Juan Cañada, Epic Games'te grafik mühendisliği direktörüdür ve kısa süre önce genç geliştiricileri daha fazla eğitmek için Game'in El Tardeo oturumlarında Madrid'in bir parçası olarak bir konuşma yaptı. Gamereactor etkinliğe katıldı ve deneyimli geliştiriciyle Unreal Engine ile ilgili her şey hakkında aşağıdaki röportajı çekmekten zevk aldı:
Hala çok yeni hissettirseler de, PlayStation 5 ve Xbox Series'in ev konsolu çağının ortalarında olduğumuzu söyleyebiliriz ve bu nedenle, UE5'in mevcut nesil oyunların itici güçlerinden biri olması amaçlanmış olsa da, kaçının hala yoğun bir şekilde özelleştirilmiş UE4 çözümlerine gittiğini görerek, Unreal Engine 5'in farklı stüdyolar ve projeler tarafından mevcut kullanımı hakkında soru sormak istedik.
"Evet, geçiş yıllar alıyor", diyor Cañada videoda. "Oyun şirketleri birdenbire başka bir motora geçemezler. Harika gidiyor, Unreal Engine 5'in benimsenmesi oldukça inanılmaz. Unreal Engine 5'i duyurduğumuz 2020'den bu yana bir dizi demo üzerinde çalışıyoruz, Rebirth adlı bir demo, ardından The Matrix Awakens adlı başka bir demo ve sayıları paylaşamam ama bu demolar Unreal Engine 5'e birçok insan getirdi".
"Sadece büyük bir oyun yaratmak zaman alıyor," diye devam ediyor, "yani şu anda gördüğünüz oyunlar Unreal'ın önceki sürümleriyle geliştirildi. Gelecekte göreceğiniz oyunlar Unreal Engine 5" ile geliştirilecektir.
"Rebirth ve The Matrix Awakens Unreal Engine 5'e birçok insan getirdi"
Ardından, oradaki teknisyenler için yönetmen, Lumen ve Nanite gibi UE5 teknolojilerinin oyuna neler kattığı konusunda biraz daha spesifik hale geldi.
"Son kullanıcı için, oyunu oynayan kişi için her şey kaliteyle ilgili (...) Ancak oyun geliştiricileri için iş akışındaki farklılıklar çok büyük" diye vurguluyor.
"Lumen, size gerçek zamanlı olarak küresel aydınlatma sağlayan dinamik bir aydınlatma sistemidir, böylece artık pişirmenize gerek kalmaz. Lumen'den önce, tüm aydınlatmayı ve statik pişirme, statik aydınlatma denen bir şeyi önceden pişirmeniz gerekiyordu. Bu aydınlatma bilgisini dokulara aktarmanız gerekiyor ve çok can sıkıcı ve yavaş bir süreçle uğraşmak zorunda kaldınız: Geometriyi her değiştirdiğinizde, bir şeyleri yeniden pişirmeniz gerekiyor".
Cañada, "Nanite ile ilgili olarak, size şaşırtıcı miktarda kalite sunmanın yanı sıra, geometriyi yakınlaştırabildiğiniz ve daha önce sadece filmde gördüğünüz birçok ayrıntıyı görebildiğiniz için, LOD'ler, ayrıntı düzeyi gibi şeyleri unutabilirsiniz" diye açıklıyor. "Geçmişte, bir ev, bir bina gibi bir şeyi modellediğinizde, kameranın ne kadar uzakta olduğuna bağlı olarak, modelin az ya da çok çokgenlerle yüklü farklı versiyonlarını oluşturmanız gerekiyordu. Bu çok can sıkıcıydı, bakımı çok zordu ve Nanite için de bu iş bitti çünkü Nanite bu süreci otomatik hale getiriyor: Modeli sinematografik kalitede, karşılayabileceğiniz tüm çözünürlükte yüklüyorsunuz ve ardından Nanite kaputun altında çalışarak kameranın nerede olduğuna bağlı olarak mükemmel performans versiyonunu yaratıyor".
Unreal Engine'in farklı sektörlerdeki uygulamaları veya Fortnite ile nasıl oldukça ilginç bir iki yönlü ilişkisi olduğu hakkında daha fazla bilgi edinmek için videonun tamamını izleyin.