Skip to main content
İncelemeler Unicorn Overlord

Unicorn Overlord

Şimdiye kadar yılın en aptalca oyununa sahip oyun - fantezi klişeleri ve bir avuç cinsiyetçi karakter tasarımı bir yana - son derece tatmin edici taktiksel oynanışı seven herkes için erken bir GOTY adayı.
GR Staff 7 Mart 2024

Sevilen 13 Sentinels: Aegis Rim 'nin geliştiricisi Vanilla ve yayıncı Atlus'un oyunlarını yılın şimdiye kadarki en aptalca başlığıyla "taktiksel RPG'lerin yeniden doğuşu" olarak tanımlamasının iyi bir nedeni var. Unicorn Overlord, SRPG serisi Ogre Battle (özellikle Ogre Battle 64 ve Ogre Battle: The March of the Black Queen ) için bir aşk ilanıdır, ancak örneğin Final Fantasy 12, Final Fantasy Tactics ve Fire Emblem serisinden de DNA vardır. Bu, başlangıçta mütevazı ama daha sonra devasa "Kurtuluş Ordusu" nun komutanı olarak, bir ila beş savaşçıdan oluşan birimlere komuta ettiğiniz taktiksel bir rol yapma oyunudur. Bunu, Fire Emblem serisinden farklı olarak ızgara tabanlı olmayan, ancak arazinin izin verdiği her yerde tam hareket özgürlüğü sunan seviyelerde gerçek zamanlı olarak yaparsınız.

Unicorn Overlord temelde - tüm iyi taktik oyunlar gibi - çok iyi düşünülmüş kararlar vermekle ilgilidir. Birim kompozisyonu (hangi askerlerin aynı birime en fazla savaşa sahip olması için dahil edilmesi gerektiği), konumlandırma (hangi birimlerin nereye gönderilmesi gerektiği, zamanın en iyi şekilde kullanılması ve zorlu arazi ve diğer engellerle mümkün olduğunca az sınırlandırılması gerektiği) ve her askerin hangi silahlar, teçhizat ve eşyalarla donatılması gerektiği (askerlerimi sürekli olarak nasıl optimize edebilirim), hem bağımsız hem de birbirine bağımlı olarak).

Her birim altı kareden oluşan bir ızgaradan oluşur: önde üçlü sıra ve arkada üçlü sıra. Oyunun başında, birimlerinizde yalnızca iki asker için yer vardır, bu nedenle öne tanklı bir asker (örneğin ağır bir şövalye veya kaçan bir hırsız) ve arkaya daha savunmasız ancak hasar veren veya yardım eden bir asker (örneğin bir şifacı, büyücü veya okçu) koymak akıllıca olacaktır. Her birimin ayrıca bir lideri vardır ve farklı sınıflar farklı liderlik etkileri sunar: örneğin, şifacılar, büyücüler ve okçular diğer birimlere uzaktan yardım edebilirken, gladyatör - kaslı bir balta savaşçısı - haritadaki barikatları daha kolay parçalayabilir.

Düşman komutanını yenmek ve karargahlarını kuşatmak amacıyla birimlerinizi her zaman bir ana üsten konuşlandırırsınız. Süre dolmadan başaramazsanız kaybedersiniz ve bir düşman birimi ana üssünüzü kuşatırsa kaybedersiniz. Oyun tamamen etkili saldırı ve savunmayı dengelemekle ilgilidir ve oyunun başında oldukça basit olsa da, haritadaki her üsten takviye kuvvetlerine karşı yarışırken daha sonraki kurslar akıllara durgunluk verebilir (en azından Uzman zorluk seviyesinde), arazi, tuzaklar ve barikatlar ilerlemenizi engeller.

Ancak akıllı konumlandırma ve kaynak kullanımı, oyunun yalnızca yarısıdır; diğer yarısı elbette savaş. Ve oyunun şaşırtıcı ve tamamen bağımlılık yapan dövüş sistemine girmeden önce, bir sorumluluk reddi beyanı yapmak istiyorum: Unicorn Overlord 'deki savaşlar otomatiktir ve gerçek oyun, askerlerinizin ve birimlerinizin taktiklerini önceden ayarlamaktan ibarettir. Bunu aradan çıkarmak güzel, çünkü demoyu denedikten sonra oyunun sözde bir "otomatik savaşçı" olduğu konusundaki hayal kırıklıklarını ifade eden bazı insanlar okudum. Fire Emblem ve benzeri oyunları oynadıysanız, bunun bir sorun olmadığını, ancak bu tür oyunlarda odağın başka bir yerde olduğunu ve tüm zihinsel olarak yorucu hazırlıklardan sonra savaşları aktif olarak yönetmek zorunda kalmanızın aslında sadece bir yük olacağını bileceksiniz. Ayrıca, aksi takdirde harika olan savaş animasyonlarını her zaman ileri sarabilir veya tamamen atlayabilirsiniz.

Peki savaş tam olarak nasıl işliyor? Haritada iki birim çarpıştığında bir savaş başlar. Önizleme her zaman savaşın tam sonucunu gösterir, ancak savaş başlamadan önce biriminizin dizilişini değiştirerek veya tüketilebilir öğeler kullanarak sonucu değiştirebilirsiniz.

Savaşta başarılı olmak için askerlerinizi optimize etmek önemlidir. Bunu, onları iyi silahlar, zırhlar ve diğer faydalı teçhizatlarla donatarak yapabilirsiniz, ancak en önemli şey, her asker için akıllı, iyi düşünülmüş taktikler oluşturmaktır. Her sınıfın emrinde farklı aktif ve pasif yetenekler vardır ve bunları hangi sırayla önceliklendirmeleri ve hangi koşullar altında etkinleştirmeleri gerektiği, askerlerin birbirlerini güçlendirdiği ve zayıf halkaları en aza indirdiği etkili birimler oluşturmak için çok önemlidir. Örneğin, okçunuza her zaman griffinlere ve hırsızlara öncelik vermesini, büyücünüze ağır zırhlı düşmanlara öncelik vermesini, şifacınıza biriminizdeki müttefike en az HP'ye sahip müttefike öncelik vermesini, at sırtındaki şövalyenize mızrağıyla sıra sıra düşmanlara öncelik vermesini ve paralı askerinize her zaman en az HP ile saldırmasını söylemek aptalca bir karar değildir, böylece saldırmasına izin veren bir yetenekten yararlanabilir yine öldürücü bir darbe vurduktan sonra. Ancak yetenekli stratejist, askerleri birbirleriyle ilişkili olarak nasıl optimize edeceğini bilir.

Sistemin karmaşıklığını en azından bir şekilde gösterecek bir örneği vurgulamama izin verin. Birliğim üç savaşçıdan oluşuyor: ön sırada bir okçuyu koruyan ağır, tanklı bir şövalye ve arkada bir büyücü. Kendi içinde, zayıf hareket kabiliyetine ve iyileştirme eksikliğine rağmen, birçok düşman askeri türüne göre avantajları olan oldukça sağlam bir oluşumdur: okçum griffinleri gökyüzünden kolayca vurabilir, büyücüm ağır zırhlı şövalyeleri kolaylıkla öldürür ve kendi şövalyem zırhında sadece piyade saldırılarından çizikler alır. Ancak birimin taktiklerinde yapacağım birkaç değişiklikle onu tamamen yeni bir seviyeye taşıyabilirim.

Bu yüzden büyücümü ateş büyücülerinin birden tüm düşmanlara atlamasına izin veren bir asa ile donatıyorum, okçumu ateş okları atan bir yay ile ve şövalyemi birimdeki ilk kişinin saldırmasına izin veren bir madalyon ile donatıyorum düşmanı vurma şansı daha düşük olsa da bunu çok daha büyük bir güçle yapmak. Okçum en yüksek inisiyatife sahip olduğundan (ilk kimin saldıracağını belirleyen bir istatistik), madalyonun güçlendirmesini alacak ve bir sonraki saldırısının %100 kesin isabet etmesini sağlayan pasif yetenek "Kartal Gözü"ne sahip olduğu için madalyonun yan etkisini görmezden gelebilirim. Böylece şövalye ona aynı anda düşmanı ateşe veren garantili yıkıcı bir saldırı verir ve sıra büyücüye geldiğinde, rakibin birimindeki tüm düşmanlara ateş yaymak için alev okunun etkisini kullanabilir.

Birkaç değişiklikle, zaten güçlü olan bir birimi zorlu hale getirdim - ve sadece üç dövüşçüyle. Şimdi oyunun ilerleyen bölümlerinde birimlerinizin BEŞ askerden oluştuğunu hayal edin - düşmanın da - ve her karakterin özelleştirmek için ON taktiği olduğunu ve tasarlanacak şaşırtıcı sayıda seçenek olduğunu kolayca görebilirsiniz. İnan bana: Bu oyun, yaratıcı ve ölümcül yapılar tasarlama konusunda sınırları ne kadar zorlayabileceğimizi görmek için beynini zorlamayı seven bizler için bir ilaç gibi.

Bu oyunu bu kadar bağımlılık yapan tek şey görevler ve stratejik oynanışları değil. Görevler arasında, serbest dolaşmak, kaynakları toplamak ve şehirlere bağışlamak, yan görevleri tamamlamak, karakterler arasındaki bağları güçlendirmek, teçhizat alışverişi yapmak, yeni askerler toplamak, birimlerinizi genişletmek ve birbirlerine karşı test etmek, askerlerinizi gelişmiş sınıfları soğutmak ve daha fazlası için geniş bir dünyaya sahipsiniz. Tüm bunlar, oyunun oyuncuyu küçük başlayan ancak daha sonra durdurulamaz bir orduya komuta eden bir komutan gibi hissettirme amacını destekleyen son derece tatmin edici bir oyun döngüsünde bir araya geliyor. Oyun da devasa ve bir şikayetim varsa, o da görev yapısının kendisinin zamanla biraz öngörülebilir ve monoton hale gelmesi.

Sanırım hikayeyi de geçmemiz gerekecek. Demoyu oynadıysanız, oyunun, krallığı, kötü büyü yoluyla krallığın tüm güçlü evlerinin beynini yıkayan ve onları acımasız Zenoiran İmparatorluğu'na yerleştiren zalim General Valmore'dan kurtarması gereken asil, mavi saçlı Prens Alain'i takip ettiğini bileceksiniz. Alain, annesinden kara büyünün zihinsel zincirlerini kırma yeteneğine sahip güçlü bir yüzük miras aldı ve bu nedenle beyni yıkanmış liderlerin birer birer serbest bırakılması gerekiyor, böylece onlar ve güçleri Valmore'u devirme mücadelesinde Alain'in Kurtuluş Ordusu'na katılabiliyorlar. Bu, bir fantezi hikayesi için en orijinal öncül değildir ve yol boyunca bazı ilginç dönüşler alsa da, anlatı bir grup arketip tarafından taşınır ve diyalog sürekli olarak kuru, tahmin edilebilir ve Shakespeare Eski İngilizcesinin aşırı kullanılmış bir varyasyonunda sunulur.

Ancak, oyuna bakmak asla sıkıcı olmaz. Vanillaware geleneğine sadık kalarak, mükemmel bir sanat yönetmenliğine sahip, tüm konsollarda harika çalışıyor ve en iyi ortaçağ fantezi temalı canlı bir illüstrasyon kitabı olarak tanımlanabilecek bir kitap gibi görünüyor. Öyleyse, oyunun görsellerinin, hikaye ve diyalog gibi, tür klişelerinden aşırı derecede etkilenmesi utanç verici: Gökkuşağının her renginde saçları olan asil, yanılmaz şövalyeler, onlara parafin yağı enjekte ettiklerini düşüneceğiniz kadar hantal kolları olan haydutlar ve son olarak, başka bir Vanillaware geleneği: cinsiyetçi kadın karakter tasarımı. Burada, Fevrith kıtasında, kadınlar ve genç kızlar görünüşe göre sütyen ve külotla savaşa hazır görünüyorlar ve oyunun kadın kahramanı, hafif yapısına ve çocuksu sesine rağmen, yaptığı her küçük harekette zıplayan ve sallanan devasa göğüslere sahip. O kadar komik ki ciddiye almak zor ve açıkçası, Vanillaware ve diğer pek çok geliştiricinin bir grup waifu seven ahlaksıza hitap etmek için gerçekçilik ve mantığı umursamaması yorucu.

Bence oyunun işlediği bir diğer günah da hikaye anlatımına yaklaşımında çok merhametli olmak. eylemlerde bulunan karakterler, geliştiricinin onları ordusuna alabilmesi için onları mazur görmeye çok hevesli olduğundan, uygun şekilde sorumlu tutulmaz. Yani küçük köyleri çalan, öldüren ve yağmalayan haydutlar ve hırsızlar sadece beyinleri yıkandı ya da sadece hasta, yatalak kız kardeşleri için masaya yiyecek koymaya çalışıyorlardı! Ve diğerleri ve diğerleri. Ve oyuncuya zaman zaman bu tür karakterleri affetme, hapsetme ve hatta idam etme seçeneği sunulsa da, bir oyuncu olarak onları affetmek zorunda hissedersiniz, çünkü onları orduya alma fırsatını kaçırmak istemezsiniz, böylece savaş alanında daha iyisini yapabilirsiniz. Bu nedenle, daha acımasız kararlar gelecekteki bir tekrara bırakılmıştır, ancak sorun şu ki, bu büyüklükte bir oyunu tekrar oynayıp oynamayacağınız belli değil.

Pek çok arketipi, kuru diyaloğu ve bir avuç cinsiyetçi karakter tasarımını bir kenara bırakabilirseniz, o zaman burada sahip olunması gereken çok, çok sayıda derinden ilgi çekici strateji var. Zamanınızın çoğunu menülerde geçirmeye dayanamıyorsanız ve savaşın gözlerinizin önünde pasif bir şekilde oynanmasını izlemekten nefret ediyorsanız, Unicorn Overlord kolayca atlayabilirsiniz. Ancak, her küçük oyun değişkeni üzerinde tam kontrole sahip olmayı seven ve kendi ölümcül ordunuzu yaratmak için sonsuz olasılıklara sahip dipsiz bir taktik sistem düşüncesiyle heyecanlanan bizler için, bu, sosyal hayatınızı uzun bir süre boyunca tamamen ihmal etmenize neden olabilecek gerçekten, gerçekten tehlikeli bir oyundur. Şu ana kadar benim için yılın oyunu.

9
Mükemmel 10 üzerinden · Gamereactor Türkiye
Artılar Son derece tatmin edici taktiksel oyun, inanılmaz derinliğe rağmen erişimi kolay, içerikle dolu, mükemmel performansla dolu canlı bir illüstrasyon kitabına benziyor
Eksiler Monoton görev yapısı, bazı cinsiyetçi karakter tasarımları, çok fazla arketip ve fantezi klişesi, sosyal hayatınıza elveda
Ağ puanı 21 Gamereactor baskısının ortalaması
9,0
Gamereactor Korea 9
Gamereactor 9
Gamereactor Danmark 9
Gamereactor Sverige 9
Gamereactor Norge 9
Gamereactor Suomi 9
Gamereactor Deutschland 9
Gamereactor España 9
Gamereactor France 9
Gamereactor Italia 9
Gamereactor Nederland 9
Gamereactor Portugal 9
Gamereactor Polska 9
Gamereactor Česko 9
Gamereactor Ελλάδα 9
Gamereactor Türkiye 9
Gamereactor 中国 9
Gamereactor 日本 9
Gamereactor Asia 9
Gamereactor Việt Nam 9
Gamereactor عربي 9
Editorial Team Articles published under the Gamereactor byline are the work of the site's editorial team, covering news, releases and the wider industry across Gamereactor's European editions.
Tam profil 1998 yılından beri Gamereactor yazarı · 247 yayımlanmış yazı
9
Mükemmel 21 baskı genelinde ağ puanı
Oyun bilgileri
Geliştirici Atlus, Vanillaware
Yayıncı Sega
Çıkış tarihi 8 Mart 2024
Tür RPG
Platformlar
Nintendo Switch PS4 PS5 Xbox Series X
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.