Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
haberler
Öne Çıkan: Gamescom 2025 Kapsamı

SKALD'ın yaratıcısına göre, bağımsız geliştiriciler için başarının anahtarı, bazılarının nefret edebileceği ancak diğerlerinin seveceği oyunlar yapmaktır

SKALD: Against the Black Priory'nin arkasındaki geliştirici, oyunlarının başarılı olmasını uman genç geliştiricilere tavsiyelerde bulunuyor.

HQ

High North Studios'tan SKALD: Against the Black Priory, bazı Steam incelemelerinin kelimenin tam anlamıyla dediği gibi, "herkes için değil" bir oyun. Karanlık bir fantezi ortamına sahip hardcore bir RPG'dir ve hem grafik hem de oynanış açısından 80'ler ve 90'ların RPG'lerine bir övgüdür. Modern oyuncular veya daha rahatlatıcı bir deneyim isteyen insanlar için en iyi oyun olmayabilir. Ancak Steam'de %93 iyi incelemelerle, ne bekleyeceğini bilerek ona bir şans veren herkesin onu sevdiği açıktır.

Bu bir tesadüf değil: Gamescom sırasında Devcom 2025'te Gamereactor ile konuşan High North Studios CEO'su Anders Lauridsen'in açıkladığı gibi, bağımsız bir geliştirici olarak başarıya ulaşmanın anahtarı budur. "Herkese, özellikle de genç geliştiricilere ilk projelerini hayal ederken ve hayal ettiklerinde söylediğim şey şu: herkesin sevdiği ama kimsenin sevmediği bir şey yaparsanız, başarısız olur."

Lauridsen'in görüşüne göre, "bazı insanlar kesinlikle seveceği sürece, birçok insanın nefret edeceği bir şey yapmaya istekli olmalısınız." Ve insanların seveceği bir şeye sahip olduğunuzu nasıl anlarsınız?

Devcom'da "Bağımsız oyunlarda tasarım temelleri" başlıklı bir panel veren Lauridsen'e göre, bir oyun oynamadığınız zamanlarda bile duygularınızı ortaya çıkarmalı. Oyunun kültürel bir eser olarak varlığı, insanların "arabalarında oturup onun hakkında hayal kurmalarını" sağlamalıdır. "Birine aşık olduğunuzda, trafikte oturduğunuzda onu hayal edersiniz ve trafik ışığı yeşile döndüğünde araba kullanmayı unutursunuz."

SKALD'ın yaratıcısına göre, bağımsız geliştiriciler için başarının anahtarı, bazılarının nefret edebileceği ancak diğerlerinin seveceği oyunlar yapmaktır

Bir örnek verdi: "Çok retro tarzı bir oyun yaptım ve artık böyle çok fazla oyun yok. Bu yüzden birçok insan için, Skald'ın tüketici deneyiminin büyük bir kısmı bu oyun hakkında hayal kurmak ve onları çocukluklarına geri götürmekti."

"Aslında oynamaktan bile daha fazlası, bu oyunun yaratılıyor olması ve birinin geçmişin bir parçasını geri alıyor olması, topluluktaki birçok insan için inanılmaz derecede önemliydi ve bu, belirli oyunlar hakkında nasıl hayal kurduğumuza ve bunun onları nasıl sadece bizim oyunumuzdan çok daha büyük eserler haline getirdiğine dair bu kavram hakkında düşünmeme neden olan şeydi oynuyorlar."

Bu, Lauridsen'in bağımsız ve genç geliştiricilere büyük tavsiyesi, bazı insanlarda bu tepkiyi ortaya çıkaracak bir oyun yapmaları için. Herkes olmak zorunda değil, belki sadece birkaç kişi ve diğerleri bundan hoşlanmayabilir, ancak "çok cilalı, herkesin bunda yanlış bir şey bulması imkansız ama kimse bunun hakkında hayal kurmayacak, başarılı olamaz" bir oyunsa.

Anders Lauridsen ile yaptığımız röportajın tamamını izleyebilir, Skald'ı özel kılan şeyler ve video oyunları hakkındaki felsefi görüşleri hakkında daha derinlemesine bilgi edinebilirsiniz.

HQ
SKALD'ın yaratıcısına göre, bağımsız geliştiriciler için başarının anahtarı, bazılarının nefret edebileceği ancak diğerlerinin seveceği oyunlar yapmaktır


Sonraki içerik yükleniyor