Skip to main content
Haberler

Sega, Sonic Boom'u "şimdiye kadarki en yavaş Sonic oyunu" yapmayı düşündü.

Planların iyi karşılanmadığını söylemek hafif kalır ve Sonic'i yeniden başlatma girişimi sadece iki yıl sonra iptal edildi.
Jonas Mäki Editor Sweden 24 Mart 2026

Bugün, Sonic, 1990'ların ilk yarısında sahip olduğu popülaritesini yeniden kazandı; en azından ABD'de bir süre Amerikalı çocuklar arasında Mario ve Mickey Mouse'dan daha iyi tanınıyordu. Ama bundan sonra güncel kalmakta zorlandı ve Dreamcast için yapılan başarılı Sonic Adventure oyunları dışında, yaklaşık yirmi yıl boyunca Sonic hakkında kutlanacak pek bir şey yoktu.

On iki yıl önce Sega'nın yine mücadele eden karakteri hendeğe sürüklemenin eşiğinde olduğunu unutmak kolay. O zamanlar, Nintendo ile iş birliği yaparak Sonic için büyük bir kampanya yapmaya karar vermişlerdi; bu bir konsept TV dizisi, ürünler ve tabii ki oyunlar içeriyordu. Adı Sonic Boom'du, ancak çok ilerlemedi çünkü oyunların incelemeleri - Nintendo 3DS için Sonic Boom: Shattered Crystal ve Wii U için Sonic Boom: Rise of Lyric - her ikisi de 2014'te çıktı - felaketti (ya da en iyi ihtimalle vasattı). 2016'daki Sonic Boom: Fire & Ice de zayıf eleştiriler aldıktan sonra konsept kaldırıldı.

Bugün, Sonic'in toparlandığını ve büyük geri dönüşüne Sonic Mania, Sonic Frontiers gibi oyunlarla başladığını ve son olarak Sonic Racing: Crossworlds ile çok başarılı filmlerle başladığını biliyoruz. Ama Sonic Boom ile işler nasıl bu kadar kötü gidebilirdi?

Sega Retro ile (Time Extension aracılığıyla) yaptığı bir röportajda, oyunların geliştirilmesine yardımcı olan Chris Senn, yönetimin ne kadar kopuk olduğunu ve işlerin ne kadar kaotik olabileceğini anlatıyor:

"Nintendo ve Sega, oyunumuzun başka bir oyunla bağlantılı olduğu, bir TV dizisi, yeni bir oyuncak serisine bağlanacağı devasa bir lansman planı oluşturuyordu. Oyuncakları tasarlamamıştı, biz oyunu tasarlıyorduk ve geri dönüyorlardı, "Peki, bu araçları oyuna ekleyebilir misiniz?" Ve biz de "Dostum, altı ay sonra gönderiyoruz. Nasıl yapabiliriz?" Zamanımız tükenirken birçok rekabet eden istek ve talep ile çalışmaya çalıştık. Eğer bu kararı sonunda olduğu gibi yapma kararı verilmeseydi - hatalar bir yana - oyunun yayınlanıp yayınlanmayacağını gerçekten bilmiyorum."

Ne yazık ki, Sega Sonic'i neyin, yani Sonic yaptığını tamamen unutmuş gibi görünüyordu ve bu da karakterin gerçekten temsil ettiği her şeye aykırı bir yaklaşıma yol açtı:

"Yaklaşık altı ay kalmıştı ve ondan önce "Oyunumuzda hız nerede?" diye sormuştum. Birçok dövüş geliştiriliyordu, bulmacalar vardı ama hız nerede? Aldığım tepki oybirliğiyle, "Klasik bir Sonic oyunu yapmıyoruz." oldu. Ben de dedim ki, "Evet, ama bu Sonic. Hız olmadan bir şeyi nasıl sunacağız?" Bir noktada - şaka yapmıyorum - bu maçın konuşmalarından biri şuydu: "Bu şimdiye kadarki en yavaş Sonic maçı olacak."

Yani, zıplama yeteneği olmadan Mario oyunu yapmak gibiydi. Bu, hiç gerçekleşmeyen ve erken bir şekilde iptal edilen bir konsepte yol açtı. Ama aynı zamanda Sega'nın o noktada ne kadar çaresiz olduğunu da gösteriyor, ta ki sonunda Sonic'in Sonic olmasına izin vererek tekrar yoluna dolana kadar.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Tam profil 2007 yılından beri Gamereactor yazarı · 5.434 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.