On mermilik bir tüfeği boşalana kadar ateşlemek on altı saniye sürer. Yeniden yükleme on dakika sürüyor. Hayati olmayan bir bölgeye vurulursanız, önce kanamayı durdurmalısınız, bu sekiz saniye sürer, sonra tam sağlığınızı geri kazanmalısınız, yani sekiz saniye daha. Yolda kendinizi yorgun bıraktıysanız, nefesinizi toparlamak yirmi saniye sürer. Tek bir savaş döngüsü için toplamda altmış iki saniye ve on altısında aslında tetiği çekiyorsunuz. Geri kalan zamanlarda karakterinizin bir işi bitirmesini beklersiniz. Elbette sürükleyici. Kesinlikle heyecan verici. Peki tüm animasyonlar arasında ne kadar gerçek oynanış var?
Sadece sıfatlarla yetinmek zorunda kalmamak için zamanlamayı kendim ölçtüm. Her tüfek atışı arasında bir buçuk saniyelik bir hareket var. Hafif makineli tüfek beş saniyede dolduruluyor, ya da doldurma yeteneğini seviye atlattıysanız dört saniyede. Yeniden yüklerken koşarsanız, yeniden yükleme kesintiye uğrar - oyun sormadan - ve yeniden başlamanız gerekir. Hiçbir rakam aslında aşırı değildir; çünkü bir buçuk saniyelik yeniden doldurma türde kullanılan diğer sürgü mekanizmalı silahlarla aynı seviyededir ve bir Lee-Enfield'a iki şarjörü doldurmak on saniye tarihsel olarak doğrudur, adaletsiz değil. Sorun şu ki, birikiyorlar...
Ve bunlar gerçekleşirken çok uzağa gidemezsiniz. Yürüyebilirsiniz - ama sadece yürüyersiniz - ve kaçarsanız animasyon kesilir ve sıfırdan başlamak zorundasınız. Otomatik sprint kullanıyorum, yani makul bir hızda hareket etmeye çalıştığımda bu kesinti otomatik oluyor. Yani, ilerleyen bir düşman yeniden yükleme sırasında ortaya çıkarsa, seçim yavaş ve silahsız yürümek ya da zaten ayırdığınız saniyeleri boşa harcamak arasında olur, bu yüzden sonuç genellikle aynıdır.
Nerede durduğumu açıkça söyleyeceğim, çünkü yukarıdaki her şeyi renklendiriyor. Hareketi seviyorum ve tepkili nişan almayı seviyorum. Elimle yaptıklarım ile ekranda olanlar arasında doğrudan bir bağlantı olmasını ve bu becerinin gelişmesini istiyorum. Infinity Ward'ın Call of Duty: Modern Warfare 4 ile tam da bu yöne gidiyor; burada çiçek kaldırılmış ve silah tasarımcısı oyuncunun kontrolü dışındaki bilinmeyen bir unsura karşı çatışmaları kaybetmemesi, kendi kararları ve yetenek seviyeleriyle yaşaması ve ölmesi gerektiğini açıkça belirtiyor.
Gallipoli tam ters yöne gidiyor. Katman katman animasyonlar, nişangahı elinizde sürünen bir anakonda gibi dolaştıran silah sallanması ve köşeden körü körüne ateş ederken merminin nereye gittiğini bilmediğiniz rastgele bir faktör. İlk birkaç saatim büyük ölçüde bir kağıt poşetle uzanmak, on derin nefes almak ve bilinçli olarak soğukkanlılığımı kaybetmekten kaçınmakla geçti.
Ama sonra, Gallipoli oynamayı modern bir nişancı gibi oynamayı bıraktıktan bir süre sonra bir şey oldu. İlginç olmaya başladı. Bu oyun bıçaklar, sopalar ve süngülerle yakından ve kişisel bir yaklaşım sunuyor. Zorlu ve tam yakından bakınca her şey sallanıyor, griye dönüyor, sonra kırmızıya dönüyor, el bombaları kulaklarının önünden geçiyor, uzakta topçu gürültüsü duyuluyor ve bir sonraki saldırıda kıymaya dönüşmemek için dua ediyorsun. 1915'ten hayal edebileceğiniz türden bir kaos.
Bir siperde yatıp on beş adamın sana doğru fırtınla gelmesini izliyorsun, üç atış yapmayı başarıyorsun. Sonra siperin dibinde yatıyor, titreyen ellerle kendini sarıyor ve kimsenin aşağıya bakmamasını umarak yeniden dolduruyorsun. Bu, çok az nişancının cesaret edemeyeceği şekilde rahatsız edici ve açıkça kasıtlı bir durum.
Özgünlük detaylarda da yatıyor. Yeniden doldurmadan on bir atış yaptığım sapan çan mancınık, merak değil, tarihsel bir doğaçlama. Gallipoli noktasında Müttefikler kabukları bitti ve hurda metal ve çivilerle dolu boş reçel kavanozlarından kendi kabuklarını yaptılar. Ellerindeki sorunu çözmek için ellerinde olanı aldılar ve oyun bu kıtlığı bir mekanik olarak modelliyor. Size trajediyi kurtarıyor. Gallipoli sırasında yaklaşık 213.000 İngiliz kaybının yaklaşık 145.000'i düşman ateşi yerine hastalıktan kaynaklanıyordu. Dizenteri, tifo ve temiz su eksikliği, mermilerden daha fazla askeri görevden aldı. Bunu nişancı oyununa dönüştüremezsiniz ve muhtemelen bu da iyi olur.
Geçirdiğim tek gerçek PVP akşamı 46 oyuncuyla bir basın testiydi. Kimse tek kelime etmedi ama önemli değildi. İzci sınıfını seçtim, ilk sektörde sapan yaptım, takım arkadaşlarımı ezen makineli tüfek mevzimine on bir atışımı yaptım ve grubu takip ederek ilerledim. Hedefe ulaştığımızda her şey karıştı. Tek atışlık bir tüfeğim vardı ve herkes tabancalarla koşturuyordu, çünkü bunlar yanlış yerdeki aletlerdi. Bir izci işaret fişekleri yaktım, işimi yaptım ve bir kampçı tarafından sırtımdan vuruldum.

Demir mermilerle devasa bir sapan düşmanı ilerlerken geri tutmak için faydalı bir araçtır.
Sonraki sektörde düşman bölgesine derinlemesine ilerledim, kitimdeki küreği buldum ve hedefin yakınında bir spawn işaretçisi inşa ettim. Birdenbire, arkamda koca bir grup vardı. Hâlâ tek kelime etmedik ama pinglere göre etkili şekilde ilerledik ve düşmanları dürbünümle işaretlediğimde, takım arkadaşlarım onları siper arkasındayken bile görebiliyordu. Sırayla ateş edip istihbarat sağladım ve son muharebe uzatmaya geçtiğinde, bir subay olarak - topçu ve hava saldırılarıyla savunucuları bölgeye alabilme yeteneğiyle - zafere gerçekten katkıda bulundum. Liderlik tablosunda altıncı. Vay canına.
İşte burada Gallipoli kendini gösteriyor. Ping sistemi, keşif dürbünleri, spawn noktaları ve makineli tüfek mevzileri inşa etmek için kullanılan kürekler. Araçlar, bir ekibin tek bir kelime etmeden çalışabilmesi için tasarlandı ve bu türde bu nadir bir durum. Bu seviyede koordinasyon gerektiren çoğu oyunda sesli sohbet çalışması gerekiyor ve Gallipoli onsuz da idare eder. Ama kesinlikle daha eğlenceli.
Ama bir dezavantajı var ve bazı rolleri diğerlerinden daha ciddi etkiliyor. Bir keşif olarak bir makineli tüfekçi için hedefleri işaretledim, o da işaret ettiğim her şeyi biçti. Takım ilerledi ama skor tablosunda hiçbir şey alamadım. Bu yüzden bıraktım ve öldürmeleri kovalamaya geçtim.
Adil olmak gerekirse, yaygın bir kusur değil. Hafif makineli tüfekçi ya da keskin nişancı olarak oynarsanız, katkınız hemen görünür ve yaptığınız şey için ödüllendirilirsiniz. Destek rolleri ortadan kalkıyor, en çok da izci, çünkü tüm değeri başkalarının isabetlere dönüştürdüğü bilgilerde. Bu durum daha da acıtıyor çünkü maç ekonomisi aslında o katkıyı sayıyor. "Momentum", oyunun kendi terimi ve kısaca "bilet" olarak adlandırılır, saldırganların canlandırma havuzudur ve 125'ten başlar. Öldürülen bir savunucu, on tane geri verir; ele geçirilen bir hedef, yirmi beş. Bu yüzden, makineli tüfekçiye keskin nişan almak doğrudan takımın saldırmaya devam etme yeteneğini geliştirdi. Oyun bunu dikkate aldı ama bana hiç göstermedi.
Çıkışta bir oyun modu ve beş harita var. Anzac Koyu ve "V" Plajı, oyuna adını veren yarımadada geçerken, Kut ve Ktesiphon Mezopotamya'da, Süveyş ise Mısır'da gece gökyüzü altında geçiyor. Saldırganlar, her sektörün iki hedefi olduğu sektörlerden sırayla ilerler: karargâh ele geçirilmeli, diğeri ise isteğe bağlı olmakla birlikte, ileri bir doğma noktası ve sektörün stratejik varlıklarına erişim sağlar. Sadece noktayı tutmak da yeterli değil; Ayrıca patlayıcılar yerleştirilerek veya çeşitli yapılar inşa edilerek güvence altına alınmalıdır. Sonuç olarak, bir puan birkaç kez ele geçirilip kaybedilebiliyor ve bu turlarda oyun en iyi halini gösteriyor.
Sadece bir sınıf değil, aynı zamanda bir takım da seçiyorsun ve takım neye erişimin olduğunu belirliyor. Her takımda bir subay var ama bir ya da iki keskin nişancı var. Her takım için bir hafif makineli tüfek bulunurken, er ve mühendisler herkese açık. Uzman bir rol istiyorsanız, doğru grubu seçmelisiniz; Sadece "Hızlı Seçim"e tıklayamazsınız. Ayrıca, takımlar birbirlerinin aynası değil. Dükkan açıklamasında on tarihî sınıf vaat edilir, ancak Osmanlı listesi dokuz ile sona erer, çünkü hafif makineli tüfek sadece İngilizlere açıktır. Karşılığında, Osmanlıların ağır makineli tüfekler için iki yuvası varken, İngilizler'in bir yuvası var. Bu tarihsel olarak makul bir durumdur, çünkü Osmanlı kuvvetleri ateş desteğini ağır Maxim makineli tüfekleri etrafında kurdu ve oyun buna göre onlara İngiliz Vickers yerine Maxim M1909 veriyor.

Gallipoli içindeki sınıf ve silah avantajları. 20. sınıf seviyesinde bastırmada yüzde 75 azalma bekliyor ve her şey prestij yoluyla sıfırlanabiliyor.
Her silah ve her sınıf 20. seviyeye yükseltilir ve ardından prestij seviyesine yükseltilebilir; fark şu ki, sınıf ayrıca tamamlanmış bir meydan okumayı da gerektirir. Zorluklar role özgüdür; Örneğin, subay destek silahlarıyla elli düşmanı öldürmek zorunda, yani görevini yapmakla ilgili, sayıların peşinden koşmak değil. Silahlar fraksiyon başına ayrı seviyelendiriliyor, yani taraf değiştirirseniz aynı silah türünün sıfırdan grind edilmesi gerekiyor. Geliştiriciler, seviye atlatılması gereken 150 silah olduğunu belirtiyor, bu rakam biraz açıklama gerektiriyor: farklı nişangahlı tüfekler ayrı silahlar olarak sayılırken, süngü ve tüfek bombası varyantları temel silahla aynı ilerlemeyi paylaşıyor. Menüde otuz dokuz farklı giriş saydım.
Ama en önemli rakamlar sınıf ağacında bulunur. Sınıf avantajları üç aşamaya ayrılır ve atlamalar önemlidir. Makineli tüfekçi ise %otuz dört daha az bastırma ile başlar ve bunun çok üzerinde olur. Bu rütbe, silah geri tepmesini basitçe azaltan "Tüfek Matkamı"nı açar ve bu seviye 8'de zaten uygulanmıştı. Yani, bu metnin yarısını oyunun en büyük sürtünmesi olarak tanımlamaya ayırdığım mekanik, oyunun tüm dizide en erişilebilir sınıf aracılığıyla yavaş yavaş tekrar kaldırdığı bir şey. Gallipoli yetenek tavanını indirmedi. Reflekslerden saatlerce oynamaya kaydırmış.

Modern bir kontrol cihazı tabanlı atıcılık oyununda ölü bölge ayarı yok gerçekten saçmalık!
Ve sonra ölü bölge var. Gallipoli ayarlamana izin vermiyor. Kameranın hareket etmesi için ne kadar joystick hareketi gerektiğini ölçtüm ve bu yaklaşık yüzde on dokuz civarında. Yani joystick'in hareketinin neredeyse beşte biri hiçbir şey yapmıyor. Otomatik silahın geri tepmesini dengelemek için maksimum yüzde dörtte olmanız gerekir ve kontrolcü kullanan çoğu ciddi oyuncu, çubuğunun izin verdiği kadar sıfıra yakın bir seviyeye ayar.
Sonuç açık. Hafif ya da ağır makineli tüfeklerde geri tepme kontrolü pratikte imkansızdır. Bunun yerine tüfek kullanırsanız, oyunun önemli silah sallanmasına karşı karşıya kalırsınız ve bir kumanda, gerekli mikro ayarlamaları kaydetmeyen bir kontrol cihazıyla karşılaşırsınız. Büyük hareketler yapabilirsin ya da hiç hareket etmeyebilirsin. BlackMill, itiraf etmek gerekirse, kontrol cihazı üzerinde biraz düşündü; çünkü menüde nişan düşürme ve nişan alma (nişan engelleme) var, ancak bunlar tek oyunculu oyunlarda bulabileceğiniz türden yardımcılar ve farklı bir sorunu çözüyor. Nişan yardımı düşmanı bulmanıza yardımcı olur, ancak geri tepme kontrolü için hiçbir şey yapmıyor; çünkü hedefin nerede olduğu fark etmeksizin hassas karşı hareket gerektiriyor. Öte yandan, nişan sönümleme ise aleyhinize çalışmaya çalışır, çünkü geri tepmeyi dengelemek için kullanmaya çalıştığınız girişi yavaşlatır. Yere sermek yerine koltuk değnekleri dağıttılar.
Kontrol menüsü dört hassasiyet ayarı, ayrıca ters çevirme, bakış hızlanma, görünüm yumuşatma, nişan frenleme, nişan alma ve dokuz farklı anahtar seçeneği sunuyor. Tek bir ölü bölge ayarı yok. Gallipoli, platformdan bağımsız olarak aynı sunucuda elli oyuncunun karşılaştığı çapraz oyun olarak pazarlanıyor. Bu, herkesin aynı lobide yer alması anlamında doğrudur. Başka bir anlamda doğru değildir. Bu sorun düzeltilmeden - ya ölü bölgeyi önemli ölçüde azaltarak ya da ayarı oyuncunun eline vererek - kontrolcü ile oynayan herkese Gallipoli öneremem.

Makineli tüfekçi olmak oyunun en büyük zevklerinden biridir.
Koşullar hakkında bir kelime, çünkü az önce okuduklarınızı etkiliyor. Gerçek rakiplere karşı oynama zamanım sınırlıydı, çünkü oyun henüz piyasaya çıkmamıştı. Saatlerimin çoğunu botlara karşı oynayarak geçirdim ve bu bilinçli bir seçimdi: ilerleme sistemini ve oyunun geç oyunda nasıl hissettirdiğini anlamak istedim, silahlar ve sınıf avantajları açılmaya başladığında. Bu, oyunun gerçek oynanışından farklı bir konu ve botlar bunun için gayet yeterli. Ayrıca halka açık eşleşmeleri dolduruyorlar, böylece yarı boş bir sunucu bile size eşleşme veriyor.
Ancak puan, akşamları başkalarıyla oynamaya dayanır. O oturumlarda Gallipoli eğlencelidir ve yavaşlık düşündüğünüzden daha az önemli, çünkü herkes için aynı. Herkes aynı yavaş hızda yeniden yükleniyor. Herkes aynı süre kanar. Herkes aynı animasyonu izliyor. Bu simetri, yavaşlığı adil kılıyor ve adil yavaşlık, hayal kırıklığından tamamen farklıdır. Simetri ancak girdi ortaya çıktığında bozulur.
Gallipoli özenle hazırlanmış, net bir tarihsel temelle ve jam-jar bombalarından bastırma mekaniğine kadar bir arada duran bir tasarım felsefesiyle hazırlanmış. Kooperatif araçlar, türdeki çoğu oyundan daha iyi çalışıyor ve ağır, yoğun ve tehlikeli bir siper savaşı isteyen herkes için burada gerçek bir deneyim var. Ama tek bir oyun modu, beş harita ve yanlış şeyleri ödüllendiren bir liderlik tablosu var. İkinci bir iş gibi hissettirecek kadar uzun bir ilerleme var ve yeniden yükleme sürelerini gerçeklikle ölçen, Osmanlı'nın Maxim makineli tüfekleri ve İngiliz Vickers ile eşleşen bir oyun var çünkü öyleydi çünkü mühimmat gerçekten bitmişti, modern bir kontrol menüsünde en temel ayarı kaçırmış: Özgünlüğü titiz, giriş sistemi ise değil.
Çıkış gününde PS5 veya Xbox için Gallipoli alan bir oyuncu, joystick'in hareketinin beşte birinin hiçbir şey yapmadığı ve bunun için hiçbir şey yapamayacağı bir nişancı oyunuyla karşılaşacak. Kimse buna katlanmak zorunda kalmamalı. Sabırlıysanız, fare ve klavyeyle oynayın ve arkadaşlarınızla oynayın, çünkü bu iyi bir fırsat. Kumanda ile oynuyorsanız: düzelmesini bekleyin.