de duymuştuk, tam hatırlamıyorum.
Ama bu bizim için kişisel olarak ilginçti, ayrıca meslektaşım Alberto da tabii ki Salamanca'lı, ve biliyorsunuz, geçen gün burada Tomás Hijo vardı ve Salamanca’daki efsaneler hakkında konuşuyorduk, mağara ve bununla ilgili tüm o efsaneler ve fanteziler hakkında konuşuyorduk."
"Ayrıca şu konsepti ve oynanışı da seviyorum kendi oyuncağını yapman gereken kısmı da çok beğeniyorum.
Projenin durumu hakkında kısa bir güncelleme yapmak istiyorum ve buraya eklediğiniz hikayeyle ilgili de bir güncelleme yapmak istiyorum."
"Proje yakında çıkacak, 2026'nın önümüzdeki aylarında tamamlamak için 2026 yılının önümüzdeki aylarında tamamlamak için çok sıkı çalışıyoruz, yani tamamen bu işin peşindeyiz.
Proje, oldukça büyük bir “altın yol” hikayesi olacak.
Bunu beş saatlik bir oyun olarak düşünmeyin, bu açıdan çok daha iddialı bir proje olacak."
"Ve bu projede üstlendiğim görev, hikâye yönetimi ve görev tasarımıydı.
Yani görevler, anlatım ve hikaye anlatımı benim sorumluluğumda ve biz, Salamanca'da 20. yüzyılın başlarında, Unamuno gibi isimlerin yer aldığı ve hayal edebileceğiniz tüm unsurların bulunduğu tarihi bir ortamın Salamanca'da 20. yüzyılın başlarında geçen bir ortam mağara efsanesi ve bir tür doğaüstü arka plan hikayesiyle bu hikaye, spoiler vermek istemediğim karakterlerle bağlantılı, ama oyun boyunca ustayı ve hanımefendiyi göreceksiniz ve onlara ne olacağını öğreneceksiniz."
"Hatta zaman yolculuğu gibi çılgın şeyler de olacak ve bunu oyuncakların yapım süreci boyunca keşfedeceğiz çünkü oyuncak yapmak insanlara hayaller getirir ama onların elinde kabuslar getirmek için bir araç da olabilir."
"Bu yüzden bu konuyla oynuyoruz.
Bunun keyifli bir şey olacağını sanmıştım, yani bana bunun biraz daha karanlık bir yönü olacağını mı söylüyorsun?
Evet, evet, evet."
"Tabii ki.
Bunu tahmin etmeliydim.
Gördüğünüz gibi oyun güzel ve samimi olacak ve aslında PG derecelendirmesi almayı hedefliyoruz ama önemli bir hikaye anlatmak istiyoruz ve bu hikaye yüzyılın başlarında başlıyor ama 20. yüzyılın nasıl olacağına dair ipuçları da var ve hemen köşede iç savaş var ve Guernica ile İkinci Dünya Savaşı ve biz bunları, hatta Franco diktatörlüğünü bile ele alacağız."
"Yani oyun bu konularla bağlantılı olacak çocukların oynayamayacağı bir şey haline gelmeden ama İspanya’da daha sonra neler yaşandığını anlatan bir tarih dersi verecek.
İlginç."
"Tequila Works'teki geçmişinden bahsetmiştin ayrıca Mercury'nin ekibinde de bir süre çalışmıştın.
Neredeyse dört yıl.
Yanılmıyorsam, dört yıl boyunca Blades of Fire üzerinde çalıştın."
"Tequila'dan bahsettiğin gibi, İspanya’daki bu iki büyük stüdyodan, muhtemelen İspanya’da son on yılların en önemli stüdyolarından bazıları, bundan çıkardığın ders nedir?
Şimdi daha bağımsız bir yaklaşıma taşıdığınız ders nedir?
Yani en önemli çıkarım, adanmışlık olacak."
"Bence 30 ya da 40 kişilik bir ekipte çalışmaktan öğrendiğiniz şey hatta Blades of Fire gibi 100 kişilik bir ekipte yer alırken ve bu takımların içinde önemli bir pozisyonda olduğunuzda çünkü hikâyeden, görevden ya da her neyse ondan sorumlusunuz, kısıtlı bir süre içinde yüksek kaliteli işler ortaya koyma taahhüdü ."
"Bence bu, her iki projede de öğrendiğim en büyük ders, Blades of Fire ve Song of Nunu'da öğrendiğim en büyük ders budur.
İkisi birbirinden farklıydı çünkü birinde bir yayıncıyla harika bir işbirliği yapmam gerekiyordu."
"Riot ile işbirliği yapmayı gerçekten çok seviyorum.
Diğerinde ise 505 Games ile kendi fikri mülkiyetimizi geliştiriyorduk ve bolca özgürlüğümüz vardı.
Yaratıcı yönetmen Enric’in öncülüğünde."
"Bu iki deneyimi birbirine bağlayan en önemli şey, kısıtlı bir süre içinde ve genel olarak insanları yönetme becerisini çünkü üç yıl bile bir çırpıda geçer ve kısa sürede çok yüksek performans gösterebilmek."
"Bence şu anda Vercors [Games]'te olduğumuz için, piyasaya çıkmak üzere olan kalitede işleri piyasaya çıkmak üzere olan kaliteli işler ve oyunları çok hızlı bir şekilde geliştiriyoruz."
"Bence sektörün şu anda ihtiyacı olan da bu.
Beş yıllık bir geliştirme döngüsüne sahip oyunlara ihtiyacımız yok.
Piyasaya girebilmeliyiz, tıpkı Super NES ve Mega Drive'daki meslektaşlarımızın yaptığı gibi."
"Yani belki beş ay içinde olmaz, ama bence nihai ürünü ortaya çıkarmak için iki yıl fazlasıyla yeterli olacaktır.
Daha yönetilebilir.
Peki, sana kitaplar hakkında bir soru sorayım."
"Sanırım en son kitabın buralarda bir yerde ve kısa süre önce yayınlandı.
İngilizce adı "Seven in the Darkness" gibi bir şey olurdu.
Bu bir öykü derlemesi; yedi öykü, yedi korku öyküsü."
"Henüz okumadım, kusura bakma.
Ama özetini okudum ve bilirsiniz, özetlediğiniz her öykü bir önceki hikayeden daha karmaşık ve kafa karıştırıcı oluyor."
"Hepsi karakter odaklı.
En azından karakterlerin kendilerine, tanımlarına odaklanıyorsun ve sonra başlarına her türlü tuhaf şey geliyor.
Peki, burada neyi ifade etmek istiyorsunuz?
Peki format hakkında ne söyleyebilirsin?
Yedi kısa öyküyle çalışmak hakkında ve belki de bana en sevdiğin ya da en ürkütücü olanını insanların sana söylediği, bilirsin, dördüncüsüne gelince, okumaya devam edemiyorum bile."
"Bence, bilirsin, kitabın ana teması ölüm.
"Ayın Üçüncü Yüzü"nü yazdıktan sonra, bu benim için kelimenin tam anlamıyla büyük bir dönüm noktası oldu ve çok beğenildi."
"40 kadar öykü daha yazdım ve artık onlara göz atmaya başlamam gerekiyor içlerinde bir kitap olup olmadığını görmek için.
Ve iki tane var."
"Biri daha hafif, daha umut dolu ve yayınladığım kitap o değil.
Bir de daha karanlık olanı var, adı Seven in Darkness.
Bu kitap ölümle ilgili ve ölümün tüm hayatımız boyunca yansımasını anlatıyor."
"Yani kitabın başlangıcı çocuklarla ilgili ve kitabın sonu ise yaşlı adamlarla ilgili.
Yani her hikâye, bilirsin, karakterin yaşını yansıtıyor.
Evet, ve zamanın akışını."
"Ama hepsi ölüm gerçeğiyle yüzleşiyor ve bununla nasıl başa çıkacakları konusunda.
En sevdiğim filmin adı "Textures" ve Paris'te iki kız arasındaki bir aşk hikayesi ve doğaüstü büyük bir sürprizle biten And Dağları’ndaki cadıların antlaşmasıyla ilgili ve bunu tamamen uydurdum."
"Bence çok havalılar.
Ve en ürkütücü olanı, herkes bana bunu söylüyor, muhtemelen Polybius.
Polybius, dramalarınızla oynayan video oyunu hakkındaki şehir efsanesinin bir uyarlaması."
"Elbette Tuned In ile bazı bağlantılar göreceksiniz.
Ve bu hikaye oldukça rahatsız edici çünkü birbirlerini seven iki kardeş hakkında ama Polybius araya giriyor ve aniden kardeşlerden biri aklını kaybediyor ve korkunç bir şey yapıyor."
"Ve bu, diğer kardeşin o oyunu geliştiren şirkete karşı.
Hikayenin numarası açısından hangisi?
İkincisi.
Ve küçük bir kuş bana, belki de bir bağlantı olduğunu ya da bir gönderme, bir cameo ya da bir tür referans olabileceğini söyledi."
"Evet, evet, evet.
Televizyonun markasına bakarsan, televizyonun çerçevesine kazınmış olan marka, "Sinneslöschen" yazıyor, ki bu da kötü bir Almanca."
"Ama bilirsin Abdul Alhazred, o da iyi bir Arapça değildi, ve o, tüm zamanların en sevilen karakterlerinden biri, Necronomicon’un yazarı.
Yani Sinneslöschen, Polybius’u geliştirecek olan bir şirket ve Lord TV olması gerekiyordu."
"İşte bu da o gönderme.
Balrog, Street Fighter'da bir İspanyol karakteri için hiçbir zaman iyi bir isim olmadı.
Ve sonra Vega başka biriydi, bilmiyorsanız.
Evet."
"Tamam.
Ve son olarak, size bu olay hakkında bir şey sormak istedim, Celsius 232 hakkında ve burada ne tür şeyler yaptığınızı sormak istedim.
Oldukça etkilendim ve bence yazarlar da buradaki enerjiyi, tutkuyu çok seviyorlar."
"Okuyucularla tanışma fırsatı buluyorlar, ama aynı zamanda birbirleriyle de tanışıyorlar ve böylece diğer yazarları anlayıp onlardan bir şeyler öğrenebiliyorlar.
Ve bunu 15 yıldır yapıyorsunuz, bu inanılmaz.
Ve şimdi bir araya geliyorsunuz, bilirsiniz, bunlar, bildiğimiz ve sevdiğimiz dünyaların yaratıcıları, sadece kitaplarda değil, aynı zamanda filmlerde de ve ayrıca video oyunlarında ve çizgi romanlarda."
"İşte bu yüzden bu konuyu ele almaya çok ilgi duyduk.
Sahnede yaptığınız tüm sohbetlerden ve paneller sırasında, bu yılın en önemli çıkarımının ne olduğunu söylerdiniz?
Sizce izleyicilere aktardıkları ana mesaj nedir?
Bilirsiniz, günümüzde nasıl yazdıkları ve nasıl yaratıcı çalışmalar yaptıkları hakkında konuşurken, tabii ki, eminim bahsedilmiş olan tüm zorluklarla birlikte, Celsius 2026'dan çıkarılacak ana mesaj sizce hangisi olurdu?
Bence bu, Ted Chiang'ın bizimle paylaştığı Ted Chiang’ın bizimle paylaştığı ve hepimizin de katıldığı bir düşünce, yani türler, uymanız gereken bir dizi kural değildir, arketipler, klişeler ve benzeri şeyler gibi, insanlar arasında süregelen bir diyalogdur."
"Ve burası, bir araya gelip konuştuğumuz bir yer.
Bu yüzden bence türler hakkında düşünmeye başlamalıyız, korku, bilim kurgu ve diğer türler hakkında bu insani bakış açısıyla düşünmeye başlamalıyız.
Mesela, bir tür nedir, korku türü nedir?
Korku türünü seven insanlar arasındaki bir sohbet, birbirleriyle konuşurlar, konular hakkında hemfikir olur ya da olmazlar, ve bu konuları sohbet yoluyla geliştiren böyle yerlerde, örneğin Celsius’ta gerçek zamanlı olarak gerçekleşen ama bu, evdeyken akranlarınızın yazdıklarını okurken de olur ve onların sanatları hakkında düşündüğünüzde de gerçekleşir."
"Bize çok benzer bir şey anlattı, ve bu kesinlikle bizim için en önemli anlardan biriydi.
Ted Chiang, yakında yerel Gamereactor sitenizden okuyabilirsiniz.
Son olarak, bundan sonra Celsius'tan ne bekleyebiliriz?
Gelecek yıl tekrar düzenleneceğini umabilir miyiz?
Bu konuda bir şey biliyor musunuz?
Bu yıl muhteşem bir konuk listesi vardı."
"Sanırım 80 falan.
21 ya da 22 kişiyle röportaj yapabildik, bu da başlı başına bir başarı.
Bu başlı başına bir başarı."
"Ama buraya gelmeye devam etmek şimdiden cazip geliyor.
Peki, gelecek yıllara dair beklentiler hakkında bana ne söyleyebilirsiniz?
Şey, bence her zaman yapmamız gereken şey, Festivalin direktörü Jorge Iván bize her zaman şunu söyler: her yılın bir anlık görüntüsünü yakalamaya çalışmak."
"Bu bizim temel sorumluluğumuz.
Her yıl video oyunlarında, çizgi romanlarda, her alanda fantezi, korku ve bilim kurgunun her yıl video oyunlarında, çizgi romanlarda, her şeyde.
Yani gelecek yılın hedefi bu olacak."
"Her zaman geçmişe de bakmalıyız, bilirsiniz, hala aramızda olan büyük ustalarımız buraya gelmeli her disiplinden, öğrendiklerini öğretmek için, aynı zamanda güncel gelişmelerin bir özetini de sunmalılar."
"Yani tahmin edebileceğiniz gibi, ben de çok yakından takip ediyorum Pragmata, Mina the Hollower gibi şeyleri, ve bu yıl çok başarılı olan bu tür oyunları yakından takip ediyorum.
Bu yüzden hedefim, her zaman bu yıl çok başarılı olan bu yıl çok iyi performans gösteren büyük oyunlardan bir veya ikisini seçmek, ve bu, gelecek yıl için de hedefimiz olacak."
"Bu yıl Exodus'tan ve Expedition 33'ten bahsettik, ve Blood of Dawnwalker'dan bahsettik.
Yani bu yıl burada da pek çok video oyunu yeteneği vardı.
Hepsi bu kadar. Zaman ayırdığın için çok teşekkürler, Ángel."
"Şimdiden gelecek yılki Celsius'u sabırsızlıkla bekliyorum, ve sizin o küçük, çarpık yorumlu WarioWare oyununu oynamayı da.
Çok teşekkür ederim.
Çok teşekkür ederim, David."
"Ve umarım programımızı izleyen herkes gerçekten iyi bir irkilme yaşar. Teşekkürler."