Final Fantasy serisi son 36 yılda ne kadar büyük bir yolculuk yaptı. Birçok büyük franchise'da olduğu gibi, Japon devi için de her zaman tatlı bir yelken olmadı. Hayranlar tarafından "altın" bir çağ olarak taçlandırılan Final Fantasy, 90'lı yıllarda Final Fantasy VI ve VIII gibi kült klasiklerden sevilen dokuzuncu giriş ve titanik VII'ye kadar video oyunu manzarasına hakim oldu. Evet, Final Fantasy şüphesiz, hesaba katılması gereken bir güçtü. Ancak Icarus'un güneşe ulaşma girişiminde olduğu gibi, daha sonra dizide olduğu gibi düşüyor. XIII üçlemesi hayranlar tarafından hayal kırıklığıyla karşılandı ve Final Fantasy XIV varışta feci bir bugfest durumu nedeniyle bombalandı - ve Square's All the Bravest felaketine başlamayalım bile.
Ama sonra bir şey oldu. Two Towers 'ın sonunda imdada yetişen Gandalf the White gibi, Final Fantasy XV, FFVII Remake gibi başlıklar ve çok takdir edilen XIV canlanması, sonraki genişlemeleriyle franchise'ı yeniden canlandırdı. Peki bu tarih 16. numara girişi açısından neden önemli? Bu franchise rönesansının kilit oyuncularından biri Naoki Yoshida'ydı, aynı adam şu anda The Last Remnant yönetmeni Hiroki Takai ile birlikte Final Fantasy XVI 'nin başında duruyor.
Buna göre, hikayeli serinin merakla beklenen yeni başlığını nihayet denemek için Londra'ya vardığımızda odayı bir heyecan duygusu doldurdu. Lafı fazla uzatmadan konuya girelim.
Yoshida-san'ın kendi sözleriyle, Final Fantasy XVI, Valis'thea'nın yüksek fantezi kurgusal dünyasında geçen bir siyaset ve savaş hikayesidir. Arsa, Ashe ve Storm'un ikiz kıtalarında savaşın eşiğindeki beş ulusun etrafında dönüyor. Tüm uluslar, zenginliklerine, güçlerine ve hayatta kalmalarına zarar veren ana kristaller olarak bilinen bir kaynağa güvenirler. Kristallerin gücü azalmaya başladı ve savaş alevlerini teşvik etti. Her ulus, belirli birkaç kişide bulunan ve nükleer silahlara benzeyen ve dünya çapında bir Soğuk Savaş çıkmazına neden olan Eikon olarak bilinen güçlü, büyülü varlıklara sahiptir. Heyecan verici çatışmanın ortasında, Grand Duchy of Rosaria 'den Clive Rosfield'ı takip ediyoruz. Clive, kardeşi Joshua'nın yeminli koruyucusu, Rosaria'nın Eikon Phoenix 'sidir. Oyunun başlarında yaşanan bir trajediden sonra, oyuncu Clive'ı gençlik yıllarının sonlarından otuzlu yaşlarına kadar on yıl süren bir intikam yolculuğunda kontrol eder.
Valis'thea'nın dünyasıyla Yoshida ve Takai, son 20 yılda seriyi tanımlayan bilim kurgu fantezilerinden uzaklaşıyor. Bunun yerine, jeopolitik çatışma ve savaş ortamı, XVI'yı Final Fantasy Tactics, The Last Remnant ve XII'yi anımsatıyor - hatta söz konusu başlıklardan kilit kadroları da içeriyor. Sonuç olarak, Valis'thea'nın Ivalice dünyası ve Tactics 'deki aslanların savaşı ve XII'deki Arcadian Empire ile savaşan Kingdom of Dalmasca ile benzerlikleri vardır.
Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura ve Motomu Toriyama üçlüsü dışında deneyimli bir Final Fantasy ekibi tarafından yönetilen, geliştirilen ve yönetilen XVI, uzun süredir Final Fantasy vizyonuna dayanan ana hat tek oyunculu seri için güzel bir değişiklik gibi geliyor.
Bu nedenle, XVI'nın ayarı hem canlandırıcı hem de öncekilerin devamı gibi geliyor.
Bununla birlikte, önceki numaralı girişlerden tamamen değişen şey, savaştır. Capcom'un deneyimli ismi Ryota Suzuki (Dragon's Dogma, Devil May Cry V ) liderliğindeki XVI, yoğun aksiyon sahneleri için sıra tabanlı dövüşü bir kenara bırakıyor. Sonuç, Final Fantasy öğelerini Devil May Cry 'nin en iyileriyle kaynaştıran şaşırtıcı derecede sıkı bir sistemdir. Clive'ı otuzlu yaşlarında, zaten kilidi açılmış geniş bir yetenek cephaneliğiyle kontrol etme olanağımız vardı. Her yetenek, büyülü Eikons Phoenix, Garuda ve Titan 'ye bağlıydı ve bu da belirli bir büyülü unsurla ilişkilendirildi. Titan yetenekleri güçlü yüklü saldırılardı, Phoenix ise Clive'ın ateş kullanarak sahada ışınlanmasını sağladı. Garuda art arda hızlı saldırıların kilidini açtı ve düşmanları çekmek için bir kanca kullandı.
Savaşın sıcağında başarılı olmak için, oyuncunun güçlü kombinasyonları zincirlemek için standart kılıç saldırılarını kullanırken Eikon'lar arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapmak için L2'ye basması gerekir. Triangle tuşuna basarak Clive, MP olmadan sonsuz bir şekilde sihir spamlayabilir ve maksimum etki için şarj edebilir. Kaçmak da aynı şekilde başarı için çok önemlidir. R1'i doğru zamanda zamanlayarak, zaman hızla yavaşlayacak ve güçlü bir karşı saldırıya izin verecektir. NieR: Automata 'de olduğu gibi, kaçmak bağışlayıcıdır ve aynı anda çeşitli Eikonlar arasında hokkabazlık yaparken gerçekleştirilmesi zor değildir. Ayrıca, FFVII Remake 'deki şaşırtıcı gösterge geri döner. Başarılı saldırılar zincirinden sonra, Clive buna göre rakibinin savunmasını kıracak ve her saldırının önemli ölçüde daha fazla hasar toplamasına neden olacaktır.
İlk başta zorlayıcı olsa da, savaş nihayet başladığında, yetenekleri denemek, oyuncunun her karşılaşmaya farklı şekilde yaklaşmasını sağlar - ve savaş alanında rakiplerimize hükmederek mutlak bir patlama yaşadık.
Yeni keşfedilen yeteneklerimizi gerçekten test etmek için demo, Eikon Garuda'ya karşı bir dizi zorlu patron dövüşü içeriyordu. İlk karşılaşmamız, uzaktaki büyülü bir kristal dağın güzel bir fonuna bakan bir kale kulesinin tepesinde insan formuna karşıydı. Dövüşün birkaç aşaması vardı ve yavaş yavaş dövüşü önemli ölçüde zorlaştırdı. Her aşama, karşılaşmanın dramatik ivmesini artıran kısa bir hızlı zaman olayıyla işaretlenir. Bu dövüş sırasında XVI, oyuncunun zafere ulaşmak için cephaneliğindeki tüm yetenekleri kullanmasını sağlar ve savaş sisteminin derinliğini gerçekten zorlar. Sonunda zafere ulaşmak, dövüş sırasında gereksiz yere etrafa atılan bazı bayat F-bombalarına rağmen tatmin edicidir.
Garuda ile ikinci dövüşümüz ölçek olarak daha büyüktü. Bu sefer Clive, bir dağın tepesinde birkaç kat yüksekliğinde bir devle mücadele etmek zorunda kaldı - Shadow of the Colossus 'de bulunan dövüşlerden çok uzakta değil. Rakibi yenmek için, ilk aşamada Phoenix Eikon yeteneklerine güvenmek zorunda kaldık, çünkü bu, Clive'a önemli zayıf noktalara ulaşmak için bir mesafeyi çarpıtma yeteneği veriyor. Ancak ikinci aşamada, Eikon Ifrit'i çağırmamız ve sonuç olarak onu King Kong vs. Godzilla benzeri bir güreş maçına dönüştürmemiz ve kırsal kesimin büyük bölümlerini yok etmemiz gerekiyordu. Ölçek olarak destansı ve etkileyici olsa da, bu dövüşün çoğu sadece QTE'lerdi. Yazık, çünkü devasa bir Ifrit'i kontrol etme eylemi kendi başına oldukça heyecan vericiydi.
Toz çöktüğünde, kara kütlesinin büyük bir kısmı tamamen ortadan kaldırılmıştı ve bu da Eikons'un dünya üzerindeki potansiyel ölümcül etkisini gösteriyordu. Yoshida, büyük ölçekli çağrı savaşlarından bahsederken, hiçbir çatışmanın aynı olmadığını da sözlerine ekledi. Oyunu üçüncü şahıs nişancı oyununa dönüştürebilirsiniz, ancak sonsuz bir koşucu gibi görünen şeyin ekstra görüntülerini ve daha fazlasını da gördük. Buna sadece şunu söyleyebiliriz, bu büyük savaşların daha fazlasını görmeyi merak ediyoruz!
Yine de, vitrin söz konusu olduğunda, XVI inanılmaz derecede güzel bir video oyunudur. Duyurulduğunda gördüğümüz ilk fragmanlar, oyunun hakkını vermiyor. Valis'Thea'nın üç farklı bölgesini görmeliyiz. İlki, Clive'ın memleketinde öğretici olarak hizmet veren bir avluydu. İkincisi Imperial Capital eteklerinde bir kale ve üçüncüsü yağmurlu bir ormandı. Birinci ve üçüncü, hayatla dolup taşan iki farklı parlak ortamı sergileyen favorilerdi. Parlayan güneşten yaprakların rüzgarda nasıl hareket ettiğine kadar, onu yaşayan ve nefes alan bir dünya haline getirme dikkati gerçekten hissediliyor. Bu nedenle, en çok oynamamız gereken seviyenin, her şeyin temelde grinin farklı tonlarında olduğu bir kalenin içinde olması utanç vericiydi. Ağır Hıristiyan referansları olan güzel bir şapelin yanı sıra, kaleyi keşfetmek çoğunlukla oldukça sıkıcıydı. Neyse ki, uygulamalı olarak Naoki Yoshida ile derin bir dalış sırasında, keşfedeceğimiz diğer birçok ilginç alanı ve şehri gördük. Keşke daha fazlasını görebilseydik.
Oyunu kendimiz denedikten sonra, Final Fantasy kurucusu Hironobu Sakaguchi'nin bir alıntısını düşündük. Bir keresinde bir Final Fantasy oyununun "içinde her şey" olduğunu söylemişti. Bunun tam olarak ne anlama geldiğini açıklaması istendiğinde, açıklamanın zor olduğunu ancak bir noktada "şimdi bu oyunda her şey var" diyebileceğini söyledi. XVI'nın küçük bir bölümünü oynadıktan sonra, Sakaguchi'nin her şeye sahip olduğunu söyleyip söylemeyeceğini bilmiyoruz. Bununla birlikte, kesin olarak söyleyebileceğimiz şey, Final Fantasy XVI, franchise'ı, tıpkı 90'ların altın çağının yapmayı başardığı gibi, yenilik yapmaya ve formülü zorlamaya devam eden ilginç ama yine de tanıdık bir yöne itiyor. Ve sadece bunun için, çok büyük bir deneyim olacak şekilde şekilleniyor.