Her zaman popüler olan Metroidvania konsepti, çoğu tür gibi, her şeyi tanıdık kılan sağlam sütunlara sahiptir. Beklediğimiz şeyler ve istediğimiz şeyler. Çünkü birçok yönden, sevdiğimiz şey bu; kendi içinde bir türü tanımlayan, ancak daha sonra görsellerden atmosfere kadar her şeyle bizi şaşırtabilecek ve eğlendirebilecek şeyleri elde etmek. Bu iki faktör, Blade Chimera 'nin en iyi yaptığını düşündüğüm şeylerdir. Oldukça basit piksel grafikler güzel, nostaljik ve bir siberpunk temasıyla karıştırılmış, bu yüzden birbirine güzel bir şekilde uyuyor. Ortamlar, bazı sıkıcı koridorlar dışında, bakmak güzel ve ayrıca Nintendo Switch'teki el moduna çok iyi uyuyor. Başlaması ve içine girmesi kolay bir maceradır ve ekranda neler olup bittiğine dair her zaman iyi bir genel bakışa sahip olursunuz.
Hikayenin kendisi basit; Bir iblis avcısı olan Shin olarak oynuyorsunuz, bu da sonuç olarak çeşitli kılıklarda iblisleri katletmenize yol açıyor. Buradaki ana oyun-mekanik bileşen, size katılan ve kılıç şeklinde taşınan bir iblis olan Lux'tur. Daha sonra Lux'ı sadece bir silah olarak değil, kendinizi savunmak, çıkıntılar oluşturmak veya ilerlemenize izin veren nesneleri, duvarları ve köprüleri onarmak için de kullanabilirsiniz. Bununla birlikte, daha yüksek bir yüksekliğe ulaşmak için bir köprü, duvar veya başka bir nesne, bunu yapmanın mümkün olduğu yerlerde bir simge olarak göründüğünden, onarım mekaniği biraz gereksiz hissediyor. Daha sonra bir düğmeye bastığınızda yeniden oluşturulur. Bu yüzden çok ince değil ve nesneler bir nevi önceden belirlenmiş ve ekranda işaretlenmiş. En basit haliyle bulmacalar diyebilirsiniz. Çok basit bir şekilde yürütülmesine rağmen, kılıcı birkaç farklı bağlamda kullanmak, aksi takdirde oldukça monoton bir maceraya biraz çeşitlilik sağlar. Gerçek bir engelden ziyade ilerlemek için fazladan bir düğmeye basmak gibi geliyor, ama evet, en azından biraz çeşitlilik katıyor.
Oyun aksiyonu hemen hemen aynı. Düşmanlar ileri geri tepiniyor, küçük zıplamalar yapıyor veya farklı türde mermiler atıyor. Patlamadan önce biraz kurşun yutarlar ve daha görkemli patronlarla birlikte bize de böyle davranılır. Düşmanlar genellikle hem tasarım hem de davranış açısından oldukça sıkıcı hissederler ve bir meydan okumadan çok bir engel oluştururlar. Onları ölene kadar biberleyebilir veya kılıcı kullanarak girdikleri ve hızla yok edildikleri bir bariyer oluşturabilirsiniz. Kılıcı geri çağırmak mümkündür ve daha sonra Shin'e geri uçarken yoluna zarar verir. Patronlara gelince, meydan okuma ve incelik biraz daha iyi ve aynı zamanda nasıl göründükleri konusunda oldukça cesurlar ve yenmek için en azından bazı taktikler gerektiriyorlar. Bunun sunduğu tüm aksiyonla, biraz daha hız, heyecan ve meydan okuma umardım.
Çok soyulmuş bir yetenek ağacı gibi başka şeyler de var, bu yüzden düşmanları öldürdüğünüzde doğal olarak seviye atlıyorsunuz. Ayrıca hayatı geri kazanmak için yeni silahlar ve iksirlerin yanı sıra kılıcın kullanım maliyeti olan sihirli puanlar da satın alabilirsiniz. Gerçek ilerleme ve belirli engelleri aşma olasılığı, klasik olarak, örneğin bir patronun arkasında veya haritada belirli bir noktaya ulaşmak için kilitlenir. Bir geçiş almak veya yeni bir alana ulaşmanıza izin veren bir yetenek öğrenmek olabilir. Bununla birlikte, genel olarak, net bir yol ile çok doğrusaldır. Ayrıca keşfedilecek veya keşfedilecek başka bir şey yok, bu da ortamlardaki tüm yolculuğu çok monoton hale getiriyor.
Blade Chimera gerçekten yeni bir şey yapmaz. Harita, ancak daha sonra ulaşabileceğiniz kilitli geçitlerle tasarımında tanıdık görünüyor ve hissettiriyor. Oldukça içeriksiz ve çok klasik hissettiriyor. Çoğu sadeleştirilmiş ama oynanabilirliği açısından da tam olarak sıkıcı değil. Ama benzersiz bir şeyi kaçırıyormuş gibi geliyor. Hikaye, bazı diyalog kutuları dışında büyük ölçüde mevcut değildir ve esas olarak sürücü koltuğunu alan maceranın aksiyonu ve platform oluşturmasıdır. Bu parçanın aynı parçaya çok fazla dönüştüğü için biraz daha incelik sunmaması utanç verici; Odalardan geçin, biraz zıplayın, biraz ateş edin ve sonra yavaşça yan odaya geçin. Ortam değişikliğine rağmen hızla tekrarlayıcı hale gelir.
Piksel grafiklere sahip sunum elbette beğeniliyor ancak ne yazık ki oyunun müziği pek akılda kalıcı değil, bu da tüm izlenimi biraz aşağı çekiyor. Bununla birlikte, Shin'in animasyonlarının duyarlılığını seviyorum, bu da kontrollerin duyarlılığıyla pek el ele gitmiyor. Platform atlamada, istediğim kadar duyarlı hissetmiyor ve özellikle uçan düşmanları ele geçirmeniz gerektiğinde nişan alma biraz garip bir şekilde ayarlanma eğiliminde. Burada gerçekten inanılmaz derecede sıkı oyun kontrolü gerektiren hiçbir şey yok, ancak bir zıplamayı kaçırmak biraz sinir bozucu çünkü kontrol biraz yavaş tepki veriyor veya Shin hedefi yanlış yöne kilitliyor.
Birçok yönden, hiçbir şekilde kötü veya sıkıcı olmayan daha basit bir bağımsız oyun gibi geliyor. Bir bütün olarak, biraz fazla sadeleştirilmiş ve doğrudan şaşırtıcı olmayan veya doğrudan heyecan verici hissettiren bir şey sunmadan. Oyun düşük bir fiyat etiketi ile geliyor ve türün gerçek hardcore hayranları kesinlikle kendilerine birkaç saatlik mükemmel derecede iyi eğlence elde edebilirler.