Geçen gün Barselona'da Neva sunumuna katıldık, burada Nomada Studio'daki sanatçılar ve geliştiriciler bize oyunu gösterdiler (işte Neva ile ilgili uygulamalı izlenimlerim) ve aşağıdaki videolarda stüdyodan hem Conrad Roset hem de Roger Mendoza ile görüşebildik - ama aynı zamanda Berlinist'in müzisyenleri ve hatta Devolver'ın CEO'su ile de görüştük. yakında yayınlanacak Gamereactor röportajlarında.
Kreatif direktör Conrad Roset videoda, "COVID patladığında bu fikir aklıma geldi" diye hatırlıyor, "ve o zamanlar hepimiz kilitlenmiştik ve dünya batıyor gibi görünüyordu, bu yüzden Neva 'da büyük bir etkisi oldu. Ve Neva iki şeyden bahsediyor, her şeyden önce, bu tür bir bağlam hakkında ve ayrıca bir annenin bir kurtla olan ilişkisi de var, yani bu iki şeyin birleşimi, çünkü ben de o zaman baba olmuştum, bu iki şeyin birleşimi sonuçtur, Neva."
Ancak ekipten baba olan tek kişi Roset'in kendisi değildi...
"Bunun için Devolver'a çok minnettar olmalıyız çünkü bize dünyanın her zamanını verdiler", kurucu ortak ve programcı Roger Mendoza kendi röportajında Gris'ten fazla mesai gelmediğini ekliyor. "Sanki, dinle, cilalamak için fazladan bir ay ayırmak istiyorsan, ihtiyacın olanı yap. Çünkü Gris'ten büyük bir değişiklik de aslında daha yaşlı olmamız. Evet ve gösteriyor. Ve örneğin birçok programcının çocuğu var."
Anne-yavru ilişkisi, hem Neva 'nin hikaye anlatımının hem de oynanışının anahtarıdır, öyle ki yepyeni dövüşü, kılıç kullanan kadından çok büyüyen kurda dayanır:
Mendoza, "Oyunu geliştirmenin ana odak noktalarından biri buydu, hadi Neva yeni oyun fırsatlarını getirelim ve Alba'da çok fazla kilit açma yeteneği değil", diye onaylıyor. "Yani savaş, aslında sahip olduğumuz şey, savaş sırasında Neva ile daha fazla etkileşime girebilmeniz ve ayrıca manzara, arka planın kendisi savaşı nasıl oynadığınızı değiştirecek. Her dövüşü benzersiz kılmaya çalışıyoruz, bu yüzden tüm oyun boyunca savaşı da etkileyen farklı mekanikler olacak."
Kurt daha büyük, daha güçlü ve daha agresif hale geldikçe, kalp kırıcı bir aşırılığa gidip gitmeyeceğini de merak ettik:
"Hayır, tam olarak değil. Hayır, hayır, hayır", Mendoza, kontrolden çıkmış bir Neva ile savaşmak zorunda kalma olasılığı konusunda ısrar ediyor. "Hayır, çünkü bu belki bir şekilde ona kızmanıza neden olur ve bu da tüm oyun boyunca kurmaya çalıştığımız bağı koparır. Yani hayır, Neva ile savaşmayacaksın. O her zaman seninle kavga eder".
Bulmacaların Gris'e kıyasla Neva 'da nasıl olacağı ve Berlinist'in müziğinin bunlarda nasıl aktif bir rol oynayacağı hakkında daha fazla bilgi için röportajın tamamını dinleyebilirsiniz. Bununla birlikte, dövüş, platform oluşturma ve daha uzun bir hikaye olduğu gerçeğiyle, Mendoza'ya Neva 'ın uzunluğu hakkında da sorular sorduk. Tahminine göre:
"Yaklaşık 4 ila 5 saat, belki de 5 buçuk, bağlı olarak. Gris aşağı yukarı 2'ye 3 idi, bu yüzden oyunun neredeyse iki katı. Ama yine de küçük bir deneyim. Yine de, isterseniz bir öğleden sonra bir oturuşta bitirebileceğiniz bir şey."
Sanatçı Conrad Roset'in özellikle düşman yaratıklarla ilgili açık referanslar göz önüne alındığında yorum yaptığı bir başka şey de Hayao Miyazaki'nin çalışmasıdır.
Videonun sonlarına doğru, "Evet, ana ilham kaynaklarından birinin Studio Ghibli olduğuna şüphe yok," diye yanıtlıyor, "Ruhların Kaçışı, Prenses Mononoke ile, ama biz ona kendi özel dokunuşumuzu vermeye çalışıyoruz, çok fazla suluboya olmadan ve daha çok ışıkla oynayarak".
"Eğer varsa, Switch 2'de [Neva yayınlamayı çok isterim. Ki sanırım öyle".
Neva çok yakında, 15 Ekim'de Switch, PS5, Xbox ve PC'de yayınlanacak. İlk röportajda Mendoza, Nintendo'nun 1080p60'ta çalışan platformundan diğerlerine 4K120'ye kadar nasıl ölçeklendiklerini açıklıyor. Kare hızının yanı sıra, Sony'nin DualSesne denetleyicisini kullananlar için küçük bir dokunuş var...