Piksel grafiklerin hala ölmekte olan bir sanat formu olduğunu düşünen hiç kimse, bağımsız sahneye ayak parmaklarını daldırmadı. Orada canlı ve iyi durumda ve Lunark bunun birçok mükemmel örneğinden biri. Tek kişilik stüdyo Canari Games tarafından yaratılan ve başarılı bir Kickstarter aracılığıyla 2824 kişi tarafından gerçeğe dönüştürülen Lunark birçok şeyin bir kutlamasıdır. Belki de en önemlisi, basit bir hikayeye ve sadeleştirilmiş oyun mekaniğine güçlü bir şekilde odaklanmanın bu tür bir deneyim için nasıl sağlam temeller olabileceğini gösteriyor. Lunark, köklerine ve ilhamlarına genellikle güzel ve eğlenceli bir şekilde saygı duruşunda bulunan, ancak ne yazık ki eksiklikleri de olmayan bir maceradır.
Lunark sinematik bir açılışla kendini tanıtıyor ve aynı şekilde devam ediyor. Dev gökdelenler, uçan arabalar ve yüksek teknolojili ortamların arka planında distopik bir gelecekte, gizemli koşullar altında kısa süre sonra kendini kaçarken bulan kahramanımız Leo'yu buluyoruz. Hikayenin çoğu gelenekseldir, ancak oyunun pek çok şeyden ilham alması onu daha da çekici kılıyor. Çünkü piksellerin yanı sıra gerçekten nefes alan ve geçmişe bir saygı duruşu gibi hissettiren oyun mekanikleri de var.
O sırada orada olan herkes Leo'nun yapabileceği her hareketi tanıyacaktır. Hareketler ve sekanslar, oyunun açıkça büyük bir farkındalıkla yaklaştığı 80'ler ve 90'lardan çeşitli oyunları deneyimlemek gibi hissettiriyor. Hareketler mutlaka sınırlı değildir, sadece hassas bir şekilde yürütülmeleri gerekir. Bir atlayışın doğru zamanda gerçekleştirilmesi gerektiği zorluğu, çok sayıda deneme yanılmaya yol açar, ancak herhangi bir hayal kırıklığı nadiren oyun sekanslarında değil, biraz tutarsız bir kontrol noktaları sisteminde yatmaktadır. Bazen sıkıcı hissettiren daha uzun bölümleri yeniden yapmak zorunda kalırsınız ve daha sonra oyuna yeniden başlamak için bir seviye sırasında ara vermek isterseniz, genellikle en başa dönmek zorunda kalırsınız. Oyunun genel olarak başarılı temposuna sert bir darbe gibi hissettiren garip ve cezalandırıcı bir tasarım seçimi.
Lunark 'deki seviyelerin çoğu, yapmanız gereken hareketler veya nasıl ilerleyeceğinizi bulmak olsun, kendi içinde biraz bulmacadır. Bazen yol düşmanlar tarafından engellenir ve Leo sınırsız mühimmatlı bir silahla donatılmış olsa da, silahın birkaç atıştan sonra soğuması gerekir. Neyse ki, düşmanlarla karşılaşmak, onlarla bire bir başa çıkmakla sınırlı olabilir, ancak tasarımın biraz başarısız olduğu ve başladığınız üç kalpten birinin ilerlemek için feda edilmesi gereken bazı kısımlar vardır. Kontrol noktalarıyla ilgili yukarıdaki eleştirilerde olduğu gibi, bazı seviyeler üstesinden gelinmesi gereken çok fazla engelle doldurulmuştur. Elbette, kesinlikle zorluklar olmalı, ancak bir oyuncu olarak, sırf bunun uğruna ekranda kaos yaratmak yerine, engellerin tek tek çözülmesini tercih ederim. Özellikle de ölüm beni biraz geriye ittiğinde.
Lunark, özellikle neon tabelalarla süslenmiş bir bar veya ayrıntıların hayat bulduğu diğer ortamlar gibi şeylere hayat vermesini sevdiğim pikselli grafiklerinde bolca çekiciliğe sahip. Genel olarak, grafikler fütüristik ve daha renkli ortamlarda en iyi sonucu verir. Piksellerin oldukça düz hissettirdiği çok fazla karanlık mağara ve diğer kasvetli yerler var, ancak bazı ortamların çeşitlilik ve meydan okuma uğruna dahil edildiğini anlıyorum. Ayrıca hoşuma giden bazı kısa büyüleyici ara sahneler var ve oyundaki animasyonlar gerçekten birinci sınıf. Ne yazık ki, yukarıda bahsedilen daha karanlık yerler dışında grafiklerin en göze çarpan sınırlaması, oldukça sıkıcı ve anonim kahramanımızdır. Ayrıca, oyunun müziği ne yazık ki çok etkileyici olmadığı için deneyimi yükseltecek daha akılda kalıcı ve canlı bir film müziği isterdim.
Tabii ki, geçmişin oyun tasarımına olan sevgiyi de anlıyorum, belirli bir çerçeveye zorla atlamak veya genel olarak zorla katılık, genellikle sadece durgun ve sıkıcı hissettirse bile. Sırf "o zamanki gibi hissettirmek" için bir oyuncu olarak beni sık sık cezalandıran bir oyun tasarımıyla zorlaştırmak için daha iyi bir akış ve daha az zorlama bir yol tercih ederdim. Tırmanma ve zamanlama atlayışları birçok anda eğlencelidir, ancak sekansların çoğu çok tekrarlı olduklarında sıkıcı hissettirir. Hem tasarımda, hem hikayede hem de oyunun sizi zorladığı şeylerde pek çok sürpriz var, ancak her şey düpedüz sıkıcı ortamlar tarafından aşağı çekiliyor ve bir düşme ya da başka bir şey beni aynı sekansı tekrar oynamaya zorladığında, çoğunlukla hayal kırıklığına uğramış hissediyorum.
Lunark birçok yönden çok sayıda iyi fikir içeren eğlenceli bir indie oyunudur. Piksel grafikler, karşı konulması zor bir çekiciliğe sahip olmasının birkaç nedeninden biridir, ancak oyun esas olarak oyunların birçok açıdan nasıl hissettirdiğine dair bir yolculuktur. Ancak biraz yavaş kontrolün bilinçli bir seçim olduğunu anlasam bile, çoğu zaman saf hayal kırıklığı anlarının da kaynağıdır. Daha iyi kontrol noktaları olsaydı bunlar önlenebilirdi ve ben şahsen bununla daha çok eğlenirdim. Aynı zamanda Lunark size uygun bir retro-klasik aksiyon oyunu mu ve olumsuz yanlarına rağmen aslında çok başarılı hissettiren büyük kısımlar var mı diye görmek için resimlere bakmanın yeterli olduğunu düşünüyorum.