AAA geliştirme modeline dışarıdan baktığınızda, deneyimli yapımcıların, tasarımcıların ve yönetmenlerin neden baskıdan, çalışma koşullarından ve beklentilerden bıktıklarını ve kendi stüdyolarını kurmak için ayrıldıklarını anlamak kolaydır. Bu, son yıllarda önemli ölçüde büyüyen bir trend veDragon Age: The Veilguard serideki klasik oyunların gerisinde kaldığını düşünüyorsanız, ilk üç oyunda Kreatif Direktör ve Baş Tasarımcı olan Mike Laidlaw'ın birkaç yıl önce BioWare'den ayrılarak Yellow Brick Games kurduğunu da biliyor olabilirsiniz.
İlk oyunlarının adı Eternal Strands ve ben şahsen bir süredir oyunu izliyorum, burada Laidlaw'ın deneyimi, dev düşmanlara karşı Shadow of the Colossus benzeri savaşlar ve renkli, karikatürize fantastik dünya beni cezbetti ve ilham verdi. Ne yazık ki ve gerçekten ciddiyim, size hemen Eternal Strands tavsiye edemem, çünkü benim için oyun biraz fazla ilkel bir döngü sunuyor ve bu döngü bile çoğu zaman oyunun çiğneyebileceğinden daha fazlasını ısırdığını hissettiriyor.
Brynn, diğer benzer düşünen göçebelerle birlikte, efsanevi şehrin sakinlerinin çoğunu öldürmekle kalmayıp geri kalanını gölgelere zorlamakla kalmayıp, aynı zamanda şehrin dış sınırlarında The Veil adı verilen bir tür koruyucu kubbe şeklinde aura yaratan bir felaket olayından çok, çok uzun yıllar sonra gizemli Enclave geri dönen bir Weaver. İlk başta bir tesadüf gibi görünen şeyle, Brynn ve ekibi Enclave 'ye erişim kazanır ve yavaş yavaş gerçekte ne olduğunu, şehrin kalan sakinlerinin nasıl hayatta kaldığını ve The Veil 'yi nasıl yıkabileceklerini ve Enclave 'yi Mayda'nın geri kalanı için nasıl yeniden açabileceklerini bir araya getirmeye başlarlar.
Bu, çok sayıda yer, karakter adı ve takip edilmesi gereken yarışlar içeren sağlam bir fantezi dünyasıdır. Yellow Brick bu renkli ortamla özellikle benzersiz bir şey yapmıyor ve burada ve orada biraz büyüleyici "irfan" olsa da, örneğin Weavers Mayda dünyasının başka bir yerinde utandırılıyor ve hakarete uğruyor ve bu gerçekten göçebe durumlarının kökeninde, oyunda asla doğrudan sunulmuyor. Enclave hakkında daha fazla bilgi edinmek için buradasınız ve çok sayıda seslendirme olmasına rağmen, Brynn olarak çeşitli bölgelere tek başınıza giriyorsunuz.
Bu, bizi oldukça doğal bir şekilde bu arsanın teslimine götürür ve burada Yellow Brick 'den önemli bir tasarım seçimiyle zaten karşılaşmış olabilirsiniz. Görüyorsunuz, burada bol miktarda diyalog var, bol miktarda Dragon Age oyunun diyalog seviyesinde olduğu gibi ve bu sadece bir avuç karakter tarafından sağlansa da, onlarla konuşmak yukarıda bahsedilen döngünün merkezi bir parçası. Ancak diyalog, karakterlerin statik çizimleriyle, zaman zaman zihinsel durumlarını ayırt etmek için en ufak bir jest ve yüz ifadesiyle veya sadece Brynn'e ve oyuncuya neyin tehlikede olduğunu net bir şekilde telgrafla iletmek için sunulur. Bu, köşeleri kesmek için bariz bir yerdi, ancak sonuç, etkili bir hikaye anlatımı sağlayamıyor, bu en başından beri açık ve karakter galerisi genişledikçe ve oyun neredeyse "Weaverband"ınızı oluşturan karakterlerle yatırım yapmış bir ilişkiye sahip olmanızı talep ettikçe, bu kurulumun işe yaramadığı daha da belirgin hale geliyor. Seslendirme birinci sınıftır, hata yapmayın, ancak zar zor canlandırılan bu karton kesikler, çünkü onları her zaman neredeyse tam karakterde görürüz ve bu nedenle küçük önemli farkları bu kadar sonsuz derecede belirsiz hale getirir, aksi takdirde mükemmel ses oyunculuğunu iletmenin etkili bir yolu değildir. Sonuç olarak, hikaye nadiren hareket ediyor, asla ilgi çekici değil ve ne yazık ki kesinlikle sıkıcı olmasına rağmen, kesinlikle ilginç kavramlar ve fikirlerden oluşuyor.
Neredeyse tüm olay örgüsünün bu statik, hareketsiz değiş tokuşlar yoluyla ortaya çıktığı üssünüz var. Aynı zamanda topladığınız kaynakları bıraktığınız, yeni ekipmanlar ürettiğiniz ve Brynn versiyonunuzu şekillendirdiğiniz yerdir. Gerçekten ilkel, hata yapmayın. Hemen hemen tüm donanımlar, hareket halindeyken bulduğunuz komut dosyaları aracılığıyla elde edilir ve malzeme toplamak çok önemli olsa da, nadiren döngünüzün çok önemli bir parçasıdır. Her istasyonu yükseltebilirsiniz, ancak bu sadece maliyetlidir... Pekala, daha fazla kaynak ve sonra ilerleyebileceğiniz çeşitli görevler var. Gönülsüz bir günlük döngü var ve yeni bir gün doğduğunda "10. Gün" veya başka bir şeyle işaretleniyor, oyun üzerinde gerçek bir etkisi yok. Zamanın geçişini işaretleyecek başka bir mekanik, anlamlı bir üs inşası ve burada sadece ilkel RPG sistemleri var. Seviye yok, yetenek ağacı yok.
Peki oyunun buna ihtiyacı var mı? Hayır, prensipte değil ve çoğu zaman biz ve siz, dikkati dağıtan ve gereksiz eziyet yaratan çok fazla sistemle deneyimi doldurmak için oyunları hedef alıyoruz. Yine de burada istenmeyen basitlikten bahsetmeye değer, çünkü oyun ne yazık ki deneyimin merkezinde yer alan oyun öğelerini de yakalamakta zorlanıyor.
Eternal Strands, Brynn olarak The Enclave 'deki bir düzine açık bölgeden birine yüklendiğiniz, etrafta koştuğunuz, açık Zelda benzeri bir tırmanma sistemi sayesinde dikey yüzeyleri ölçeklendirdiğiniz, üssün yanından gizlice eve girerek "banka" yapabileceğiniz kaynakları topladığınız, çeşitli silahlarla düşmanları yendiğiniz, yan ve ana görevleri tamamladığınız üçüncü şahıs aksiyon rol yapma oyunudur. ve son olarak her bölgede dolaşan dev bir patrona meydan okuyun. Eternal Strands daha iyi bir ritim bulduğu daha oyun odaklı yönlerde burada. Bölgeler düzgün, oyun genellikle estetik açıdan oldukça iyi yapılmış ve mükemmel çizim mesafesi ve dünyanın arkasındaki oldukça kesin bir sanatsal vizyon sayesinde, keşfetmek gerçekten heyecan verici, ancak hızlı bir şekilde yalnızca klasik World of Warcraft renklere bölünmüş kaynakların geniş vuruşlarda gerçekten orada olan tek şey olduğunu göreceksiniz.
Ancak tırmanmak ve bazı durumlarda savaşmak tatmin edicidir. İleriye doğru zıplamak, Brynn'in yayı ile bir ok atmak ve her bölgenin haritasını çıkarmak iyi hissettiriyor. Burada, belirli savaşların çok uzun sürmesine neden olan kötü ölçekli bir hasar modeli ve savaştığınız düşmanlarda gerçek bir stratejik gelişme olmaması gibi sorunlar hala var, ancak Eternal Strand 'nin en büyük gücü, basit, erişilebilir ve fiziksel olarak sağlam oynanışın, düşmanlar, seviye tasarımı ve gerçek stratejik seçim eksik olsa bile yeterince tatmin edici olmasıdır. Bu ikilik en iyi, her bölgede bir tane bulunan ve her ayrıldığınızda yeniden ortaya çıkan dev Shadow of the Colossus benzeri yaratıklar olan patronlarla savaşırken ifade edilir. Bunların her ikisi de çeşitli saldırı modelleri ve sağlam tasarımı ile savaşmak için oldukça tatmin edicidir. Genellikle iyi yerleştirilmiş darbelerle zırhı kademeli olarak çıkarmanızı gerektirirler ve sıkıcı olabilse de, gösteri temelde bu devlerden birini devirdiğiniz bir düzine kadar zamanı haklı çıkarmak için yeterlidir.
Ancak, Breath of the Wild /Shadow of the Colossus crossover hayalinin büyük bir başarı olduğunu söylemek zor. Sadece değil. Kısa bir bakışta, buna hiç şüphe yok, ancak savaştan meta yükseltmelere, statik hikaye anlatımından biraz yarım yamalak bir günlük oyun döngüsüne kadar, Eternal Strands pek bir şey sunmuyor, ancak aynı zamanda oyuncuya buradaki fikirleri tam olarak gerçekleştiremediğini oldukça net bir şekilde telgraflamayı da başarıyor. Bu bir felaket değil, ama ne yazık ki, önceliklerle uğraşan bir oyun örneği ve bunu gösteriyor.