Skip to main content
Haberler

Özgürlük ve yaratıcılık eksikliği, geliştiricilerin dev yayıncılardan ayrılmasına neden oluyor

Dead Space ve Call of Duty: Modern Warfare 3'ün yönetmeni, bugünlerde neden bu kadar çok gazinin kendi stüdyosunu kurduğuna dair düşüncelerini paylaşıyor.
Eirik Hyldbakk Furu Editor-in-Chief Norway Güncellendi 18 Aralık 2023

Belki de bu günlerde haberler daha hızlı ve kolay yayıldığı içindir, ancak kendi başlarına bir şeyler başlatmak için dev şirketleri terk eden yetenekli, tanınmış geliştiricilerin sayısı son birkaç yılda fırlamış gibi görünüyor. That's No Moon, Lighthouse Games, Wildlight Entertainment ve diğer pek çok stüdyo, dünyanın en büyük oyunlarından bazılarının arkasındaki insanların yeni bir şeyler denemek istemesine örnektir. Bu yüzden geçen hafta stüdyonun ilk oyunu Immortals of Aveum 'a göz atmak için Ascendant Studios Dead Space ve Call of Duty: Modern Warfare 3 'nin yaratıcı yönetmeni Bret Robbins'e konuyu sormak zorunda kaldım. Cevabı tam olarak şaşırtıcı değildi:

"Bence, kendi başıma bir şeyler başlatmak için kesinlikle kişisel bir motivasyon var. Çünkü, şimdi yapmasaydım, asla yapmazdım. Gençleşmiyordum. Ascendant 'yi kurduğumda 22 yıldır sektördeydim. Benim için kariyerimde atmak istediğim bir sonraki adım gibi geldi. Kendi stüdyomu işletmek ve kendi yarattığım bir oyunu yapmak. Çok uzun süre başkalarının franchise'ları üzerinde çalıştıktan sonra. Sektörün durumuna gelince, büyük şirketlerin ilgili maliyetler nedeniyle bir şey için risk almasının giderek daha nadir hale geldiğini düşünüyorum. Bir AAA oyunu yapmanın maliyeti nedir? Yani birçok devam filmi, yeniden başlatma ve IP kullanan iyi kurulmuş ve insanların zaten sevdiği şeyler görüyorsunuz. Ve bu oyunlara ya da bu oyunları yapan insanlara karşı hiçbir şeyim yok ve bu oyunları oynuyorum. Ancak yeni bir şey yapmanın riskleri, yaptığımız işin can damarıdır. Yeni fikirlere ihtiyacımız var. Orada yeni orijinal IP'ye ihtiyacımız var, bu yüzden bunu yapmanın tek yolu kendi şirketimi kurmaksa, yapmam gereken şey buydu."

Ayrıca stüdyonun geliştiricilerin sağlığına, uzaktan çalışabilmesine ve uzun süreli sıkıntılardan kaçınmasına odaklandığından bahsetti:

"Bence projeler, çok fazla çelişkili veya değişen vizyona sahip olduklarında sorun yaşayabilirler. Bu yüzden, ilk günden itibaren ne istediğime dair oldukça güçlü bir vizyonum vardı ve tasarım belgelerini okursanız, yaptığımız oyunu hemen hemen görürsünüz. Projeye zaman, kaynaklar ve her şey açısından gerçekten zarar veren çok fazla sola ve sağa dönüş yapmadık. Ve sanırım bu anlamda, vizyonun doğru olduğu ve kendisini sonuna kadar taşıyacak kadar güçlü bir vizyon olduğu için şanslıydım. Bu çok yardımcı olur. İkincisi, daha küçük başladığımız için çok çevikiz. Çok hızlı karar verebiliyoruz ve bir şeyler üzerinde durmuyoruz. Hızlı bir şekilde başarısız olabiliriz. Muhtemelen daha büyük bir organizasyonun yapabileceğinden çok daha hızlı hareket edebiliyoruz, bu yüzden oyunun eğlencesini hızlı bir şekilde bulabildik ve oyunun özünün ne olduğunu anlayabildik.

"Sanırım iş/yaşam dengesine gelince, bunu en başından beri bir öncelik haline getirdim çünkü uzun zamandır sektördeyim. Çok, çok zor ve çok uzun saatler çalıştığım projelerde çalıştım ve artık yapmak istemedim. Ve insanlardan kişisel olarak yapmak istemediğim bir şeyi yapmalarını istemek istemiyorum. Kesinlikle fazladan çalışmak zorunda kaldığımız zamanlar oldu. Bu kesinlikle zaman zaman oldu, ancak bunu mümkün olduğunca sınırladık. Şimdi oyunu kendi sahasında bitiriyoruz, çok çalışıyoruz, ancak bunun hepimizin çatırtı hakkında duyduğu korku hikayelerine yakın bir yerde olduğunu sanmıyorum. Aslında daha iyi bir oyun olduğunu düşünmüyorum. Daha fazla yorulursunuz ve daha kötü kararlar verirsiniz. Daha verimsiz bir işiniz var. Daha az yaratıcısın. İnsanların hissetmesini istemediğimiz her şey. Crunch'ın size yaptığı şey bu ve bence bu oyuna hiç yardımcı olmuyor. İnsanları sert bir şekilde çıtırdatırsanız daha kötü bir oyun yaparsınız."

Editor-in-Chief Norway Eirik Hyldbakk Furu wrote for Gamereactor from around 2015 to 2026, first as news editor and from 2022 as editor-in-chief of the Norwegian edition. He covered video games across news, previews and reviews for both the Norwegian and international sites.
Tam profil 2015 yılından beri Gamereactor yazarı · 1.237 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.