Skip to main content
Haberler

Gimli: "içeri gireceğiz" - Yüzüklerin Efendisi: Moria'ya Dönüş böyle başlıyor

Sauron'un tekrar yenilmesinden ve Yüzük'ün Doom Dağı'nın yangınlarında yok edilmesinden 70 yıl sonra, Dördüncü Çağ'da ilk kez anlatılan "Yüzüklerin Hikâyesi" hakkında daha fazla şey öğreniyoruz.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Güncellendi 18 Aralık 2023

Gamescom'da incelediğimiz en heyecan verici oyunlardan biri kesinlikle Yüzüklerin Efendisi: Moria'ya Dönüş'tü, çünkü hem bir madencilik/zanaat oyunu olarak oynanış mekaniği hem de kanonik, daha önce hiç anlatılmamış anlatımı Tolkien hayranları için inanılmaz derecede yerinde görünüyordu. Şimdi, oyun iki aydan biraz daha kısa bir süre içinde piyasaya sürülecek ve Free Range Games'teki geliştiriciler, aşağıdaki çok açıklayıcı röportajda bize oyun hakkında çok daha fazla bilgi verdi.

Ancak LOTR: RTM'nin arkasındaki daha derin oynanış konseptlerini anlamak için, bariz olanın yanı sıra, geliştiriciler röportaj sırasında çok ilginç iki karşılaştırma yapıyorlar.

"Oh, demek istediğim, bu harika bir oyun. Bu oyunun büyük hayranlarıyız" diyen oyun yönetmeni Jon-Paul Dumont, Subnautica hakkında şunları söylüyor: "Yani, bunun gerçekten geldiği yer, gerçekten yükseğe ve gerçekten derinlere inmenize nasıl izin veririz? Çünkü, bilirsiniz, cüceler söz konusu olduğunda, bu derinlere inmekle ilgilidir. Bu yüzden, anlamak istedik, bu bizim ilham kaynaklarımızdan sadece biriydi, hikayeyi irfan yoluyla nasıl anlatırsınız? Orklar, savaş, tehlike ve karanlığı da ekledik, sessiz keşifler nasıl olur?"

CEO Christopher Scholz, oyundaki her şeyi Minecraft'ın çok ayrıntılı bir versiyonu gibi yok edebilme veya yeniden inşa edebilme hakkında soru sorulduğunda, "Evet ve dürüst olmak gerekirse, bu oyunla ilgili benzersiz olan bir şey, birçok hayatta kalma işçiliği oyununun aksine, genellikle üzerine inşa ettiğiniz boş bir tuval gibidir" diye ekliyor. "Ama işte, Moria, değil mi? Ve böylece, mucize şu ki, bir tünelden geçiyorsunuz ve bu manzaraya açılıyorsunuz ve Moria'nın harika bir köşesini buluyorsunuz. Ve sonra bir his var, onu eski ihtişamına geri döndürmek istiyorum. Yani, sadece yapabilmek, biraz [Süper] Mario Sunshine gibi, içeri girmek istiyorsun, her şeyi onarmak istiyorsun, onu bozulmamış durumuna geri getirmek istiyorsun. Yani, gerçekten çok eğlenceli."

Siri neden "arkadaşınızla konuşun ve girin" seçeneğini tanımıyor?

Yönetmen, keşfedilmemiş Dördüncü Çağ'daki bu yeni hikayeyi şöyle açıklıyor: "Hikayenin en başında [ John Rhys-Davies '] Gimli herkesi bir araya getirip içeri gireceğiz ve sonra bir gizemle karşılaşıyorlar" diyor. "Kapıyı açamıyorlar. Ünlü 'arkadaşla konuş ve gir', kapı açılmıyor. Ve böylece, daha cüce yollarla içeri girmeye çalıştıklarında, karakterinizin, karakter grubunuzun artık içeride sıkışıp kaldığı oyunu başlatan olaya neden olurlar."

"Ve böylece, oldukça klasik bir Moria hikayesi olan 'hadi dışarı çıkalım' ile başlıyor" diye devam ediyor. "Ama sonunda Moria'nın tarihiyle birlikte gelen gizemleri ortaya çıkarıyorsunuz, neden Durin hala geri gelmedi, neden Balrog ilk etapta oradaydı, neden geri dönemiyoruz, cücelerin şansı neden bu kadar kötü?"

"Ve şimdi size, haritada görebileceğiniz gibi, Yüzük'ün yok edilmesinden bu yana geçen 70 yılda Orta Dünya'ya ne olduğunu gösterebiliriz"

"Ve böylece, hikayeyi ve irfanı gözden geçiriyorsunuz, ki bunu yapabilirsiniz ya da sadece 'Burada oturup bu harika alanı yeniden inşa etmek istiyorum' diyebilirsiniz. Bir üs inşa etmek istiyorum. Her şeyi çıkarmak ve tüm tarifleri oluşturmak istiyorum. İlerledikçe, ışığınızı yönetiyorsunuz. Hikayeyi öğreniyorsun. Altın, demir çıkarıyorsunuz. Yeni alaşımlar yapıyorsunuz. Yaşlanan ve yaşlanan yeni zanaat tarifleri öğreniyorsunuz. İkinci Çağ ve Birinci Çağ'dan bir şeyler inşa etmeye başlıyorsunuz".

"Ve sonunda orklar senin orada olduğunu anlıyor ve seni orada istemiyorlar", diye dalga geçiyor Dumont sonunda. "Ve bunun bir parçası da 'orklar neden orada?' hikayesi. Bu yüzden, [Gimli] önceden söylendiği gibi, tüm farklı cüce kabilelerini bunu yapmak için bir araya getirdi. Yani, Dördüncü Çağ'a girmek, insanların aşina olduğu, ancak aynı hikayeyi anlatmayan bir dünya sağlayabileceğimiz anlamına geliyordu. Cüceleri biliyorsun, Moria'yı biliyorsun."

Röportajın tamamında, üretim masası, görev türleri, prosedürel dünya ve önceden tasarlanmış yer işaretleri ve tabii ki cüce maskaralıkları gibi türdeki QoL iyileştirmeleri hakkında daha fazla bilgi var.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Tam profil 2011 yılından beri Gamereactor yazarı · 557 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.