Skip to main content
İncelemeler Dust & Neon

Toz ve Neon

Johan, etkilemeyen bir roguelike'da klonlanmış kovboylar ve saldırgan robotlarla yüzleşmek için geleceğe seyahat etti...
Johan Mackegård Hansson Güncellendi 18 Aralık 2023

Kıyamet sonrası harap olmuş bir Vahşi Batı'da duruyorum. Bir bilim adamı, dünyayı ağır silahlı robotlardan kurtarmaya yardımcı olmak için birinci sınıf silahşörleri klonlama deneyinin bir parçası olduğumu bildirdi. Amacımı anlamak basit, sentetik hayatlarım görünüşte sonsuz. Çekime başlamaya hazırım. Dust & Neon'a Hoş Geldiniz.

Karşılaştığım anlatı bundan daha karmaşık değil, olması da gerekmiyor, çünkü Dust & Neon gibi bir oyunda, çoğunlukla bir kovboy klonunun bilim kurgu batı dünyasında kötü robotlardan oluşan bir medeniyetle yüzleşmesi için önemsiz bir fon görevi görüyor. Estetik tarzın tüm maceranın temeli olduğuna ikna oldum, çünkü ne yazık ki Dust & Neon'u diğer roguelike'lardan büyük ölçüde ayıran tek şey bu. Zaten ilk saatten sonra kendini tekrar etmeye başlıyor ve maceraya birkaç gece daha devam etmek için gerçek bir sebep olmadan aynı kursu tekrar tekrar oynuyormuşum gibi hissediyorum.

Çünkü her oyun döngüsü hemen hemen aynı görünüyor. Bilim adamının laboratuvarında uyanıyorum, beni üst kata çıkaran asansöre doğru koşuyorum ve kısa süre sonra beni görevlerime gönderen haritaya ulaşıyorum. Sahaya girdikten sonra, seçtiğim yolun türüne bağlı olarak başarmam gereken birkaç farklı hedef var. Bir treni soymak, belirli bir türden bir dizi düşmanı yenmek veya bir tür önemli robot tesisini sabote etmekle ilgili olabilir, ancak başlamayı seçtiğim kurs türü ne olursa olsun, bulabildiğim tüm robotları biçmek, geride bıraktıkları her şeyi toplamak ve seviyenin sonuna ulaşmakla ilgili. Görevlerin yapısı biraz değişse de, Dust & Neon'a gerçek bir derinlik kazandırmak için asla yeterli değil ve ekranda genellikle çok fazla aksiyon olmasına rağmen, oyuna oldukça kısa bir süre içinde her şeyi otomatik pilotta yapıyormuşum gibi hissettiriyor.
Bununla birlikte, yüksek teknolojili batıdaki seyahatlerimin getirdiği şey, derinlik eksikliğine rağmen, en azından bir seferde birkaç dakika boyunca beni eğlendirmek için iyi bir iş çıkaran bir aksiyon oyunu. Temel oyun mekaniğine girmek ve roguelike türündeki diğer birçok oyunun ayak izlerini takip etmek kolaydır. Sol analog çubuk hangi yöne hareket edeceğimi belirlerken, sağdaki kovboyun nereye nişan aldığını kontrol etmeme izin veriyor. Gerisi nişan almaktan, düşman ateşinden kaçınmaktan ve karşılık vermekten daha karmaşık değil. Düşman robotlarının silahlarından çıkan mermilerden kaçınmak söz konusu olduğunda, oyunun başlarında oyunun siper özelliğini nasıl kullanmam gerektiğine dair bir brifing alıyorum, bu da hasar almaktan kaçınmak için çevredeki çeşitli metre yüksekliğindeki yapıların arkasına saklanmak. Çeşitli Gears of War benzeri aksiyon oyunlarında birçok oyuncuya iyi hizmet eden bir sistem, ancak Dust & Neon'un gerçekte olduğu gibi helikopter perspektifine sahip bir roguelike'da daha az iyi çalışıyor ve arkasından eğilmenin herhangi bir noktasını görmek yerine parkurların etrafına dağılmış tüm enkazdan oldukça rahatsızım. Kendinizi robot çorak arazilerinde dolambaçlı mermilerin arasına atmak zor bir şey değil ve karakterim kesinlikle aynı türdeki diğer oyunlardan alışık olduğumdan biraz daha yavaş olsa da, benim dünyamda daha saldırgan olmak çok daha iyi çalışıyor.

Dust & Neon'daki silahlar çoğunlukla farklı sandıklardaki seviyelere dağılmıştır ve üç farklı kategoride gelir. Yakın dövüş için av tüfeği, daha uzun mesafeler için keskin nişancı tüfekleri ve aradaki her şey için tabancalar. Elbette, kağıt üzerinde birbirini çok iyi tamamlayan makul bir silah karışımıdır, ancak pratikte tabancayı her şey için kullanmamak için çok nadiren bir neden buluyorum. Elbette, gerçek bir keskin nişancı gibi davranmak ve robotları uzaktan vurmak biraz eğlencelidir, ancak pratikte ekran o kadar büyük değildir ki, keskin nişancı tüfeğinin menzili ve doğruluğu gerçek bir fark yaratır, çünkü tabancanın özellikleri çok geride değildir, ancak daha fazla mühimmatı vardır ve daha hızlı ateşlenebilir. Aynısı, tabanca genellikle düşmanları neredeyse aynı hızla öldürürken, atış yükleme eksikliği olan av tüfeği için de geçerlidir. El tamponu göz ardı edilemeyecek kadar pratik ve gerçekten başka bir silah kullandığım tek gerçek zaman, tabancanın mühimmatının bittiği zamandır, bu da yakınlarda genellikle daha fazla barut bulunduğundan oldukça nadiren olur.

Geçmişte denediğim roguelike'larda yeni silahlar ve yükseltmeler bulmak her zaman merak ve heyecanla ilişkilendirilmiştir. Bununla birlikte, Dust & Neon'da bir silah sandığının kilidini açmak harika bir deneyim değildir, çünkü sunulan farklı varyasyonlar, belirli kategorilerde sahip oldukları değerlerden hiçbir zaman önemli ölçüde farklı değildir. Bu nedenle bir silah seçmek, bana en uygun sütunlarda hangi seçimin en yüksek değerlere sahip olduğuna bakmaktan daha fazla bir düşünce süreci haline gelmez. Hangi becerinin en çok ağırlıklandırılması gerektiğine dair bir soru varsa, bunun yerine silahın potansiyelini bir bütün olarak tanımlayan daha kapsamlı bir sayıya bakabilirim. Genellikle hangi seçeneklerle oynamayı en eğlenceli ve ödüllendirici bulduğuma bağlı olarak silahları ve becerileri seçtiğim bir oyun türünde, Dust & Neon'daki eşdeğeri gözle görülür şekilde tek taraflı hale geliyor, çünkü tüm silah çeşitleri temelde aynı şeyi yapıyor, sadece daha iyi veya daha kötü.

Dust & Neon'un çatışmaları hakkında takdir ettiğim bir şey, yeniden yükleme sisteminin nasıl çalıştığıdır. Temelde şimdiye kadar denediğim tüm aksiyon oyunları, atışlar bittiğinde veya şarjörü doldurmaya karar verir vermez karakterimin silahını otomatik olarak yeniden doldurma şablonunu takip ediyor. Robot batıda, yeniden yüklenen her merminin kare düğmeye basılmasıyla temsil edilmesi kadar basit değil (Playstation'da oynuyorsanız) ve savaşa geri dönmek için denetleyiciye birkaç kez dokunmak zorunda kalmak elverişsiz olsa da, çatışmalara her şeyi biraz daha otantik hissettiren bir şey katıyor. Tabii ki, aynı zamanda küçük bir artan zorluk unsuru da ekliyor, ancak Dust & Neon başlangıçtan itibaren çok zorlu bir oyun olmadığı için uzun vadede pek bir fark yaratmıyor. Ancak, gelecekte daha fazla geliştiricinin denediğini ve geliştirdiğini görmek istediğim ilginç bir konsept.

Koşular arasında, yeni bir patronun kısa süre içinde bana meydan okuyacağı bilgisiyle karşılaşıyorum ve Dust & Neon'da en çok saygı duyduğum şey bu savaşlar. Oyunun geri kalanının birkaç adım fazla kolay olduğu yerlerde, daha kapsamlı patron savaşları beni birkaç kez aşağı çeken şeydi. Bununla birlikte, onlarla yüz yüze gelme şansım bile olmadan, oyun tarafından savaş başlamadan önce bir veya iki kez seviye atlamam gerektiği konusunda bilgilendirildim, bu da sinir bozucu bir şekilde birkaç yarı özdeş yoldan geçmem gerektiği anlamına geliyor. Bununla birlikte, savaşın içine girdikten sonra, işler kızışabilir ve diğer seviyelerde aradığım türden kapsamlı bir aksiyonla karşılaşıyorum, bu da karşılaştırıldığında, varlığı çoğunlukla oyunu mümkün olduğunca doldurmak olan belirli bir rota boyunca kısa koşular gibi hissettiriyor. Bununla birlikte, bir patronla her çatışmanın tasarımında benzersiz hissettirmesine rağmen, bunların bile oldukça hızlı bir şekilde tekrarlanmasını sağlayan bir şablonu takip ettikleri söylenmelidir. Her patron savaşı üç aşamaya ayrılmıştır. Yaşam sayacının üçte biri temizlendiğinde, büyük kötü adam aşılmaz bir ışın kalkanının arkasına saklanırken, sıradan bir robot düşman dalgası tarafından saldırıya uğruyorum ve patron yenilmeden önce aynı şey biraz daha yüksek yoğunlukta iki kez tekrarlanıyor. Oyunun geri kalanıyla aynı ruhla tahmin edilebilir hale geliyor ve Dust & Neon'un bu yüzden asla gerçekten havalanmadığını hissediyorum, ancak kendini yenilemeye bile çalışmadan aynı yorgun düzende devam ediyor, bu utanç verici.

Stil, daha önce de belirttiğim gibi, Dust & Neon'u bir şekilde unutulmaz kılan şeydir ve bence görsel estetik, yuvarlanan batı müziği ile birlikte, kovboyları bilimkurgu ile gizemli ve baştan çıkarıcı bir şekilde birleştiren bir atmosfer yaratıyor. Silahşörümün kendini içinde bulduğu dünya, robotların varlığının yanı sıra, oyunun kendisi daha iyi olsaydı seve seve daha fazla zaman geçireceğim ıssız ve umutsuz bir dünya. Anlatı da eve yazılacak bir şey değil, ancak arkadaşım çılgın bilim adamı beni son görevimden geri karşıladığında çoğunlukla kısa satırlarda fark ediliyor.

Diğer roguelike'lar arasında, Dust & Neon'un herhangi bir şekilde öne çıktığını söyleyemem, ancak büyüleyici temasına ve estetiğine dayanırken, ne yazık ki gerçekten oynamak için özellikle eğlenceli değil. Yavaş temposu, sıkıcı silahları, ilgi çekici olmayan yükseltmeleri ve cansız hikayesiyle, benim gözümde türü bu hale getiren Enter the Gungeon ve Hades gibi oyunlara dokunmanın yanına bile yaklaşmıyor. Bir sonraki roguelike'ınızın ne olması gerektiğine karar veriyorsanız, tavsiyem başka bir şey seçmenizdir.

5
Ortalama 10 üzerinden · Gamereactor Türkiye
Artılar Nice aesthetics, innovative weapon reloading, challenging bosses, good action in places
Eksiler Repetitive, boring weapons, predictable, uninteresting story, slow pace
Ağ puanı 17 Gamereactor baskısının ortalaması
5,0
Gamereactor Korea 5
Gamereactor 5
Gamereactor Sverige 5
Gamereactor Norge 5
Gamereactor Deutschland 5
Gamereactor France 5
Gamereactor Italia 5
Gamereactor Nederland 5
Gamereactor Portugal 5
Gamereactor Polska 5
Gamereactor Ελλάδα 5
Gamereactor Türkiye 5
Gamereactor 中国 5
Gamereactor 日本 5
Gamereactor Asia 5
Gamereactor Việt Nam 5
Gamereactor عربي 5
Tam profil 31 yayımlanmış yazı
5
Ortalama 17 baskı genelinde ağ puanı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.