Grand Theft Auto (1997)
Ya... Ya, inatçı bir böcek, İskoç oyun evi DMA Design'ın fikrini tamamen değiştirmesine neden olmasaydı? O zaman büyük olasılıkla Grand Theft Auto'nun dumanını bir oyun serisi olarak asla görmezdik ve açık dünya türünün bugün nerede olacağını kim bilebilirdi. Çünkü ilk olarak Grand Theft Auto'nun (PC / Playstation - 1997) Race 'n' Chase olarak adlandırılması ve izometrik 2.5 perspektifli geleneksel bir yarış oyunu olması amaçlandı. Ancak geliştirme sürecinin bir yolunda, yapımcı David Jones, oyuncuyu kovalaması gereken polisleri (Need for Speed: Hot Pursuit'te olduğu gibi) aniden süper agresif hale getiren ve oyuncuyu kasten öldürmeye çalıştıklarında bir hatayla karşılaştı ve her şey Race 'n' Chase'i oynamayı çok daha eğlenceli hale getirdi. Edinburgh'daki küçük geliştirme ekibi, polislerin tamamen çıldırdığı bir oyuna uyacak daha fazla fikir üzerinde beyin fırtınası yapmaya başladı. Bir hafta sonra, ekip birkaç banka soygunu, ezilmiş siviller ve aradaki her şeyi yumurtadan çıkardı, tasarladı ve test etti ve GTA doğdu. Tamamen tesadüf eseri.
Halo (2001)
Halo'nun geliştirilmesi geçici olarak başladığında, Bungie henüz stratejinin devamı olan Myth'i (1996) tamamlamamıştı. Halo, emekleme döneminde "War Game" veya "Giant Bloody War Game" proje adı altında gitti ve ilham kaynağı Jason Jones tarafından System Shock ve Quake aracılığıyla arandı, ancak arkasındaki teknoloji üzerinde çalışan dört kişilik küçük ekip sıkışıp kaldığında oyun beklemeye alındı. Bunun yerine Bungie, 1998'in başlarında piyasaya sürülen Myth II'ye odaklandı ve ancak tamamlandıktan sonra Jones, Joseph Staten ve Jaime Griesemer'in yardımıyla, Myth ve Myth II ile aynı tarzda başka bir strateji oyunu üzerinde çalışmaya başladı, ancak daha büyük 3D ortamlar ve araçlar oluşturabilen yeni bir oyun motoruna dayanıyordu. özellikle. Halka gezegen ve ay kokulu yerçekimi, Mjolnir zırhı, Covenant düşmanları ve Warthog savaşçıları fikri burada doğdu ve bir yıldan biraz fazla bir süre boyunca Halo, uygun bir RTS olarak geliştirildi. Ancak, yaklaşmakta olan Direct X-Box konsol girişiminin başkanı Microsoft'un Ed Fries'a stüdyoyu satın alma ve onları konsola özel bir Microsoft geliştiricisi yapma konusunda yaklaşan Bungie için para tükeniyordu ve Fries bunu kabul etti. Tam 13 ay boyunca, 15 kişilik küçük bir ekip, bitmemiş, gevşek planlanmış ve teknik olarak harap bir strateji oyununu birinci şahıs aksiyon oyununa dönüştürmeyi başardı ve gerisi, dediğimiz gibi... Tarih.
Altın Göz 007 (1997)
En kaotik sıkıntılı geliştirme dönemlerinden, oyun tarihinin en büyük oyunlarının çoğu doğdu. Piyasaya sürülmeden yaklaşık altı ay önce Quake olan RPG çamurundan bir oyun yapmaya çalışma süreci, elbette, Halo'nun yapımı veya Uppsala'nın eteklerinde küçük, küçümsenen bir mini ekibin bir yıl içinde tüm zamanların en iyi lisanslı oyununu (Riddick) inşa etmesi gibi parlak bir örnektir. Tabiri caizse kızartma tavasından çıktı ve Rare'in şimdiye kadar yapılmış en büyük ikinci film lisansı oyunu olan Golden Eye 007'yi piyasaya sürmesine yol açan süreç de öyle. Ama kesinlikle zamanına göre birinci şahıs PC perspektifinden bir aksiyon oyunu olarak başlamadı, hayır. Aslında Donkey Kong Country 3'te kullanılan aynı oyun motoruna dayanan yandan kaydırmalı bir platform macerası olarak başladı. Bu projeyi geliştirdikten üç ay sonra, odak noktası James Bond temalı bir hafif silah oyununa kaydı, bu da elbette daha sonra aldığımız oyun lehine rafa kaldırıldı.
Conker'ın Kötü Kürk Günü (2001)
Rare, ilk Banjo Kazooie'nin geliştirilmesini bitirdikten hemen sonra, Super Mario kokulu sevimlilik faktörü ve genel aile dostu rahatlıkla sırılsıklam başka bir platform oyununa başladı. Ancak Conker'ın ilk oyununun İngiliz stüdyosu dışındaki küçük bir oyuncu grubu üzerinde test edilen küçük demosu, basit ve konsantre can sıkıntısı nedeniyle ayak bileklerinde görüldü ve bu da Rare'in bunun yerine odağı değiştirmesine ve devam oyunu Banjo-Tooie'yi geliştirmesine neden oldu. Rare, yıllarca Conker'ın ne olması gerektiği konusunda kendi içinde tartıştı ve E3 1998'de bitmemiş haliyle gösterilen Twelve Tales: Conker 64 oyunu iptal edildi ve bunun yerine stüdyo yön değiştirdi ve Conker'ı oyun dünyasının gördüğü en az Disney benzeri kahraman yaptı. Şiddet, seks şakaları, içki, kaka... Ve aradaki her şey, piyasaya sürüldüğünde ilk amaçlananın tam tersi olan platform oyununun odak noktasıydı.
Devil May Cry (2001)
Hideki Kamiya, korku kralı Shinji Mikami ile birlikte Resident Evil'ın yaratıcısıydı ve daha sonra Devil May Cry olarak adlandırılacak (ve yeni bir oyun serisi olacak) oyunun fikri, üçüncü oyundan sonra Resident Evil'ı canlandırmaya çalışmaktı ve Code Veronica bazı yerlerde "durgunlaştığı" için eleştirildi. Hem Kamiya hem de Mikami, oyuncunun daha aksiyon odaklı bir korku deneyimi oluşturmak için daha hızlı ve daha özgürce hareket edebileceği daha patlayıcı oyun mekaniği koymaya çalışmak istedi, ancak Capcom'un patronları, prototiplerinin Resident Evil'in her zaman dayandığı konseptten çok farklı olduğunu düşündüler. Bunun yerine, yeni bir kahramanla yeni bir dünya inşa ettiler ve aynen böyle, Capcom'un portföyünde en çok satan yeni bir oyun serisi vardı. Ancak Devil May Cry, başlangıçta Resident Evil 4 olacaktı.
Geliştirme aşamasında değişen bir oyunla ilgili en sevdiğiniz hikaye nedir?