Türkçe
Gamereactor
incelemeler
Caravan SandWitch

Caravan SandWitch

Hırs seviyesi çok yüksek, ancak geliştirici Plane Toast, genel olarak hedefi sadece kaçırıyor.

HQ

Caravan SandWitch ile ilgili her şey başarının eşiğinde. Bu sadece oyunun adındaki doğal kelime oyununun yapışkan olmaması değil, aynı zamanda oyunun keşif, hikaye anlatımı ve Metroidvania tarzı oyun döngüsünün birleşiminin, oyunun eğlence değeri için çok önemli olan o keşif duygusunu yaratması, aynı zamanda oyunun klasik ama iyi işleyen bir hikaye anlatmayı başarmasıdır.

"Hemen hemen" kendi başına bir kalite midir? Eh, bu büyük bir soru, ancak geliştiricinin Plane Toast hırs düzeyini ve deneyimin genişliğine odaklanma ihtiyacını takdir etmek kolaydır. Onları gerçekten sizinkinden bir tavsiye kadar yolun bir parçası haline getirir, ancak bitiş çizgisini zar zor kaçırmak ne yazık ki tekrar eden bir temadır.

Siz, küresel bir iş konsorsiyumundan ayrıldıktan sonra zor zamanlar geçiren ana gezegeni Cigalo'ya geri dönen Sauge'siniz. Araştırmalar gezegenin bazı kısımlarını yaşanmaz hale getirirken, yatırım eksikliği kalan sakinlerin yer değiştirmesine neden oldu. Sauge, kız kardeşinin birkaç yıl önce gizemli koşullar altında öldüğünü düşündü, ancak aniden uzay gemisi Cigalo'nun yüzeyinden bir sinyal yayıyor ve büyük bir uzay şehrine taşınan Sauge, geçmişiyle yüzleşmek ve kız kardeşinin hayatta olup olmadığını öğrenmek zorunda kalıyor.

Bu bir reklamdır:
Caravan SandWitch

Caravan SandWitch böyle başlar ve mükemmel bir kurulumdur, buna hiç şüphe yok. Sauge'nin küçük topluluğunda kademeli olarak yeniden kurulması kusursuz ve göreceli bir zarafetle anlatılıyor, ancak oyun seslendirme için çığlık atıyor. Cigalo, hem geldiği köyü hem de yürüyerek ve arabayla keşfetmesi gereken dünyayı (daha sonra bahsedeceğiz) tamamen iyi inşa edilmiş, benzersiz ikonografi ve köpüren kimlikle ağzına kadar dolu kılan Provençal bir tada sahiptir. Klasik bir kıyamet sonrası, ancak oldukça önemli bir umut verici bükülme ile. Evet, tüm para gitti, ama geriye kalanlar yerliler ve hayata olumlu bir bakış açıları var.

Oyunun anlatısı "neredeyse" ilk, çünkü her şey umut verici ve ilginç kalsa da, daha önemli set parçalarından, Sauge'nin etrafındaki dünyayı ve kendisini anlamasını zorlayan dönüm noktası olaylarından yoksundur. Plane Toast birkaç kez dener, ancak oyunun yapısı daha önemli bir şeyin olması için biraz fazla katıdır. Bunun yerine, her şey incelikli hale geliyor, bu da oyunu özellikle rahatlamaya, farklı bir olay örgüsü yapısına uygun hale getiriyor ve işe yarıyor, ancak oyunun hiçbir zaman gerçekten vitese geçmemesi ve Sauge, arkadaşları ve ailesi için anlamlı bahisler oluşturmaması utanç verici.

Yapı başka bir "neredeyse" dir. Caravan SandWitch, terk edilmiş kalıntılar, eski üretim tesisleri ve kumlu fabrikalarla ağzına kadar dolu bir açık dünyaya sahiptir. Karakter galerinizi kademeli olarak genişletirken ve önemli gizemleri çözerken, arabanızı yükseltmek için kullanılan bilgisayar parçalarını ve bileşenlerini toplamak size kalmış. Her şey kulağa çok hoş geliyor ve bileşenleri toplamak için dünyayı keşfetmek, düpedüz parlak hissettirecek kadar dokunsal, pratik ve gerçekçi. Ufukta kullanılmayan bir fabrikayı görmek için Cigalo'nun büyüleyici hiçliğine doğru yola çıkmak ve sonunda çok daha fazla kaynakla ayrılmak harika hissettiriyor ve düşmanların veya savaş sisteminin olmaması bir kayıp değil. Sorun şu ki Metroidvania yapısı, çünkü o fabrikaya ulaştığınızda, zamanın %90'ında daha sonra geri dönmenizi gerektiren bir dizi engelle karşılaşacaksınız, ancak oyunun ödül döngüsü veya haritası, daha fazla yetenek kazandıktan sonra geri dönmek istemenize neden olan unutulmaz yerler oluşturacak kadar güçlü değil. Fikir iyi bir fikir, Metroidvania en iyi ihtimalle yapılandırılmamış oyun deneyimlerine tam da bu yapıyı verebilir. Ancak aradığınız asıl şey, yeni bir yeteneğin yakında nerede açılacağını haritalamanıza ve kolayca hatırlamanıza izin veren mekanikler değil, bileşenler olduğunda, dağılır. Başlangıç noktasına dönmek için; Neredeyse işe yarıyor.

Bu bir reklamdır:
Caravan SandWitch

Bununla birlikte, saf fizik ve platform oluşturma açısından, Caravan SandWitch yerinde ve Sauge'yi üçüncü şahıs olarak kontrol etmek, zıplamak, tırmanmak ve bu son derece fiziksel ve dokunsal açık dünyayla etkileşim kurmak temelde harika hissettiriyor. Aynı şekilde, arabasını kontrol etmek işlevsel ve şıktır ve bir kanca gibi mekaniklerle bile asla çarpık veya engebeli olmaz. Arabada biraz kişiselleştirme eksik, belki de Sauge ile bu ulaşım şekli arasında daha fazla bağ oluşturan Pacific Drive, ancak kaputun altında bulunan sistemler, temeller, hepsi amaçlandığı gibi çalışıyor.

Ve aynı şekilde, görünümde hata bulmak da zor. Caravan SandWitch çoğu zaman bakmak için kesinlikle güzel, her manzarayı, her karakteri iyi veren güzel bir celshaded tonuyla... karakter. Bakması güzel, gerçekten öyle, ama oyun aynı zamanda çölden ilham alan bir kıyamet sonrası ile gelen sorunla da karşılaşıyor - çok fazla kum ve toz oluyor ve Plane Toast iyi bir mücadele veriyor ve dünyayı nispeten tanınabilir yer işaretlerine bölmüş olsa da, her şey biraz fazla benzer hale geliyor. Güzel ama anonim. Neredeyse orada. Ve tekrar.

Yine, Caravan SandWitch bir dizi kilit alanda başarısız oluyor gibi görünüyor, ama bu gerçekten yarı gerçek. Bu, nispeten denenmemiş bir stüdyodan çok iyi bir çaba ve stüdyo kronik olarak buradaki hırslarının çoğunu gerçekleştirmeye yaklaşırken, sevmesi kolay ve tavsiye etmesi de oldukça kolay. Gelecekte çok daha iyi bir şeyin yolunu açtılar, orası kesin.

07 Gamereactor Turkey
7 / 10
+
Harika görünüyor. Zaman zaman iyi anlatılmış bir hikaye. Mükemmel fizik. Bir sürü iyi fikir.
-
Kötü Metroidvania uygulaması. Çorak dünya, kontrast ve yer işaretlerinden yoksundur. Hikaye, dönüm noktası olaylarından yoksundur.
overall score
ağ puanımız. Seninki kaç? Ağ puanı, ülke puanlarının ortalamasıdır.

İlgili metinler

Caravan SandWitch Score

Caravan SandWitch

INCELEME. Yazan: Magnus Groth-Andersen

Hırs seviyesi çok yüksek, ancak geliştirici Plane Toast, genel olarak hedefi sadece kaçırıyor.



Sonraki içerik yükleniyor