ZugZwang, "bir okul projesi için yaklaşık 10 haftada yapılmış" bir satranç evrimidir
IFA 2025'te projenin öğrenci geliştiricileri ile konuştuk.
IFA 2025 haberimizin bir parçası olarak, satrancın zaman içinde test edilmiş formülünü geliştirmek isteyen bir öğrenci ekibi de dahil olmak üzere bir grup oyun geliştiricisiyle konuşma fırsatı bulduk. Bu, satrancı sonsuz bir koşucuyla geçerseniz elde edeceğiniz şey olarak kabaca tanımlanan ZugZwang projesinde gerçekleşiyor.
Oyunun arkasında böylesine genç ve hırslı bir ekip varken, S4G School for Games 'den geliştirici Yunus Krüger, ZugZwang 'nin nasıl ortaya çıktığını açıkladı.
"Bu oyunu bir okul projesi için 10 hafta gibi bir sürede yaptık ve normal bir PC oyunu gibi yapmak yerine biraz meydan okumak istiyoruz. Aslında Google Play'de de yayınlamak ve ne bileyim, piyasaya çıkmak, bir şeyler yapmak için yapmanız gereken her şeyi yapmak istiyoruz."
ZugZwang 'nin nasıl oynandığına gelince, Krüger öncülü ve nasıl çalıştığını açıkladı.
"Satranç gibi ama sonsuz bir koşucu sistemiyle eşleşiyor. Yani satranç figürleriniz var ve otomatik olarak yürüyorlar. Ve ölmemek için karoları kaydırmanız gerekiyor. Ve evet, zamanla hızlanıyor. Oyun bu."
Bir oyun geliştirmek ve çalışmak küçük bir başarı değil ve Krüger'e kendisinin ve ekibin geri kalanının bu talebi nasıl dengelediğini sorduk.
"Yani çoğunlukla toplamda 9 kişiyiz. Ve bu tür projelerde planlama çok fazla iş gerektirir ve her şeyi, fikri planlamak gibi bir ön prodüksiyonumuz vardı. Aralarından seçim yapabileceğimiz birden fazla oyunumuz vardı ve bunu Scrum ile koordine etmek, örneğin proje yönetimi gibi, proje yönetimi gibi bir zorluktu sanırım. Ve sonra, kesin olarak belirlenmiş çıkış tarihlerine sahip olmak ve neyin mümkün olduğunu, neyin en yüksek önceliğe sahip olduğunu ve bu süre içinde oyundan en iyi şekilde neyin yararlanacağını eşleştirmemiz gerekiyor."
ZugZwang hakkında daha fazla bilgi için aşağıdaki IFA 2025 röportajının tamamına göz atın.

