Risk almak ve farklı ve benzersiz bir şey denemek isteyen geliştiricileri gerçekten takdir ediyorum. Her zaman işe yaramaz ve tipik olarak bu fikirler, söz konusu oyun için daha geniş bir çekiciliğin kaybına yol açabilir - bugünün konuşma noktasında şüphesiz mevcut olacak bir şey - ancak biraz alışılmadık bir şeyin peşinden gitme ve yaratıcı sınırları zorlama seçimine gerçekten saygı duyuyorum.
Stray Kite Studios 'daki halk, iddialı fantezi strateji RPG'lerini Wartorn yakında piyasaya sürmeye hazırlanıyor, bu, ayrıntılı hikaye anlatımını, gerçek zamanlı ve zorlu taktiksel savaşı ve sizi başa döndürebilecek roguelite sistemlerini nasıl birleştirdiği nedeniyle biraz alışılmışın dışında bir oyun. Yine, doğrusal bir hikayeyi istikrarlı bir şekilde geliştirdiğiniz ve çözdüğünüz, saatler geçtikçe giderek daha zorlu görevleri üstlendiğiniz geleneksel RPG'niz değil. Wartorn en başından itibaren kırılması zor ve zordur ve bu tasarım gereğidir.
Esasen, acımasız bir fantezi dünyasında bir yolculukta bir grup NPC'ye liderlik eden komutan tipi birimler olan iki kız kardeş, Yara ve Elani olarak oynuyorsunuz. Atalarınızın vatanından sürüldükten sonra güvenli bir sığınak aramak için bu topraklarda istikrarlı bir şekilde çalışmalı, yolculuk boyunca bir vagon konvoyunu korumalı ve geliştirmelisiniz. Bu tasarım, Slay the Spire ve diğer roguelike'lardaki yol ile etkili bir şekilde aynı kurulumdur, burada önünüze konan zorlukların üstesinden gelen bir dünyada ilerlersiniz, ancak asıl püf noktası, daha doğrusal ve daha beklenmedik bir stil kullanmasıdır. Ama yine de, bu tasarım gereğidir, çünkü Wartorn bir roguelite oyunudur ve mücadele etmeniz ve başarısız olmanız gerekir.
Yolculuk boyunca karşılaşmaları üstlenmek ve hayatta kalmak zorunda kalacaksınız. Bazen bunlar, belki de bir goblin paralı asker ekibini saflarınıza katılmaya ve konvoyunuzu korumaya yardımcı olmaya ikna ederek, içinden çıkabileceğiniz şeyler olabilir. Diğer zamanlarda tartışma için daha az yer olacak ve bir grup düşmana karşı bir grup birime komuta etmeniz ve liderlik etmeniz gereken gerçek zamanlı bir strateji tasarımının savaş karşılaşmalarına zorlanacaksınız. Çoğunlukla amaç, bir çıkış noktasına ulaşarak veya karşılaşmadaki tüm düşmanları yenerek hayatta kalmaktır ve yapmamanız gereken tek şey, savaşta tüm birimlerinizi kaybetmektir. NPC'ler ve diğer işe alınan birimler, savaşta düştüklerinde kalıcı olarak ölecekler, ancak Yara ve Elani nakavt olurlarsa geri dönecekler ve yoldaki bir sonraki aksiyona hazır olacaklar. Savaşta başarısız olursanız ve kendinizi sizin adınıza savaşacak bir savaşçı olmadan bulursanız, oyun biter ve en başa geri gönderilirsiniz... Eh, bunun her başarısız "koşu" ile istikrarlı bir şekilde geliştiğiniz bir roguelite oyunu olduğu düşünüldüğünde, ikinci kare.
Bir koşuyu yeniden başlattığınızda, kendinizi Elani ve Yara'nın evinde bulursunuz ve burada Community Tree ile etkileşime girerek Strands gibi toplanan kaynakları kahramanlarınızı ve konvoyunuzu kalıcı olarak geliştirmek için harcayabilirsiniz. Bu, daha iyi hasar veya daha fazla direnç ve koruma olabilir, sizi savaşta daha etkili kılan tüm tipik özellikler. Buradaki fikir, gelişmek ve dolayısıyla bir sonraki koşunuzda daha da ilerlemek için sık sık bu ağaca geri dönmeniz gerektiğidir. Bu güzel bir fikir ama belki de Blue Prince ile aynı şekilde mücadele eden bir fikir, çünkü koşular çoğu roguelike gibi hızlı ve hızlı değil. Koşuların tamamlanması önemli miktarda zaman alır, yani başlangıca geri dönmek zorunda kaldığınızda, sıfırdan başlamak zorunda kalmak dişlerde büyük bir tekme gibi hissedebilirsiniz. Evet, biraz daha güçlü olacaksınız, ancak bu kadar çok ilerlemeyi kaybetmenin hayal kırıklığı baştan sona çınlamaya devam ediyor.
Wartorn 'ın tasarımının hayranların dikkatini çekip çekmeyeceği ve tutup tutmayacağı sorgulanabilir çünkü bu şüphesiz ustalaşması ve üstesinden gelmesi kolay bir oyun değil. Zor ve meydan okuyucu olması gerekiyordu ve bunun oyuncuların büyük bir kısmı için bir sorun olduğunu görebiliyorum. Pek çok yönden, bu oyunun gerçekten övgüye değer bulduğum başka birçok parçası olduğu için, bu oyuna bakmamı ve gerçek bir potansiyele sahip olduğunu görmemi sağlayan unsurlar olduğu için, bunu fark etmek de oldukça üzücü bir şey.
Sanat yönetmenliği ve tarzı sevimli ve canlı ve kendinizi kaptırmak isteyeceğiniz büyüleyici bir fantezi dünyası çiziyor. Çözmek ve kendiniz tanık olmak isteyeceğiniz pek çok karmaşıklık ve gizem içeren temel bir hikaye var. Çok sayıda müttefik ve düşman biriminin yanı sıra yıkıcı etkiler yaratmak için saldırıları ve unsurları birleştirmenin sayısız yolunu içeren karmaşık ve derin savaşlarla yüzleşmek ve gezinmeye çalışmak için çok sayıda karşılaşma var. Seslendirme harika ve gerçekten karizmatik, öyle ki sanatçılar gözle görülür bir şekilde çok çaba sarf ederken diyaloğu atlamak istemeyeceksiniz. Ayrıca, onu savaşa geri getirirsek, Stray Kite, aksiyonu yavaşlatabileceğiniz bir kum saati sistemi bile tanıttı, yani hala gerçek zamanlı olsa da, takip etmesi neredeyse o kadar hızlı ve zor değil, bu da özellikle patron dövüşleri sırasında yardımcı oluyor. Bu harika bir fikir.
Ama yine de, oyuncuları meşgul edebileceğinizi ve her "haydut" oyunla el ele gelen muazzam meydan okumadan ve ruhu ezen doğadan kurtulmak isteyebileceğinizi varsayarsak, her şey yolunda ve güzel. Wartorn ilgimi çekiyor ve oradaki strateji RPG hayranlarına, 17 Haziran'da Erken Erişim'e geldiğinde onu da yakından takip etmenizi rica ediyorum. Sadece bilin, her şey söylendiğinde ve yapıldığında sizin için oyun olmayabilir.