Geçen ay Arucas Gaming Fest 'e katıldığımızda, eğitici oyun oturumlarından biri, duygusal zeka konusunda uzmanlaşmış bir psikolog olan UNAM profesörü Antonio Bernal tarafından yapıldı. Ve Luto gibi gelecek vaat eden oyunlar veya e-spor fenomeninin küresel statüsü hakkında bilgi edinirken, bu belki de insanlar olarak oyunla nasıl ilişki kurduğumuzu araştırdığı için en ilginç konuşmaydı.
Panel, video oyunlarına psikoloji açısından baktı ve bunun tersi de geçerliydi. Doğal olarak, bağımlılık ve zorbalık gibi konularla potansiyel "karanlık taraflarına" değindi, ancak aynı zamanda 50'lerde çizgi romanların veya ondan önce 30'larda sinemanın nasıl ele alındığıyla büyüleyici karşılaştırmalar yaptı ve Hays Yasası'na otosansür olarak özel bir atıfta bulundu. Toplum henüz yeni ortama hazır değildi ve bugün bazı kesimlerinin oyun oynamayı tam olarak veya belki de en iyi şekilde benimsemeye istekli olmadığı açık.
Bernal daha sonra etkinlikte hazır bulunan ebeveynleri, öğrencileri ve öğretmenleri açıklamak için klasik Bobo Doll deneyini kullandı ve çocuklar arasındaki şiddet içeren davranışların ve saldırganlığın normalde yalnızca eğlence araçlarının kendisinden değil, yetişkinlerden ilham ve taklitten kaynaklandığını açıkladı.
Dahası, video oyunlarının şiddeti kışkırttığını düşünenler için konuşmacı, yeni nesiller için daha uygun modern bir e-terapi yöntemi olarak insanların depresyon ve anksiyete ile başa çıkmalarına yardımcı olan SPARX gibi deneyimlere işaret etti.
Daha açıklayıcı bir şekilde, profesör masaya video oyunları oynamanın en yaygın olarak bilinmeyebilecek birkaç faydasını getirdi. Odaklanma, takım oyunu, refleksler veya yön duygusu/3D alan farkındalığı hakkında birçok kez duyduğumuzda, Bernal akış teorisi (ve video oyunlarının "akış mülkü ile yakın ilişkisi") ve bilişsel yük hakkında daha fazla konuştu, ancak aynı zamanda çok oyunculu deneyimler aracılığıyla vurgulanan topluluk algısının veya oyuncuların etkileşimli olarak farklı zorluklarla yüzleşerek hayal kırıklığı toleranslarını nasıl beslediğinin altını çizdi.
Ve neden bu tür faydalar daha sık iletilmiyor? Psikoloğa göre, iyi haberlerle ya da "paranın kötü teşviki" dediği şeyle aynı: gazetelerde ve tabloidlerde en popüler hikayeler korku ve öfke uyandıranlardır; Ne yazık ki, izleyicilerin en çok tepki verdiği ve etkileşimde bulunduğu şey budur.
Video oyunlarının sizi nasıl daha iyi bir insan yaptığını düşünüyorsunuz?