Aliens: Dark Descent her şeyden önce oldukça iyi bir fikir. Yoğun Aliens lisansını alın (sondaki önemli "s" harfine dikkat edin, bunun geniş evrenin daha eylem odaklı köşesi olduğunu vurgulayın) ve onu izometrik, stratejik bir bakış açısıyla birleştirin. Bu size daha büyük bir stratejik genel bakış sağlar, evet, ancak aynı zamanda Xeno istilasına uğramış ortamlarda kendinize ve ekibinize rehberlik etmenin getirdiği paranoyayı da vurgular - daha fazlasını görebilirsiniz, ancak aynı zamanda işlerin yönetilebilirden gerçekten, gerçekten, gerçekten kötüye gittiği konusunda daha gerginsiniz.
Geliştirici Tindalos, iki Battlefleet Gothic: Armada oyunu aracılığıyla gelişmiş ancak yönetilebilir bir simülasyon sunma sanatında ustalaştı, ancak gezegenler arası savaşta dev uzay gemisi filolarını yönetmeye kıyasla, bu daha sıkı, daha yoğun ve daha kırılgan bir kurulum. Sadece Colonial Marines var ve en hafif tabirle kötü ihtimallerle karşı karşıyasınız.
Dark Descent, oyunun anlatısal olarak mevcut olayların bir uzantısı olarak hareket etmediği, yorumlamadığı veya var olmadığı anlamında orijinal bir hikayedir. Lethe gezegeninin yörüngesinde dönen büyük bir uzay istasyonu gizemli bir şekilde Xenomorph'lar tarafından istila edilir, Colonial Marines taşıyan bir uzay gemisi vurulur ve gezegenin yüzeyine düşer, her ikisi de bu salgının nasıl başladığını ve arkasında hangi karanlık güçlerin olduğunu bulmaya çalışan Mako Hayes ve Jonas Harper'ı kontrol edersiniz. Daha fazlasını ortaya çıkarmak utanç verici olurdu, ancak hikayenin ve karakterlerin tamamen işe yaramaz olmadığını söyleyelim, ancak kesinlikle bu evren için yeni bir anlatı zemini açmıyor. Bazıları, Ridley Scott'ın özellikle Prometheus'tan gelen daha felsefi köklerinin hiçbir yerde bulunmamasından memnun olabilir, ancak Cameron'ın Aliens 'sinin büyüleyici öz farkındalığı da yokluğuyla dikkat çekiyor. Hikaye ve iki ana karakter arasında gelişen ilişki, öncelikle daha taktiksel eylem için yüceltilmiş bir ortam olarak var oluyor ve birkaç ara sahne burada ve orada drama sunmaya çalışsa da, nispeten hızlı bir şekilde düz düşüyor. Bu bir felaket değil, ama özellikle heyecan verici mi? Hayır...
Sizi bilmem ama ilk fragmandan sonra Firaxis'in XCOM oyununa benzer sıra tabanlı, ızgara tabanlı bir yapıdan bahsettiğimizi düşündüm ama Aliens: Dark Descent hiç de öyle değil. Aslında, izometrik bir perspektiften bakıldığında, bir grup olarak beş adede kadar ayrı birimi konumdan konuma hareket ettirerek kontrol ettiğiniz tam bir aksiyon oyunudur. Bu, bir fare ile çok daha sezgiseldir ve söyleyebileceğim kadarıyla, onları bir denetleyicideki analog bir çubukla hareket ettiremez veya bir klavyedeki WASD tuşlarını kullanamazsınız. Hareket ettikçe, grubun el fenerleriyle farklı yönlerde aydınlanabilir, taretler yerleştirebilir veya başka stratejik seçimler yapabilirsiniz. Hareket ettikçe ateş ederler.
Bu, temel olarak, savaşı daha uygun bir izometrik açıdan gözlemleyen ve ardından ekibinizi her şeritte sistematik olarak hareket ettiren bir tür taktiksel yüksek komuta olduğunuz anlamına gelir. Çeşitli taktiksel kararları bir araya getirmek ve sonucun ortaya çıkmasını izlemek için her zaman ağır çekimi kullanabilirsiniz, ancak Dark Descent's oyun döngüsü fikri, tetiği çeken kişi olmak yerine emir vermenizdir.
Savaş alanında epeyce stratejik seçenek var. Pusuyu önlemek için arkanızdaki kapıları kaynaklayabilir, yukarıda belirtilen taretleri kurabilir veya düşmanları ateşle bir darboğaza yönlendirebilirsiniz. Belirli ekip üyelerine bireysel siparişler verebilir ve ardından tatmin edici sonuçlar görebilirsiniz ve genel olarak, stratejik araçlarda gerçek bir eksiklik yoktur - tam tersine. Ancak aynı zamanda, özellikle konsolda oynayanlar için biraz fazla olabilir, çünkü hızlı, hızlı hareketlerin ve taktiksel kararların anında sırayla alınması gerekir ve kontroller ve düzen genellikle bunu yapmanızı engeller. PC'de oynadıktan sonra bir kontrolcü ile başladım ve çabucak vazgeçtim.
Yine de heyecan oradadır, bu da dürbünün içinden açgözlü bir Xeno'ya bakmadığınızda başlı başına bir başarıdır, ancak ekibiniz karanlık, terk edilmiş bir üste hareket ettiğinde ve hareket izleyicinizde tanıdık bir aktivite parıltısı gördüğünde, diğer sağlam Alien hikayelerinin sahip olduğu etkiyle aynı etkiye sahiptir - en iyi şekilde gerilim.
Aliens: Dark Descent XCOM olmasa da, Firaxis'in oyunu birincil ilham kaynağı olmuştur, bu çok açık. Bireysel görevler arasında düşen uzay gemisi Otago'ya geri dönüyorsunuz, birimlerinizin teçhizatını yükseltiyorsunuz, ilgili askerleri doktora gönderiyorsunuz ve bir sonraki mevcut görevlere daha yakından bakıyorsunuz. Her şeyden haberdar olmanın harika bir yoludur ve şu anda sahip olduğunuz birimlere daha fazla yatırım yapmanızı sağlar. Bununla birlikte, aynı zamanda onları kaybetmenin özellikle acı verici olduğu anlamına gelir, çünkü tıpkı XCOM'da olduğu gibi, kalıcı ölüm vardır.
Ana şikayet, bireysel sistemler çalışırken ve çeşitli döngüler arasında deneyimi uyumlu ve hatta bazen etkili kılmak için yeterli bağ dokusu varken, biraz eski moda yetenekten yoksun olmasıdır. Gerçekten iyi bir Alien oyununun tüm parçaları burada, ancak tüm görevler yukarıda bahsedilen heyecana sahip değil ve oyunun grafiksel hünerinin son derece sınırlı olması, özellikle hareket etmesi ve gerçek acı çekmesi gereken yüzleri içeren ara sahnelerle yardımcı olmuyor.
Ayrıca, gerçek formül baştan sona eğlendirmeyi başaramaz. Elbette, Colonial Marines 'den oluşan bir ekip, gözleri sağ alt köşedeki Motion Tracker 'unuza sabitlenmiş olarak çevreyi taradığında ilk birkaç kez heyecanlanıyorsunuz, ancak bir görev diğerini takip ettiğinde, stres seviyesini, kaynakları korumak zorunda olmasına ve yara almadan atlatmak için çeşitli taktikler ve yetenekler kullanmasına rağmen, bir süre sonra monotonlaşıyor.
Ancak bu, harika fikirler ve sağlam sistemlerle dolu bir deneyimi bir araya getirdiği için Tindalos'u övmemi engellememeli. Aliens: Dark Descent her şeyden önce iyi bir fikir ve şüphesiz arkasında yetenek var, ancak bu, üretim değerlerini optimize edebilecek, yükseltebilecek ve belki de önemli çeşitliliği sağlamak için her göreve daha eleştirel yaklaşabilecek potansiyel bir devam filminin nasıl ideal olacağının açık bir örneği.