Capcom'un sevilen Edo dönemi aksiyon macerasına yeni yorumu çıkmak üzere ve burada yönetmen Satoru Nihei ile yapımcı Akihito Kadowaki ile görüşerek benzersiz kişiliği ve mizahı, farklı oynanış sistemleri, prodüksiyon ve optimizasyonu ile açık uçlu Kyoto hakkında bilgi edindik.
"Merhaba arkadaşlar, burası Gamescom, burası Köln, bu benim ilk günüm ve arka plandan da anlaşılacağı üzere arka plandan da anlaşılacağı üzere, şu anda oynadığım ve oynadığım ve şu ana kadar çok sevdiğim bir oyun; henüz bitirmedim ve benim için öne çıkan şey, oyunun kendine özgü kişiliği; bu korumak istediğiniz ve bir nevi oyunun oyuncularına oyunculara aşılamak istediğiniz bir şey miydi? Bu da beni Miyamoto Musashi’ye getiriyor. O eğlenceli bir karakter, havalı bir adam, biraz da... ne olup bittiğini tam olarak bilmiyor."
"Peki bana mizah hakkında, oyunun komik yönü hakkında ne söyleyebilirsin, ve eğer bana oyundaki ya da sahnelerdeki en komik durumun hangisi olduğunu söyleyebilirsen? Evet, muhtemelen en komik ve en ilginç yönü oyunun başlarında, Musashi'nin bir nevi zaferini ilan etmesinden sonra, çok komik bir sahne var; onu kovalayan bu ordudan kaçıyor gibi görünüyor ve bu en eğlenceli sahnelerden biri, evet. Bu çok komik, onu hatırlıyorum. Ayrıca, oyuna kişilik katan şeylerden biri de bazı oyun sistemleridir. Yani, ruhları farklı renkler ve farklı efektlerle kullanışınızı gerçekten çok beğendim. Peki bu sistemi nasıl dengelediğinizi bu sistemi nasıl dengelediğinizi ve bunun oyunculara oynarken nasıl yeni bir soluk katacağını düşünüyorsunuz? Yani, tabii ki ruh sistemi uzun zamandır Onimusha serisi için çok önemli bir unsur olmuştur, ama sadece ruhların çıkmasını sağlamak yerine, oyun sistemini ruha bağlı olarak gerçekten çok benzersiz hale getirmek istedik, . Örneğin, savuşturma mekanizmasını kullandığınızda alevli duruma geçersiniz; bu da daha fazla mavi ruh üretir ve bunlar silahlara düşer. Bu sefer ruh sistemi ile birlikte, savaş sırasında bu çok benzersiz oyun döngülerini oluşturmak istedik. Parry'den bahsettiğinize göre, biliyorsunuz ki savunma ve saptırmanın birbirinden biraz farklı olduğunu ve oyuncuların bunların nasıl çalıştığını anlamasının hayati önem taşıdığını biliyorsunuz. Sence topluluğun bu sistemi anlaması ve ustalaşması kolay olacak mı? Çünkü oyunda başarılı olmak için bu çok önemli. Bu yüzden oyuncuların bu iki mekanik arasındaki farkları bir şekilde anlayabilmelerini sağlamak için oyuncuların bu iki mekanik arasındaki farkları bir şekilde kolayca anlayabilmelerini sağlamak için büyük bir çaba harcadık ve oyun boyunca kademeli olarak tanıtıldığından, tek seferde öğrenmek çok zorlayıcı bir şey olmayacak. Yani, parry sistemi açısından, bilirsiniz, oyuncuların bunun “blazing” durumuna katkıda bulunduğunu fark etmelerini istiyoruz. Bunu, düşmanların birbirlerine çarpmasını sağlamak için kullanabilirsiniz. Çok benzersiz bir kullanım alanı var; oysa saptırma, daha çok düşman dayanıklılığını azaltmaya daha çok yöneliktir. Ayrıca, bu yeteneklerin animasyonları da çok benzersiz, bu yüzden oyuncuların bu farklılıkları kavramalarının çok zor olmaması gerektiğini düşündük. Üretim açısından, zorluklar hakkında bir şey sormak istedim, çünkü sizler dört farklı platformda, her birinin kendine özgü varyasyonlarıyla oyunu piyasaya sürüyorsunuz. Tabii ki, şimdiden harika görünen Nintendo Switch 2'de de şimdiden harika görünüyor ve ayrıca çıkış tarihini öne aldınız, bu da muhteşem."
"Peki, üretim açısından ve özellikle Switch 2 ile ilgili olarak ne gibi zorluklar yaşadınız? Evet, Onimusha serisini bu kadar uzun bir aradan sonra geri getirmek konusunda, bunu gerçekleştirmek ve modern bir kitleye sunmak için elbette pek çok zorluk vardı. Savaş mekanikleri ve dövüş açısından oyunun geniş bir kitleye hitap etmesini istedik."
"insanlara ulaşmasını istedik. Dolayısıyla, zorlu bir savaş deneyimi yaratma hissini, aynı zamanda erişilebilirliği dengelemek, geliştirme sürecinde oldukça büyük bir zorluktu ve bunu doğru bir şekilde yakalamak için yol boyunca ince ayarlamalar yapmak gerekiyordu. Seriye yeni katılan oyuncular ve geri dönen deneyimli oyuncular için gerçekten çok uygun bir çözüm bulduğumuzdan oldukça eminiz."
"Ve yani, evet, oyunu Switch 2'ye uyarlarken gerçekten büyük bir zorlukla karşılaşmadık ve şu anda oyunlarımızın çoğunu geliştirmek için kullandığımız RE Engine çok yönlü bir motor, bu yüzden oyunu Switch 2'ye uyarlarken önümüzde aşılması gereken herhangi bir engel olduğunu düşünmedik ve bilirsiniz, oyunun orada da yine çok akıcı bir oyun deneyimi sunacağından oldukça eminiz. Erişilebilirlik konusuna değindiğiniz için söylemek isterim ki, Switch sürümünde en sevdiğim özellik, yay için hareket kontrolleri. Hatırladığım kadarıyla, PS5’te de bu özellik vardı ve bu sürümde de yay için hareket kontrolleri mevcut."
"sürümünde sevdiğim bir şey de yay için hareket kontrolleri. Ve yanılmıyorsam, PS5’te de Resident Evil Requiem'de de vardı, peki PS5'te de yay için hareket kontrolleri bekleyebilir miyiz?
Çünkü bunu çok seviyorum. Ne yazık ki PS5'te bunu yapamayacağız, ama kontrolcüyle bir PS5 deneyimi oluştururken, elbette ana odak noktası kılıç dövüşü; dolayısıyla kılıç dövüşü kontrollerini kontrol cihazını eğme hareketiyle birleştirmek, PS5 durumunda pek de iyi bir uyum sağlamadığını düşündük. Son olarak size iki şey hakkında bir şeyler sormak istiyorum; biri bosslar, diğeri ise Kyoto’nun daha açık dünyası. Yani öncelikle bosslar hakkında: elbette bence onlar bu oyunun en önemli özelliği; bazı tasarımlar inanılmaz. Peki, özellikle gurur duyduğunuz bir boss seçip oyuncuları bu konuda biraz meraklandırabilir misiniz? Yakın zamanda yayınlanan bir fragmanda Ifu ve Burai var. Aslında bir çift oyuncu kardeş gibiler. Nihon-San için ise, özellikle bu karakterlerin tasarımları, bilirsiniz, oldukça ilginç ve heyecan verici."
"Rüzgarı kontrol eden Ifu’nun sırtında devasa, akciğer benzeri uzantılar var sırtında devasa, akciğer benzeri uzantıları var. Bu, bizim için, bilirsiniz, tasarıma tasarımına dahil etmek istediğimiz bir şeydi. Bir de Ifu var; o da bir nevi yıldırımları kullanabiliyor ve özel aletlerle bunları kontrol edebiliyor. Bilirsiniz, onun için bu, oyundaki en havalı tasarımlardan biri. Fantastik. Açık uçlu alanlara gelince, onları seviyorum, Kyoto çevresinde yapman gereken etkinlikleri ve bu alanın oyuncuların keşfetmesi için giderek daha fazla açılmasını seviyorum. Peki, bu daha açık uçlu dünyada edindiğiniz tüm bu deneyimden öğrendiklerinize dayanarak, gelecekte açık Onimusha oyununu denemek ister misiniz? Bu oyunun yapım sürecine gelince, bizim için bile oyunun erken aşamalarında bile, oyunu açık dünya olarak yapma fikri, geliştirme sürecinin belirli noktalarında tartışılan bir konuydu. Ancak sonunda, yapmak istediğimiz oyun ve anlatmak istediğimiz hikaye göz önünde bulundurulduğunda, daha doğrusal, bir nevi aşamalı bir deneyime odaklanmak istediğimize karar verdik ve işte bu yüzden bu sonuca vardık. Gelecekte açık dünya yönüne gidebileceğimizi kesin olarak söyleyemem gelecekte açık dünya yönüne gideceğimizi kesin olarak söyleyemem, ama bu bir noktada gündeme gelebilecek bir konu. Harika."
"Zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederim. Birkaç gün sonra The Way of the Sword’u kendim de izlemeyi sabırsızlıkla bekliyorum. Programın geri kalanının keyfini çıkarın. Arigatou gozaimasu."