Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
incelemeler
Silent Hill f

Silent Hill f

Güzel estetik kimliğine, çarpıcı müziğine ve pek çok iyi fikrine rağmen, yeni Silent Hill hayal kırıklığı yaratıyor... yani, bir oyun.

HQ
HQ

Silent Hill f 'yi bir kavram olarak tanımlamak, en iyi türden bir rollercoaster yolculuğudur. Seriyi Japon köklerine geri götürün, oyuncuyu çok yönlü ama savunmasız bir kahramanın yerine koyun ve 1960'lar gibi sınırlı teknolojik gelişime sahip ve bugün modası geçmiş hiyerarşik aile yapıları olarak kabul edeceğimiz bir zaman dilimi seçin. Ardından, zorbalık, intihar ve aile gibi bugün özellikle Japonya'da hala geçerli olan konuları ele alın ve hatta senaryoyu yazması için çok popüler ve başarılı bir yazar olan Ryukishi07 bulun.

Her şey kulağa oldukça hoş geliyor, değil mi? Herkes Japon geliştirme geleneklerine meraklı değil, bunu anlıyorum, ancak Konami için otantik, canlandırıcı ve hatta cüretkar geliyor ve durgun Japon köy ortamındaki çarpıcı ama ölümcül bitki örtüsü ile ilk konsept sanat eserleri piyasaya sürüldüğünde, bu beklentiyi yalnızca pekiştirdi.

Evet, Silent Hill f anlatıldığında kulağa smaç gibi geliyor ama ne yazık ki Silent Hill f oynandığında hikaye biraz farklı oluyor ve oyun kesinlikle bir felaket olmasa da sorunlar deneyimin daha mekanik, yapısal ve pragmatik yönlerinde gizleniyor.

Bu bir reklamdır:
Silent Hill f

Yukarıda açıklandığı gibi, kötü niyetli, esrarengiz ve artık ikonik sis, Gifu Prefecture 'deki Japon şehri Kanayama 'den esinlenerek Silent Hill f ile Ebisugaoka arasında doğuya doğru ilerliyor. Sadece bu da değil, aynı zamanda zamanda geriye, 1960'lara da gidiyoruz, bu yüzden zaten tek başına ortam açısından, bu yeni bölüm, yine kağıt üzerinde övgüye değer bir dizi yaratıcı risk alıyor. Hikaye, bu uykulu küçük köyde biraz yersiz görünen, ancak yukarıda bahsedilen sis kasabanın üzerine aniden çöktüğünde aniden bir travma, ölüm ve vahşi canavarlar kasırgasına kapılan genç Hinako'ya odaklanıyor. Hinako, sisin ne olduğunu, arkadaşlarını, ailesini ve kasaba halkının geri kalanını nasıl kurtarabileceğini bulmalı ve aynı zamanda tüm deneyimin ona ne anlatmaya çalıştığını anlamlandırmalıdır.

Evet, tıpkı serideki diğer oyunlar gibi, Silent Hill de somut ile gerçek ve ima edilen ile mecazi arasındaki sınır bölgesinde hareket ediyor. Tam olarak neler olup bittiğine ikna olmanız için hiçbir zaman yeterince somut hale gelmez ve Hinako da yarı farkındalıklar, zihinsel karışıklık ve bitkinlik arasında tökezlerken aynı şekilde hisseder. Bu klasik bir Silent Hill motifidir, belki Silent Hill 2 'de aşırıya kaçar, ama neyse ki burada biraz daha sade.

Bu, Japonya'da birçok kez öne çıkan ünlü yazar Ryukishi07 tarafından yazılmış bir hikaye, ancak hikayenin ve karakterlerin arkasında yeni güçler olsa da, oyunun anlatı "modu", tabiri caizse, güvenilir bir şekilde tanınabilir. Evet, oyunun ortamına nispeten özgü temalar taze hissettiriyor, ancak bunların aktarılma şekli, imalar, mecazi anlamlar, klasik yetersiz pozlama ve "zemini yuvarlak" bir hisle dolu geleneksel bir Silent Hill filtresinden geçiyor. Hinako neler olup bittiğini gerçekten anlamıyor, bunun gerçek olduğuna ya da tüm bunların ne anlama geldiğine ikna olmuş değil. Bu, gerçekleştirilmesi ve inandırıcı tepkilerle inandırıcı hale getirilmesi zor bir öncüldür, ancak Silent Hill f, etrafındaki unsurların çoğu o kadar güçlü görünmese de, aslında savunmasız, ilişkilendirilebilir ve derin bir kahraman oluşturmada genel hatlarıyla başarılı oluyor.

Bu bir reklamdır:
Silent Hill f

Hinako, James Sunderland değil, bu yüzden Konami ve NeoBoards ateşli silahları düşürdü. Bunun yerine, Silent Hill f, Hinako'nun demir borular, sopalar ve daha sonra daha kasıtlı olarak tasarlanmış yakın dövüş silahlarıyla dövülerek öldürülmesi gereken vahşi canavarlarla karşılaştığı Ebisugaoka 'nin daha temkinli ve öngörülemez bir keşfi etrafında inşa edilmiştir. Daha fazla "İnanç" kazanmak için bir sunakta feda edilebilecek, daha sonra çeşitli istatistik bonuslarına sahip rastgele bir muska çekmek veya fiziksel ve/veya zihinsel durumunuzu iyileştirmek için kullanılabilecek ilkel öğeler dışında burada bulunacak pek bir şey yok. Oyunun "meta"sının bu kadar basitleştirilmiş olması, gerçek keşfi yönlendiren şeyin saf merak olduğu anlamına geliyor ve neyse ki oyun tam da bunu teşvik eden bir atmosfer yaratmayı başarıyor. Ancak burada gelişmiş bir oynanış hissi olduğunu söylemek utanç verici olur ve bunu Alan Wake 2, Alien: Isolation ve hatta Cronos: The New Dawn gibi son hayatta kalma korku örnekleriyle karşılaştırırsak, hepsi hayatta kalma şansınızı artırmak için önemli teçhizatı bulmak için her köşe bucağı aramanın oldukça önemli olduğu bir dünya inşa etmeyi başarıyor. Silent Hill f bunda pek başarılı değil.

Ve sonra savaş sistemi var. Burada biraz "Ruhlar" ilhamının bulunduğunu teslimiyetçi, biraz hüsrana uğramış bir iç çekişle onaylıyorum. Neyse ki oyun, dengelemeyi, düşman tasarımını ve benzeri mekanik yönleri Souls geleneğinden doğrudan kopyalamıyor, ancak ne yazık ki pratikte pek işe yaramayan açık izler var. Her şeyden önce, belirtildiği gibi, burada sadece yakın dövüş silahları var ve sadece bir veya birkaç düşman olup olmadığına bakılmaksızın, geleneksel kilitlenmeyi kullanıyorsunuz ve ardından saldırı düzenlerini gözlemleyip not ederken hedefinizin etrafında hareket ediyorsunuz. Renk kodlamasını kullanarak, bir düşmanın yaklaşan saldırısını kesebilirsiniz ve ayrıca hafif ve ağır bir saldırının yanı sıra ince bir kaçınma manevrasına da sahip olursunuz. Buradaki fikir, Hinako'nun savunmasız ve kırılgan olması gerektiğidir ve oyun bu yakın dövüş sistemi aracılığıyla bazı ludonarrative uyumsuzluklarının üstesinden gelse de, yaratmayı başaramadılar... tatmin edici bir dövüş sistemi.

Sadece bir örnek vermek gerekirse, vurduğunuz canavarlardan uygun kinetik geri bildirim eksikliği var, bu nedenle hem verdiğiniz darbeleri hem de aldığınız darbeleri hissedebiliyorsunuz, ancak bu, burada yokluğuyla dikkat çekiyor. Ayrıca tüm silahlarda dayanıklılık var, bu ne çok yönlülüğe ne de farklı oynanış konseptlerine ilham veren bir konsept. Biraz ilhamsız bir dayanıklılık ölçer ve tehlikeli, yaratıcı ve esrarengiz görünen ancak nadiren ilginç saldırı modelleri sunan canavarları ekleyin ve oyunun etkileşime giremeyen oldukça merkezi bir yönüne sahip olursunuz.

Silent Hill f

Bununla birlikte, Silent Hill f neyse ki etkileşime geçmenin başka yollarını buluyor ve oyun, çevrenizi yakından takip etmenizi ve önünüzdeki görevi esrarengiz bir şekilde tanımlayan küçük kağıt parçalarına bırakılan metin hakkında biraz düşünmenizi gerektiren bir dizi oldukça yenilikçi bulmaca sunuyor. Silent Hill f deneyiminin bu kısmı, normalde oldukça ısrarcı olan dövüşle o kadar güçlü bir tezat oluşturuyor ki, insan Hinako'nun neden bu canavarlarla savaşmak zorunda olduğunu merak etmeden duramıyor.

Genel olarak, Unreal Engine kontrolleri biraz hantal ve belirsiz görünüyor. Hinako ne duyarlıdır ne de doğru ağırlıkta hisseder ve bu, yine savunmasız ve kafası karışmış hissetmesi anlamında şüphesiz kasıtlı olsa da, tatmin edici, güvenilir fizikle sonuçlanmaz, aslında tam tersi.

Hayır, Silent Hill f, bir kişi olmayı içermeyen tüm yönler söz konusu olduğunda düpedüz olağanüstü... yani, oyun. Örneğin Alan Wake 2 'dekinden biraz daha düşük ayrıntı düzeyine rağmen, bu sisli ortamda bulunabilecek çok sayıda yetenek var ve serinin düzenli bestecisi Akira Yamaoka, doğrudan omurgaya giden gerçekten harika ses manzaraları sunuyor. Hikaye, oyuncuların ilgi çekici performanslarıyla iyi anlatılıyor ve karşılaştığınız bulmacalar zekice ve yenilikçi hissettiriyor.

Ancak tüm pratiklikler de var: savaş sistemi, düşmanların gerçek saldırı düzenleri ve manevraları, ilerleme ve yükseltmeler ve oyunun eşya ekonomisi. Bütün bunlar daha az gösterişli, daha az kesin olarak tanımlanmış görünüyor ve bu nedenle Silent Hill f 'yi bir deneyim olarak önermek kolay, ancak bir oyun deneyimi olarak biraz daha zor.

HQ
07 Gamereactor Turkey
7 / 10
+
Cesur ve güzel bir şekilde gerçekleştirilmiş yeni bir ortam. Harika müzik, Yenilikçi ve ilgi çekici bulmacalar. Heyecan verici bir hikaye.
-
"Gidecek" bir şey yok. Çekici ama savaşması ilgi çekici olmayan düşmanlara karşı zayıf savaş sistemi. Kusurlu ürün ekonomisi.
overall score
ağ puanımız. Seninki kaç? Ağ puanı, ülke puanlarının ortalamasıdır.

İlgili metinler

Silent Hill f Score

Silent Hill f

INCELEME. Yazan: Magnus Groth-Andersen

Güzel estetik kimliğine, çarpıcı müziğine ve pek çok iyi fikrine rağmen, yeni Silent Hill hayal kırıklığı yaratıyor... yani, bir oyun.



Sonraki içerik yükleniyor