Helsingborg merkezli Atod Games 'nin yarış uzmanı olması az çok şans eseriydi. Yarış ve rallide uzmanlaşmaları hiçbir zaman gerçekten amaçlanmamıştı, ancak ilk oyunlarından Hot Wheels Extreme Racing sonra, çeşitli yayıncılardan diğer yarış projelerinde çalışmak için teklifler geldi. Popüler ve başarılı Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme ve Jeremy McGrath Supercross '98 'den sonra, on genç adam kendilerini, şaşırtıcı derecede küçük bütçelerle, üç kat daha pahalı büyük stüdyo yapımlarıyla kolayca rekabet edebilecek oyunlar üretmeyi başaran, yarış meraklısı ve teknik olarak yetenekli geliştiriciler olarak tanımladılar. Bu da İsveç'in Helsingborg kentindeki Atod Software 'nin Birleşik Krallık'taki Warthog Games tarafından satın alınmasına yol açtı.
Londra merkezli Sci Games (daha sonra Eidos tarafından satın alınacaktı) bundan kısa bir süre önce Helsingborg adamlarına son derece popüler olan Colin McRae Rally ile rekabet etmek istedikleri bir ralli oyunu için sipariş vermişti ve İngiliz yayıncı, o zamanki WRC dünya şampiyonu Richard Burns ile adını yeni bir ralli oyununun başlığında kullanmak için bir sözleşme imzaladı. Warthog İsveç gerçekçilik içeren bir adım atmıştı. Çok fazla gerçekçilik.

Pete Hickman, Yapımcı / Sci Games:
Warthog İsveç, ralli oyunlarının çok bilgili ve yetenekli bir geliştiricisi olarak kendine bir isim yapmıştı, bu da bize tür anlayışlarına ve yeni bir şeyler yapma yeteneklerine büyük güven verdi. Colin McRae Rally istemedik ve WRC: The Game değil, başka bir şey, daha fazlası istedik. Açıkçası bu adamların teknik açıdan ne kadar bilgili olduklarını biliyorduk ve sanırım hepimiz ilk adımlarından çok etkilendik.
Dennis Gustafsson, Oyun Direktörü / Warthog İsveç:
O zamanlar hepimizin ne kadar simülatör delisi olduğunu hatırlıyorum. Stüdyodaki diğer birkaç kişi Grand Prix Legends ve diğer birkaç yarış simülatörü için deli olurken çok fazla Falcon 4 oynadım, bu da oldukça hızlı bir şekilde saf bir ralli simülatörü yapmaya karar vermemizi sağladı. Türünün ilk örneği.
Eero Piitulainen, Fizik Lideri / Warthog İsveç:
Warthog 'a katılmadan önce hiç araba fiziği ile çalışmamıştım ve elbette normal bir meydan okuma olarak gördüğüm bir ralli oyunuyla hiç çalışmamıştım. Warthog 'deki işi almak için, iş görüşmem sırasında gösterdiğim gelişmiş araba fiziği ile ilk teknoloji demomu yazmıştım ve böylece hemen işe alındım. Makine mühendisliği okumuştum, fizik okumuştum ve yarış simülasyonuna gerçekten ilgi duyuyordum, motor sporlarına her zaman çok ilgi duymuşumdur ve Richard Burns Rally üzerinde çalışırken içimizde ne kadar tutku ve coşku olduğunu hatırlıyorum. O zamanlar durum açıkça farklıydı ve internete girip lastikler ve bir lastikteki kütlenin bir yarış arabasında nasıl davrandığı hakkında tonlarca bilgi okuyamazdınız, ancak benim için ve bizim için bu, oyunu geliştirirken öğrenmekle ilgiliydi. Yaptığımız işe deli gibi bağlı olduğumu ve piyasadaki her şeyden daha gerçekçi olacak bir şey yapmaya kararlı olduğumu hatırlıyorum. Sanırım ana ilgi alanlarımın motor sporları, arabalar ve bilgisayarlarla birleşimi, bunların çoğunu programlayarak, test ederek, programlayarak ve test ederek kendi başıma öğrenmemi sağladı.
Zamanına göre, 2004, Richard Burns Rally, simüle edilen arabadaki şeyler açısından elbette gülünç derecede gelişmişti, en azından o zamanlar piyasada Codemasters'ın en çok satan oyunları şeklinde var olan arcade benzeri rekabetle karşılaştırıldığında, V-Rally ve Sony'nin kendileri tarafından imzalanan WRC oyunları ve şimdi 19 yılı geçtiğine göre, Warthog 'nin oyunu her zamankinden daha popüler. Hem Dennis'e hem de Eero'ya, gerçek ralliyi %100 taklit etme planlarından bahsettikten sonra Sci ile görüşmelerin nasıl olduğunu sorduk.
Dennis Gustafsson, Oyun Direktörü / Warthog İsveç:
Sci Games muhtemelen bizden ne sipariş ettiklerini gerçekten bilmiyorlardı. Bir ralli simülatörü hakkında konuştuğumuzda, muhtemelen önceki ralli oyunlarımızdan biraz daha gerçekçi olabileceğimizi düşündüler, ama artık değil. Onlara sürülebilir bir oyun göstermeye başladığımızda, Londra ofisindeki birkaç kişinin bunun gerçekten ne kadar zor olduğu konusunda biraz şok olduğunu hatırlıyorum.
Eero Piitulainen, Fizik Lideri / Warthog İsveç:
Sci'nin simülatörün ne olduğuna dair görüşü ile bizim simülatörün ne olduğuna dair görüşümüz oldukça farklıydı, eğer söylersek, bunu büyük bir netlikle hatırlıyorum. Tabii ki, oyun inanılmaz derecede zor oldu ve yeni başlayanlar için eşik çok büyüktü. Ama bir simülasyon teslim edeceğimiz konusunda anlaştılar ve öyle de oldu. Ayrıca sürekli olarak gerçek hayattaki rallileri elimizden geldiğince taklit etmemiz için zorluyordum çünkü bu yönüyle eğlenceli bir araba oyunu yapmaktan daha çok ilgileniyordum.
Pete Hickman, Yapımcı / Sci Games:
Bir yapımcı olarak, istediğimiz şey ile yapmak istediğimizWarthog şey arasında hiçbir zaman herhangi bir uyumsuzluk yaşamadım, muhtemelen daha çok geliştirmenin başlarında oyuncuların ne geliştirdiğimizi anlamalarını sağlamak için özel bir pazarlama türü gerektireceğini fark ettik. Piyasadaki mevcut ralli oyunlarından farklı bir şeydi.
Dennis Gustafsson, Oyun Direktörü / Warthog İsveç:
Simülasyonları oyuna çeşitli özellikler şeklinde nasıl gizlice sokmak zorunda kaldığımızı ve bunları ödeme almak için gönderdiğimiz sözde kilometre taşları arasında nasıl sakladığımızı hatırlıyorum. Oyunu bugün bile bu kadar iyi yapan şeylerin çoğu, hatırlamak istiyorum ki, akşamları ve hafta sonları yaptığımız ve oyuna gizlice soktuğumuz sözde gerilla taktikleriyle geliştirildi. Diğer şeylerin yanı sıra, eğimli kenarları olan, kamberli yollar inşa etmemiz gerektiğine çok ikna olmuştuk. Tıpkı gerçek hayatta göründüğü gibi, yağmur yağdığında su hendeğe akabilir ve yol yüzeyinde kalmaz. Bu, oyundaki diğer birçok şey gibi Sci'ye de ilettiğimiz bir şey değildi. Adamlardan birinin bütün bir hafta sonunu arabaların radyo antenleri için bir fizik sistemi yazarak geçirdiğini ve antenlerin arabanın hareketlerine bağlı olarak nasıl sallandığını hatırlıyorum. Daha sonra bunu oyuncunun arabanın içinden görüşünü simüle etmek için kullanmamız gerektiğini fark ettik, bu da "kask kameramızı" inanılmaz derecede sürükleyici hale getirdi.
Eero Piitulainen, Fizik Lideri / Warthog İsveç:
Dört tekerleği de bağımsız olarak simüle etmeye ve çok gövdeli dinamiklerle çalışmaya erkenden karar verdik. Çok basit bir ifadeyle, bir ralli otomobilinin en önemli yönlerini simüle edeceğimiz tavrıyla girdim ve böylece simüle edilmesi o kadar da önemli olmayan diğer yönleri de ortadan kaldırabildim. Şiddetli stres altındaki bir lastikte neler olduğu hakkında gerçekten iyi birkaç araştırma makalesi okumuştum ve lastik ile yüzey arasındaki etkileşim, asfaltta sürdüğünüz bir yarış oyununa kıyasla bir ralli oyununda simüle etmek için açıkça daha gelişmiş, elbette öncelik listesinde bir numaraydı. Lastiğin gevşek malzemelerle etkileşimi önemliydi ve tıpkı gerçekte olduğu gibi araç gövdesinin kütlesini bir şekilde ve lastiklerin kütlesini başka bir şekilde simüle etmemiz de aynı derecede önemliydi. Rallide, elbette, lastikler her zaman zeminle temas halinde değildir ve örneğin bir tümseğin üzerinden atlarsanız veya kaldırırsanız ve lastikler zeminle temas halinde değilse, bu yalnızca lastiğin belirli bir kütleye ve belirli bir atalete sahip olması durumunda simüle edilebilecek bir şeydir. Bununla çok çalıştım. Tekerlekler ve özellikle lastikler, Richard Burns Rally 'deki çok gövdeli fizik motorumun temeli olan şasiye göre kendi başlarına bir ömür sürdüler. Öncelik verilen bir diğer husus da güç aktarma organlarının simülasyonuydu ve turbo, turbo gecikmesi ve diferansiyellerin ne yaptığına öykünmeye odaklandığımızı hatırlıyorum. Bu yapıldıktan sonra, Richard'ı tanıyan ve Londra'dan Helsingborg'da bize birkaç tur seyahat eden ve programladığım her şeyin gerçekle eşleştiğinden emin olmak için direksiyon simidi ve pedallarla oyunu test eden Simon Redhead adında bir ralli danışmanı çağrıldı.
Simon Redhead, Ralli Danışmanı:
Richard'ı 16 yaşından beri tanıyordum ve o benim çok iyi bir arkadaşımdı, bu yüzden Sci'ye zamanı olmadığında ralli konusundaki uzmanlığımı ve deneyimimi kullanmasını tavsiye etti. Son WRC dünya şampiyonuydu ve bir çırpıda İsveç'e uçamadı. İşte bu noktada devreye girdim çünkü o zamanlar rallilerde yarışıyordum ve aynı zamanda ralli eğitmeni olarak çalışıyordum. Bu, danışman olarak üzerinde çalıştığım dördüncü ralli oyunuydu ve diğer tüm oyunlardan Richard Burns Rally ayıran şey, bir sürücü olarak onu gerçek bir ralli arabası gibi sürmeniz gerektiğiydi. Bu bir yarış oyunu değildi, tam teşekküllü bir simülatördü ve benim için üzerinde çalışması daha eğlenceli bir projeydi.
Eero Piitulainen, Fizik Lideri / Warthog İsveç:
Özellikle Simon ve benim bir bakıma ralli pilotları ve baş mühendisler gibi çalıştığımızı hatırlıyorum. Oyunu programladım ve kurdum, defalarca stüdyoya geldi ve birkaç gün kaldı ve o sırada üzerinde çalıştığım sürümü çalıştırdı. Gerçekle uyuşmadığını düşündüğü şeyleri orada ve sonra yerinde yeniden çalıştım ve tekrar tekrar test etti. Bu yüzden, doğru duyguyu ve o son gerçekçiliği bulmak için bazen bütün günlerce uykusuz kaldık.
Simon Redhead, Ralli Danışmanı:
Her şey, gerçek bir ralliyi simüle etmek için oyuna gerçek istatistikler ve ölçümler almakla ilgiliydi ve iletişim ağım bu konuda çok faydalı oldu. Şasi, lastikler, amortisörler ve frenlerde neler olduğunu taklit etmek için her türlü ölçüm ve okumayı yaptık. Serbest bırakıldıktan sonra nasıl az çok gömüldüğünü görmek gerçekten üzücüydü.
Dennis Gustafsson, Oyun Direktörü / Warthog İsveç:
Yeni oyuncuların işini kolaylaştırmanın bir yolu bir ralli okulu inşa etmekti ve bunu İngiltere'de hepimizin gittiği gerçek bir ralli okulundan sonra modelledik ve yapılandırdık, bir ralli arabasının nasıl sürüleceğini öğrenmek ve yüksek hızda bir ralli arabasının nasıl hissettirdiğini deneyimlemek için. Ayrıca oyuna bir arcade modu ekledik, ne yazık ki Kuzey Amerika ve Avrupa'da piyasaya sürülmeye hazır değildi, ancak Richard Burns Rally 'nin Japonca versiyonunda oynaması çok çok daha kolay olan bir arcade modu vardı. Bence o kısmı tamamlayıp tüm versiyonlara koyacak vaktimiz olsaydı oyun çok daha iyi satardı.
Eero Piitulainen, Fizik Lideri / Warthog İsveç:
Benim için ticari kısım büyük ölçüde önemsizdi. Bunu gerçekten umursamadığımı hatırlıyorum, bunun yerine gerçeğe mümkün olduğunca yaklaşmak istedim. Ama elbette... Çok, çok zordu ve Sci'nin gerçekliği diğer oyunlardan daha yakın ve daha gerçekçi bir şekilde simüle ettiğimizi gerçekten anlamadığını hatırlıyorum. Geliştirme aşamasının sonuna doğru, Sci tarafından oyunu biraz daha kolaylaştırmaya çalışmak için yardımcı cihazlar koymamız söylendi. Milyonlarca kopya satmak elbette eğlenceli olurdu, ama bunların hiçbiri hakkında hiçbir zaman acı hissetmedim. Sadece neşe. Belki de beni en çok etkileyen şey, gerçekte ne kadar gerçek olduğu veya yayıncı tarafından oyunumuzdan ne bekleyebilecekleri konusunda bilgilendirilmemiş olan çeşitli oyun dergilerinden oldukça kötü puanlar almasıydı. Çok zordu ve bu yüzden biraz yanlış anlaşıldı.
Pete Hickman, Yapımcı / Sci Games:
Bizim bakış açımıza göre, zorluk seviyesiyle ilgili değil, serbest bırakıldıktan kısa bir süre sonra Richard'ın ciddi şekilde hastalandığını öğrendiğimiz gerçeğiyle ilgiliydi. Bir yıldan biraz daha uzun bir süre sonra öldü, bu da havanın projeden çıktığı anlamına geliyordu. Ama Londra'dan Helsingborg'a ayda birkaç kez seyahat ettiğim o zamanı harika bir zaman olarak düşünüyorum. Ben ve stüdyo harika bir işbirliği yaptık, neyi başarmak istediklerini anladım ve üzerimde yukarıdan baskı olduğunu anladılar ve birlikte bariz bir şekilde kült statüsüne ulaşan bir oyun yaptık. Dennis ve benim dünyayı dolaştığımızı, gerçek rotaları fotoğrafladığımızı ve filme aldığımızı ve ardından onları o zaman için inanılmaz ayrıntılar ve gerçekçilikle yeniden yarattığımızı hatırlıyorum.
Dennis Gustafsson, Oyun Direktörü / Warthog İsveç:
Bütün bunları hatırlıyorum ve geriye dönüp büyük bir zevkle bakıyorum. Bir gün birçoğumuz bir hurdalığa gittik, camları kırmak, egzoz sistemlerini yere sürüklemek ve birçok sesi kaydetmek için lastikleri keskin nesnelerle delmek için belirli bir miktar para ödedik. Ayrıca bitmiş oyunu gönderdiğimizde ya da en azından bitmiş oyunu gönderecekken Pete'in ne kadar kızgın olduğunu hatırlıyorum ama o gece viski tadımı yaptığımız için yanlışlıkla yanlış diski Londra'ya postaladık, haha. Birkaç gün sonra Sci ofisi aradı ve telefonda çığlık attı, bunun üzerine olduğu gibi, güçlü mallar döktüğümüz için berbat ettiğimizi açıkladım, haha. Bunlar kısa sürede komik bir iç hikayeye dönüştü.
Eero Piitulainen, Fizik Lideri / Warthog İsveç:
Oyunun bugün yeniden canlandığını ve bu kadar çok insanın hala oynadığını ve sevdiğini görmek inanılmaz derecede güzel. Haberleri okumak ve mod yapımcılarının neler başardığını görmek için zaman zaman topluluğu kontrol ediyorum ve bir zamanlar yarattığımız şeyin üzerine nasıl inşa ettiklerini görmek beni her zaman mutlu ediyor. Aslında, yakın zamanda oğlum için evde bir simülatör teçhizatı kurdum ve hemen kurduğum oyunlardan biri Next Generation Physics modunun en son sürümüyle Richard Burns Rally idi.