Skip to main content
İncelemeler Returnal

PC'de Returnal

Returnal intikamla geri döndü! Laursen, oyunun PC sürümünün hızlı bir incelemesini sunmak için karanlık harabeler ve çok kollu canavarlar arasında savaştı.
GR Staff Güncellendi 18 Aralık 2023

Zaman garip bir niceliktir. Hayatı ileriye doğru yaşıyoruz, geriye doğru anlıyoruz ve aynı zamanda her şey daireler çiziyormuş gibi. Mevsimler değişir, tatiller de değişir. Günler birbirini alır. Dünün feshedilmiş politikacıları yarın yeniden seçilirken, başarısız ünlüler unutulmanın sislerinden diriltiliyor - sadece hemen onlara geri dönmek için. Ve göz açıp kapayıncaya kadar, gizli, unutulmuş veya sıkıştırılmış oyun deneyimleri yeniden yaratılır, restore edilir veya yeni makinelerde yeniden piyasaya sürülür - isterseniz yeni çantalarda eski şarap.

Ne de olsa bilgisayar oyunları hakkında temelde döngüsel bir şey var. Mikroişlemcilerin varlıklarını sağlayan devrelerden, geriye dönük olarak bölmeye çalıştığımız oyuncu etkinliğinin soyut döngülerine - oyun döngülerine - kadar, oyun dünyasındaki birçok şey - otobüsteki tekerlekler veya makinedeki disk gibi - dönüyor, dönüyor, dönüyor. Bu gözlemde yeni bir şey yok ve birkaç oyun, pek çok oyun deneyimini karakterize eden döngüsel motifi italik hale getirmeye veya üzerinde meditasyon yapmaya çalıştı.

Yine de, lanetli dairesel hareketi kasvetli ve psikolojik olarak karmaşık Returnal ile aynı derecede karşılayan video oyunları için çok aramanız gerekecek. Başlık, bir ya da iki sinir hücresini zorlarsanız hissedebileceğiniz gibi, ebedi ve geri dönüş kelimelerinin bir daralmasıdır ve ebedi tekrarların ve kırılmaz zaman döngülerinin bu tür hatırlatıcıları - veya tehditleri - ile, epik boyutlarda bir Sisifos trajedisi için sahne daha baştan hazırdır.

Kayıp astronot Selene için işler kelimenin tam anlamıyla daireler çiziyor. Her öldüğünde - ve sık sık ölür, çünkü gölgeli Atropos'taki tehlikeler çoktur - aynı yerde, geldiği uzay gemisinin parçalanmış kalıntılarının yanında uyanır. Zorunluluk, zorlama ya da tamamen başka bir şey olsun, gezegenin kendisi - ya da karanlık iç kısmına düşkün bir şeytani güç - Selene'i amansız bir ölüm ve zorla yeniden doğuş döngüsünde tutuyor gibi görünüyor. Geçmiş bir yaşamın çözülmemiş anıları da sürünmeye başlar, çünkü zamanın büyüleyici dairesel hareketi, deliliğin merkezine doğru cehenneme doğru cehenneme doğru aşağı doğru bir spiral olarak şekillenir.

Bu,Returnal oyunun sunabileceği her anlamda acımasız, tüyler ürpertici ve karşı konulmaz derecede hastalıklı bir hikaye, birçok oyunun temelini oluşturan döngüsel temellerden başarılı bir şekilde yararlanan ve varoluşsal kargaşa, çözülmemiş gizem, zifiri karanlık atmosfer ve ara sıra korku karışımıyla hem hızlı hem de sürekli olarak merak uyandırmayı başaran bir hikaye. Oyun süresinin çoğu, ağır ve yoğun üçüncü şahıs aksiyonunun yanı sıra labirent benzeri seviye modüllerinde dikkatli gezinme ile harcanırken, Returnal 'nin saf korku olarak derin sulara sıçradığı zıt anlar da var. Oyunun normalde farklı - hatta çelişkili - unsurlarının, amaçlanan heyecan ve aksiyon karışımını yaratmak için gerçekten bir araya gelmesi, geliştiricilerin denge ve ılımlılığının bir kanıtıdır.

Ve Returnal, arkasında gerçekte kimin olduğu düşüncesiyle daha etkileyici hale gelir. Umarım geliştiricilerin önceki çalışmalarından uzaklaşmadan veya aşırı basitleştirmeden, Finlandiyalı geliştirici Housemarque'ın Space Invaders ve Asteroids gibi klasik bang-bang oyunlarının yüceltilmiş, kabarık ve görsel olarak maksimalist yorumlarını inşa ederek uzun ve övgüye değer bir kariyer yaptığını söylemek adil görünüyor. Beni yanlış anlamayın, Super Stardust, Resogun ve Nex Machina gibi başlıklar kendi önlenemez stil, çekicilik ve zarafet zenginliğine sahiptir, ancak renkli patlama alemlerinden cehennem gibi uzay spirallerine giden yolun daha uzun olacağını düşünürdünüz.

Ancak oyunun fotogerçekçi grafiklerinin ve korkunç atmosferinin ardında, Returnal hala açık bir şekilde Housemarque DNA'sından oluşan bir oyun deneyimini gizliyor. Bu, kansız veya pasif hikaye odaklı bir oyun deneyimi değil, hem hassasiyetin hem de dikkatin sürücü koltuğunda olduğu, ekranın düzenli olarak ölümcül mermiler denizinde boğulduğu ve hızlı tempolu aksiyon ve sık ölümlerin bir karışımının yüksek bir tekrar değeri ve dopamin hapının nakaratını doğurduğu bağımlılık yaratan bir aksiyon oyunudur: "Sadece bir tur daha."
Bu anlamda, Returnal öncekilere düşündüğünüzden daha yakındır. İlk bakışta güzel ama ortalama bir üçüncü şahıs nişancı gibi görünen, ancak prosedürel yeraltı dünyasına girmeye cesaret ettikçe nüanslarını ve çeşitli ilhamlarını daha fazla gösteren bir oyun. Daha radikal eklemelerden biri, çeşitli seviye tasarımıdır. Her ölümle birlikte hem bilincini, hem hafızasını hem de edindiği şeyleri kaybeden sadece Selene değildir: dünyanın kendisi yavaş yavaş aklını kaybediyor gibi görünür ve her kana bulanmış seansta odaların kompozisyonu değişir.

Oyuncu ilerlemesinin sürekli kaybı ile değiştirilebilir seviyeler arasındaki ilişki, Spelunky, Rogue Legacy ve The Binding of Isaac gibi birçok iki boyutlu roguelike oyunda belgelenmiş ve araştırılmıştır. Ek bir boyutla, prosedürel olarak oluşturulmuş yolların başarılı kullanımı anlaşılır bir şekilde katlanarak daha karmaşık hale gelir - tartışmalı olmaktan bahsetmiyorum bile. Returnal 'nin değişen kat planı kesinlikle bir gizem duygusu katıyor ve oyun dünyasının sizi genel olarak karşıladığı düşmanca tavrı pekiştiriyor, ancak değişken şerit tasarımının başarısı açık ara tek bir şeye bağlı: ılımlılık.

Oyunun alanları boyunca dinamik olarak bir araya getirilmiş kaba modül parçalarında gezinmeyi ve tanımayı hızlı bir şekilde öğreniyorsunuz - ve mesele bu. İşlemsel şerit tasarımı, derin çanağı yeniden icat etmeye veya özel şerit yolculuğunu şansa bırakmaya çalışmaz. Ancak genel olarak yüksek bir zorluk seviyesi ve odaların sahip olduğu düşman sayısı ve yükseltmeler gibi önemli bilinmeyenlerin yanı sıra, oyunun değişen labirentleri, ağırlıklı olarak yüksek düzeyde gerilim, gizem ve tehlike sağlamaya yardımcı oluyor. Geliştiricilerin mermi tasarrufu tutkusuna rağmen, aynı anda nadiren bir avuç dolusu düşman tarafından saldırıya uğrarsınız. Ama kaç tane veya ne tür düşmanların geldiğini asla bilemezsiniz. Ve bu tüm farkı yaratır.

Sonuç olarak, oyunun seviyeleri, rastgele oluşturulmuş harita öğelerinin uzun bir bağırsağı gibi değil, daha çok bir oyun yöneticisinin bir masa üstü RPG'de bir kampanya için bir araya getirdiği mağaralara benzer şekilde, bir avuç dönen - ama dikkatlice seçilmiş - senaryolar gibi hissettiriyor. Aynı zamanda, çevrenizi gerçek zamanlı olarak görselleştiren ve yorumlayan, gizli iyileştirici öğeleri veya yükseltmeleri hızlı bir şekilde bulmanızı kolaylaştıran son derece cömert bir 3D harita size her zaman eşlik eder. Bir şey olursa, kendimi dinamik olarak yönlendirmek yerine neredeyse biraz fazla sık sağ köşeye bakarken buldum. Uyumsuzluğun bir kısmı, inkar edilemez bir şekilde, oyunun neredeyse fotogerçekçi ortamlarının, yerleşimi ve görselleri, daha iyi bir tanımda, inanılmaz derecede bilgisayar oyunu gibi görünen kırmızı lazer konileri ve titreşen yükseltme sislerini aynı anda barındırması gerektiği gerçeğinden de kaynaklanıyor.

Yine, bu küçük sürtüşmeler, bazılarına çok fazla esneyen bir oyun gibi görünmesini sağlayacakReturnal - geliştiriciler ve oyuncular ne kadar uğraşırsa uğraşsın, petrolün suları ayırmaya devam ettiği bir deneyim. Ve bu yeterince adil. Bazıları için, oyunun anlatı yükünün büyük kısmını taşıyan sesli kitaplar ve duvar yazıtları olan enstantaneler arasında, oyunun hikayesinin onları bu şekilde yakalaması için çok fazla mesafe olacak. Diğerleri için, düşmanların ve aksiyonun sıklığı, tüm doğru yerlerde çizilemeyecek kadar düşük olacaktır. Tamamen üçüncü taraflar için, yarı kalıcı ilerleme ve prosedürel oyun öğeleri arasındaki denge, olağanüstü zengin bir tasarım okulunun temel derslerini dahil etmek için gönülsüz bir girişim gibi görünecektir.

Ancak, Returnal 'nin bir şeyler yapabileceğinden ve bir şeyin çok özel olduğundan şüphem yok. Bu çeşitli, biraz küratörsüz oyun öğelerinin karışımında, oyunun kimliği benim için odak noktası haline geliyor. Felsefi uzay heyecanı, sinir bozucu aksiyon ve prosedürel oynanış öğelerinin benzersiz bir karışımıdır ve yalnızca geliştiricilerin yetenekli oyun kurucuları olarak metier'lerine değil, aynı zamanda Sony'nin amiral gemisi oyun filosunda standart taşıyıcılar olan harika hikaye anlatıcıları olarak gelecekteki statülerine de tanıklık eder.

Bu yüzden elbette oyunun artık PC'ye gelmesinden memnunum, ancak şu anda PlayStation 5'in üçüncü yılında olduğumuza inanmakta zorlanıyorum. Bir PC sürümüyle birlikte doğal olarak bir dizi teknik yükseltme ve övünme geliyor, ancak bunlardan birkaçından keyif aldım. Ultra yüksek çözünürlük ne yazık ki benim için olasılıkların ötesinde ve Sony'nin mevcut konsolunun çoktan yaşlandığını söyleyebilirsem, bilgisayarlarımın daha da yaşlandığını iki kez söyleyebilirim. Her halükarda, masaüstü bilgisayarımda ciddi teknik sorunlar yaşadım - aslında, o kadar ki, bir inceleme uzun süre imkansız görünüyordu. Sadece performans sallantılı olmakla kalmadı, aynı zamanda oyunun sayısız ara sahnesinin hiçbir zaman düzgün yüklenmediği ve sonuç olarak oyunun sürekli çöktüğü daha temel bir sorun vardı. Öte yandan, takdir edebileceğim şey, oyunun dokunsal geri bildirim ve dinamik tetik efektlerini kullanmasının bilgisayarda da nasıl deneyimlenebileceğidir - eğer bir DualSense 5'in şanslı sahibiyseniz, yani. Böyle bir teknolojik harikaya sahip değilseniz, sizi temin ederim ki Returnal bunun yerine fare ve klavye kombinasyonuyla oldukça mükemmel bir şekilde oynuyor. Tepki hızı bir şeydir, ancak sonunda tehditlerden kaçınmanın en iyi yolunun onları ortadan kaldırmak olduğu durumlarda, hassasiyet herhangi bir silah yükseltmesinden daha değerlidir. Birkaç saat patronla sıkışıp kaldıktan sonra kumandadan fareye geçtim ve fark hemen hissedildi.

Ve sıkışıp kalmakla ilgili bu şey yeterince önemli, çünkü Returnal kesinlikle başparmaklarını oynatmıyor. Sizi güçlü düşmanların girdabında boğuyor ya da sizi sürekli olarak süpürücü yumruklarla ele geçirmiyor. Sadece çabucak ölebilirsin ve öldüğünde acıyor. Çünkü o zaman seksi ekstra ekipman veya ayarlanmış silahlar olmadan ilk kareye geri dönersiniz. Elbette, sürekli olarak daha kalıcı nitelikteki yükseltmelerin kilidini açarsınız, ancak aralarında uzun bir yol vardır ve birçoğu ana hikayeye bağlıdır. Muhtemelen oyunun oyuncuyu kaybetme açısından en büyük riski taşıdığı yer burasıdır. Cömert bir harita pusulası size her zaman oyunda ilerlemek için nereye gitmeniz gerektiğini söyler, ancak oyun size oraya yolculuğu kolaylaştırmak için neler yapabileceğinizi söylerken buna bağlı olarak sessizdir. Bu, oyunun daha kolay olması gerektiği meselesi değil, oyuncuya bu zorluğu dinamik olarak aşması için daha fazla veya daha iyi seçenekler sunmaktır.

Böyle bir pazarlık fırsatı, kesinlikle alternatif bir evrenden bir Selena ile - yani internet üzerinden başka bir oyuncuyla - takım kurma olasılığıdır. Sabırla aramama rağmen maalesef bir oyun arkadaşı bulamadım ama cazip olup olmadığımı da bilmiyorum. Returnal hakkında oyunla yalnızlığımda hissettiğim ve mutlaka paylaşmak istemediğim yavaş, tehlikeli ve metodik bir şey var, ama kim bilir? Belki oyun resmi olarak piyasaya sürüldüğüne göre bir şans veririm. Ya da belki artan zorluk bana başka seçenek bırakmayacak.
Returnal herkes için değil ve oyunun kendine özgü psikolojik korku, ağır atmosfer ve sinir bozucu ölüm ve yeniden başla oynanışı karışımı ilk birkaç saat boyunca sizi bağlamıyorsa, o zaman oyun sonraki turlarda da sizi ikna etmek için ağlama ve diş gıcırdatma turlarında pek bir şey yapmıyor. Kendi adıma, oyunun içimde kök saldığını hissedebiliyorum, tıpkı Selene gibi, ben de yavaş yavaş Atropi'nin sarmal işkence, ölüm ve diriliş ağına kapıldım. Nostromo'nun mürettebatı LV-426'ya indiğinden ve dolaylı olarak 8. yolcunun kolektif bilinçaltına doğumunu başlattığından beri, çalkantılı ve karanlık bir gezegen benim üzerimde böyle bir izlenim bırakmadı. Selene'in Atropos'un uzaylı düşmanlığındaki yüce yolculuğu, Alien'dan Metroid'e, Ripley'den Ripley'e hem sinematik hem de gülünç uzay heyecanlarını akla getiriyor ve eğer Housemarque'ın işinin geleceği buysa, bunu memnuniyetle karşılıyorum.

8
İyi 10 üzerinden · Gamereactor Türkiye
Artılar Strong atmosphere, interesting narrative, original mix of game genres and elements. Thrilling, exciting and with strong replay value.
Eksiler Difficult technical problems prior to actual release. More carrots and less stick might convince the reluctant player.
Ağ puanı 13 Gamereactor baskısının ortalaması
8,2 aralık 8–9
Gamereactor Korea 8
Gamereactor 8
Gamereactor Danmark 8
Gamereactor Sverige 9
Gamereactor Norge 8
Gamereactor Suomi 9
Gamereactor España 8
Gamereactor Česko 8
Gamereactor Ελλάδα 8
Gamereactor Türkiye 8
Gamereactor 中国 8
Gamereactor 日本 8
Gamereactor عربي 8
Editorial Team Articles published under the Gamereactor byline are the work of the site's editorial team, covering news, releases and the wider industry across Gamereactor's European editions.
Tam profil 1998 yılından beri Gamereactor yazarı · 247 yayımlanmış yazı
8
İyi 13 baskı genelinde ağ puanı
Oyun bilgileri
Geliştirici Housemarque
Yayıncı Sony
Çıkış tarihi 30 Nisan 2021
Tür Action
Platformlar
PS5 PC
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.