Skip to main content
Haberler

Mirror's Edge kahverengi ve anonimden zamansız bir simgeye dönüştü

Bugün, göz alıcı tasarımı sayesinde şimdiye kadar yapılmış en görsel olarak etkileyici oyunlardan biri olarak kabul ediliyor, ancak neredeyse çok farklı bir şekilde ortaya çıktı...
Jonas Mäki Editor Sweden 15 Ocak 2026

En çok hatırladığımız şey oyun mekanikleri değil Mirror's Edge ve ana karakter Faith de değil. Bunun yerine, geleceğin distopyasını çok güzel bir şekilde tasvir eden inanılmaz temiz ve dikkat çekici grafik tasarım. Tüm oyun dünyası beyazdı, zaman zaman yön ve etkileşim için renkli detaylar vardı; hepsi çoğunlukla muhteşem hava koşullarıyla çevreye huzurlu bir görünüm kazandırıyordu.

Ama... Neredeyse tamamen farklı ve çok daha sıradan çıktı. Geliştiriciler bunu Design Room ile yapılan bir görüşmede açıkladılar ( teşekkürler Rock Paper Shotgun). Mirror's Edge 2008'de çıktı ve başlangıçta o dönemin diğer oyunlarına daha çok benziyordu, yani neredeyse tamamen kahverengi. Kıdemli yapımcı Owen O'Brien şöyle diyor:

"Mirror's Edge başlangıçta diğer tüm Unreal oyunları gibi görünüyordu, dürüst olmak gerekirse. Ama dünyada çok hızlı hareket ederken simülasyon hastalığına çok hızlı bir şekilde yakalandığını gördük. Dünyayı daha temiz ve daha az detaylı yaparsanız bunun azaldığını keşfettik."

Sanat yönetmeni Johannes Söderqvist, oyunun çirkin bir oyun olmadığını, sadece bitmiş maceranın bolca sahip olduğu kişilikten yoksun olduğunu ekliyor:

"Daha çok harabe, New York tarzı çatılar gibiydi, su kuleleri vardı — oldukça kahverengi, sıradan bir oyun gibi. Kötü değildi; Aslında iyi görünüyordu. Ama bunda bir tarz yoktu, ya da oldukça genel bir tarz."

Yol boyunca, DICE Mirror's Edge konusunda fikrini değiştirdi ve nihai olarak büyük bir yeniden tasarıma yol açan şey, onu kalabalıktan ayırt etmenin çok zor olması gibi görünüyor. O'Brien şöyle açıklıyor:

"Battlefield'ı Call of Duty'den Rainbow Six'ten ayırt edemedim ve ekibe 'Bir dergideki Mirror's Edge ekran görüntüsüne bakıp bunun bizim oyunumuz olduğunu bilmek istiyorum' dedim."

Sonuç, şimdiye kadar tasarlanmış en iyi tasarımlardan biri oldu ve eğer oyunu bugün hatırlayacağımız bile şüpheli, eğer başlangıçta tasarlandığı gibi sıradan görünümlü macera halindeydi.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Tam profil 2007 yılından beri Gamereactor yazarı · 5.432 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.