Gamescom'dan önceki günlerde Köln'de düzenlenen geliştirici etkinliği devcom'daki en iyi sürprizlerden biri, bir veya iki geliştiriciyle değil, Clair Obscur: Expedition 33 'ın yaratıcıları Sandfall Interactive tarafından gönderilen tüm ekiple röportaj yapma fırsatımız olmasıydı. Buna ek olarak, oyun tasarımı, karakter tasarımı, ses tasarımı ve programlama gibi oyunun çeşitli yönleri üzerinde çalışan stüdyo üyeleri.
Tabii ki, yılın en önemli oyunlarından birinin içini ve dışını öğrenme fırsatını yakaladığımız eşsiz bir fırsat. Röportajın tamamını aşağıda altyazılı olarak bulabilirsiniz.
Tabii ki, orada bulunanlar arasında, örneğin, Expedition 33'ün programcılarından biri olan Florian Torres'in olması şanslıydı. Tasarımcıların oyunu hayata geçirmesi için sistemleri geliştiren sadece dört programcıydı. Örneğin, oyun kaydetme sistemi (Torres'in kendisi için en karmaşık noktalardan biri), karşı saldırı veya savuşturma gibi sistemler. Oyunda başlangıçta öngörülmeyen bir işlev.
Oyun Tasarımcısı Michel Nohra, "Sanırım ilk versiyonda yoktu, çünkü sadece kaçmak vardı, savuşturma bile yoktu" dedi. "Ama savuşturma sistemi, onu eklemek isteyen yaratıcı Guillaume'un [Broche] aklındaydı. Bu yüzden daha sonra geldi, çünkü uygulanması daha zor. Ve sayaç daha sonra doğal olarak ya da aynı anda geldi."
- İlginizi çekebilir: The Soul of Clair Obscur: Expedition 33: Sandfall geliştiricileri, film müziğinin etkileri, en sevdikleri karakterler ve "yarın geldiğinde" ne olacağı hakkında konuşuyor
Tam da Clair Obscur: Expedition 33 içindeki savuşturmayı "keşfettiklerinde" iş ve oyun anlam kazandı.
"Yaptığın ilk sayaç, evet, bu harika. tıklıyor."
Expedition 33'ü özellikle daha yüksek zorluk seviyelerinde denediyseniz, savuşturma penceresinin oldukça dar olduğunu ve savaş için özel 'zamanlamanın' içselleştirilmesi gerektiğini fark etmişsinizdir. Bunun için, neyse ki, ses tasarımı da var ve Raphaël Joffres bize oyunun oyuncuya tam olarak karşı atak anını nasıl ilettiği hakkında konuştu.
"Gerçekten mümkün olduğunca cezalandırıcı olmamasını sağlamaya çalıştık. Bu yüzden gerçekten ses yönü üzerinde çalıştık. Bu yüzden ses tasarımı oyuncunun durmasına yardımcı oluyor," diye açıklıyor Joffres. "Aslında, oyunda, oyun boyunca mevcut olan bir tür kısa sesli ipucunuz var ve size ne zaman durmanız gerektiğini, düşmanı yenmek için ne zaman kaçmanız gerektiğini söylüyor. Ve böylece, üretimin sonunda tutarlı hale getirmek için çok çaba sarf ettik. Ve oldukça komikti, çünkü oyunu yayınladıktan sonra, birçok oyuncunun buna yardımcı olan bazı ses parçaları olduğunu anlamaya başladığını gördük."
Hatta YouTube gibi ağlarda ve platformlarda, savuşturma için arayacakları ses türünü ve onu yürütmek için tam olarak ne zaman penceresi gerektiğini açıklayan birkaç içerik oluşturucu gördüklerinde 'geri bildirimden' bile yararlandılar.
"YouTube'da oyuncuların bunu açıkladığı bazı videolar gördük, 'Tamam, bu şekilde durmanız gerekiyor, ses tasarımını bu şekilde dinlemeniz gerekiyor'. Hatta oyunda ses ayarlarıyla ilgili bir güncelleme bile yaptık. Böylece, SFX'i savaşta keşifte yapabileceğinizden daha yüksek sesle ayarlayabilirsiniz. Böylece oyuncular isterlerse SFX'in sesini daha yüksek sesle ayarlayabilirler ve bu şekilde oynamalarına yardımcı olabilir."
Bu sistemlere ve sinerjilerine ek olarak, 30 kişilik bir ekibin Expedition 33'ü geliştirme gibi devasa bir görevin üstesinden gelmesini sağlamak için bazı tasarım hileleri hakkında daha fazla bilgi edinebildik. Bu, geliştiricilere ofiste çok fazla eğlence sağlamanın yanı sıra çok zaman kazandırdı.
"Düşmanların ve dans eden Paintress'in harika GIF'leri var... "