Sizinki gerçekten çok oyunculu çevrimiçi savaş arenası (MOBA) oyunlarının çoğunun tekrarlayıcı ve sıkıcı göründüğünü düşünen 34 yaşında bir adam, bu yüzden geçen Aralık ayında Crash Team Rumble The Game Awards onaylandığında diğer duyurular hakkında bazı haberler yazmaya karar verdim. Bunun önemli bir not olduğunu düşünüyorum, çünkü inceleme için birkaç saat oynarken çok eğlenmemi daha da şaşırtıcı ve etkileyici kılıyor.
Bunun ana nedenlerinden biri, Toys for Bob 'deki geliştiricilerin, Crash ve ekibinin Crash Bandicoot 4: It's About Time yaptıktan sonra nasıl görünmesi, ses çıkarması ve hissetmesi gerektiğini bildiklerini zaten kanıtlamış olmaları ve tüm bunları bu oyuna getirmeleridir. İster Crash olarak etrafta dönüyor olsun, ister Dingodile olarak bir şeyleri süpürüyor olsun, kadın Dr. Nefarious Tropy's asasıyla her şeyi tokatlıyor veya diğer beş oynanabilir karakterden herhangi birini kullanıyor olsun, her şey kontrol edilir ve iyi ya da harika hissettirir. Koştuğunuz ve etrafta zıpladığınız, Wumpa Fruit topladığınız ve üssünüze geri getirdiğiniz ve/veya diğer takımın bunu yapmasını engellediğiniz bir oyunda çok önemlidir.
Bu, her haritanın temelde daha küçük, MOBA'dan ilham alan, simetrik üç şeritli Crash Bandicoot bir seviye olması ve daha düz alanlar arasında bazı uzun platformlar veya uçurumlar olması - çoğu renkli, göz alıcı ortamlarda. Ayrıca, kalıntıları özel platformlara teslim ederek etkinleştirilebilen büyük ve küçük benzersiz efektlere de sahiptirler. Bunlar, bir plaj topuna dönüşmekten veya güçlendirilmiş zıplamalardan, diğer takımın görüşünü engelleyen bir kum fırtınasına veya takımınızın güçlü devler haline gelmesine kadar uzanır. Her maçta bir veya iki kez işleri renklendiren harika fikirler, ancak kısa bir süre sonra deneyimin monotonlaşmasını engellemeye yetmiyor.
Çünkü ilk paragrafta gerçekten iki saat eğlendim demek istemiştim... Ve inceleme oturumu dörde yakın sürdü. Birçok maç aynı şekilde hissetmeye ve oynanmaya başladı. Elbette, mevcut üç sınıftan birini seçerek biraz çeşitlilik elde edersiniz: Scorer (aynı anda daha fazla Wumpa Fruits taşıyabilir ve genellikle bunun dışında ortalama istatistiklere sahiptir), Blocker (düşman takımın gol atmasını engellemek için kullanılan yavaş güçlü karakterler) veya Booster (güçlendirmeler için kullanılan kalıntı miktarını iki katına çıkaran ve puan artırıcı mücevher platformlarını daha hızlı tetikleyen hızlı karakterler), Ancak özel hareket setleri ve yetenekleri bile işleri gerçekten değiştirmek için yeterli değil. Özellikle de bazı karakterler diğerlerinden çok daha etkili olduğunda.
Crash 'nin kendisinin mükemmel bir Scorer olması, onun franchise'ı olduğunda iyi bir fikir olabilir, ancak tek başıma bu kadar çok kazanmak için gereken 2000 Wumpa Fruits 'den 1300'ünü toplayabildiğimde eğlenceli değil. Oyunun ortasında karakter veya sınıf değiştirmek mümkün olmadığı için diğer takım da bu konuda nadiren bir şey yapabilir. Sonra aynı yolu tekrar tekrar koşmak zorunda kaldım, yavaş Blockers yetişemedi ya da beni durdurmak çok zaman alacaktı.
Beni durdurmanın çok zaman almasının nedenlerinden biri, sizinle aynı sınıfa sahip bir oyuncuyla savaşmanın, her iki oyuncunun da ya normal saldırı düğmesini spam olarak göndermesi ya da diğerinin sizden milisaniye önce öleceğini umarak özel özelliklerini kullanması büyük ölçüde şansla ilgili olmasıdır. Burada taktiksel düşünme veya akıllı sayaçlar yok. Sadece koşun veya birbirinizin etrafında zıplayın ve kendinize vurulmaktan kaçınırken diğerlerine vurmaya çalışın.
Sonra başka bir sınıfla tanışırken tam tersi bir sorun var. Zavallı Crash, iyi bir Dingodile (Blocker ) ile karşılaşırsa, ikincisi kolayca kaçacak kadar yavaş olmadığında veya vakum tabancasıyla sizi içine çekebildiğinde hiç şansı yoktur. Boosters ayrıca Scorers mücevher platformlarını oldukça hızlı bir şekilde ele geçirebildiğinde ve birkaç kalıntı güçlendirmesi gerçekten bir fark yaratacak kadar güçlü olduğunda anlamsız görünüyor.
Bu aynı zamanda karakterinize verebileceğiniz özel yetenekler için de geçerlidir. Bazıları sadece eğlenceli referanslar oldukları için dahil edilmiş gibi görünürken, diğerleri bir maçın sonucuna karar verebilir. İkincisine bir örnek, karşı takımın tüm bankasını / üssünü kaplayan bir elektrik alanı yerleştirmektir, bu da Wumpa'larınızı ciddi hasar almadan (ve bununla birlikte biraz meyve kaybetmeden) nakde çevirmeyi neredeyse imkansız hale getirir. Onu yok etmek mümkündür, ancak çok az karakter bunu incinmeden yapabilir. Basitçe söylemek gerekirse: diğer oyuncuların ne yaptığına dair yeterli sayaç yoktur, bu nedenle her maçın sonucu genellikle ilk dakika içinde belirlenir.
Seviye atlamak ve yeni karakterlere ve yeteneklere erişmek, en iyi şeylerin çoğu erkenden mevcut olduğunda ve yine de bir maçın akışını önemli ölçüde değiştirmediklerinde o kadar da hafifletmez. İlk bir saat işe yarayan taktiklerin aynısı yirmiden sonra da etkili olacaktır.
Şüphesiz, belirli zorlukları tamamladığımızda bizi farklı kozmetiklerle ödüllendiren bir savaş biletinin olmasının nedenlerinden biri de budur. Bunlardan birkaçı beni güldürdü, ancak oynarken sadece bir avuç fark ediliyor. Ve çoğu doğrusal ilerleme sisteminde elde edilebilecekken onlara farklı nadirlikler vermenin ne anlamı var? Crash Team Rumble oynaması ücretsiz bir mobil oyun değil, ancak bu, güzel renklere bakan ve nadir şeyler giyerek başkalarını etkilemek isteyen kertenkele beyinlerimizden yararlanmaya çalışarak kesinlikle öyle görünmesini sağlıyor.
Crash Team Rumble 'nin özü ilgi çekici bir konsept, havalı görünen seviyeler, heyecan verici skor kovalamacaları ve ekranda ortaya çıkan kalp atışlarını hızlandıran kaos ile çok eğlenceli olduğunda çok yazık. Sorun şu ki, bir veya iki saatten fazla ilgi çekici tutmak için derinlik veya çeşitlilik olmadığında bu yeterli değil. Bunun üzerine şu anda oldukça dengesiz karakterler ve yetenekler var ve bu oyunun Eylül ayının beklenen oyunları gelmeden önce bile unutulacağını söylemek güvenli.