Oynanış döngüsü ve ilerleme hızı, bir oyun tasarımcısının çalışmasının başarılı olması için uğraşması gereken ana şeylerden ikisidir. Oyun çok hızlı giderse, meydan okuma-ödül duygusu yoktur ve çok yavaşsa, oyuncu karşılığında bir şey almadan önce oynama arzusunu tüketebilir. Başarıya giden çok dar bir yol var ve Diablo serisinin ilk oyunu olan David Brevik için tasarım ve programlama başkanı için, bugünün oyunlarının çoğunun oyuncu deneyimini "hızlandırma" tarafında hata yaptığına inanıyor.
Videogamer ile yapılan bir röportaj sırasında (teşekkürler, VGC) Brevik, günümüz ARPG'lerindeki tesviye sistemini yansıttı.
"Benim düşünceme göre, yolculuğu kısalttığınızda ve gülünç hale getirdiğinizde, tüm deneyimi ucuzlatmış olursunuz" diyor Brevik, bir ARPG'nin eğlencesinin "sona ulaşmak değil, yolculuk" olduğunu söylüyor.
Brevik aynı zamanda Diablo II'de proje ve tasarım lideriydi ve o oyunda ilerlemenin "harika" olduğunu çünkü oyuncunun seviye atlamasının daha uzun sürdüğünü ve daha yavaş ilerlemenin bu yeni güç ve istatistik seviyesine ulaşmayı daha tatmin edici hale getirdiğini söylüyor. Bu şekilde ifade etmek isterseniz, zaferin daha iyi bir tadına varırsınız.
David Brevik'e katılıyor musunuz ve oyunların oyuncunun eylemlerini hızlı bir şekilde ödüllendirme eğiliminde olduğunu ve çabaya değer vermediğini düşünüyor musunuz?