Nintendo'nun son hafızadaki en önemli oyunu olan The Legend of Zelda: Breath of the Wild 'nin devamından önce altı yıl geçeceğini düşünmek nihayet hazır olurdu. Geriye dönüp baktığımda, hayranlar arasında Breath of the Wild 'den sonraki bir sonraki büyük Zelda oyunu hakkında umutsuzca iyimser spekülasyonları canlı bir şekilde hatırlıyorum. Nintendo'nun bir "Majora'nın Maskesi" yapması nasıl garanti edildi - yani, artık yeniden kullanıma hazır Breath of the Wild's görsel stile ve kapsamlı fizik sistemine sahip olduklarına göre, bir anda bir devam oyunu pompalayın. Keşke Zelda oyunları arasındaki en uzun bekleyiş olacağını bilseydik... Ve neden tam olarak? Tabii ki, Covid'in bunda bir parmağı olduğunu varsaymak oldukça güvenli, ama altı yıl mı? Oyunun esas olarak bir dizi kısa, belirsiz fragmandan oluşan seyrek pazarlaması, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 'nin neden bu kadar uzun süredir yapım aşamasında olduğu sorusuna cevap vermeyi tam olarak kolaylaştırmadı. Ama Nintendo'nun Frankfurt'taki genel merkezinde oyunu elime aldıktan sonra nihayet anlamaya başladım.
Ve şüphesiz oyunun temel mekaniği ve onlardan kaynaklanabilecek neredeyse sonsuz senaryolarla ilgili. Link's Switch benzeri Sheikah Slate ve dört yeteneği olan Chryonis, Stasis, Magnesis ve Bombs gitti, yerini zehirli bir kol ve Ultrahand, Fuse, Recall ve Ascend adlı dört yeni mekanik aldı. Nintendo, Tears of the Kingdom 'nin biri gökyüzünde diğeri yerde olmak üzere iki sınırlı bölümünü oynamamıza izin verdi, her ikisi de bu yeni mekanikleri denememize ve muazzam potansiyellerini hissetmemize izin vermeyi amaçlıyordu. Breath of the Wild's Oyuncunun çalışmak zorunda kalabileceği hemen hemen her yaratıcı fikre izin veren tasarım felsefesi açıkça tekrar oyunda. Ancak yeni mekaniklerle bir saat oynadıktan sonra, Tears of the Kingdom 'de o kadar çok olasılık olduğunu fark ettim ki, gelecekte Breath of the Wild 'a geri dönmek imkansız olabilir.
İlk bölüm, yanılmıyorsam, yapımcı Eiji Aunoma'nın birkaç hafta önce oyunun tanıtımında gördüğümüz alanla aynı olan gökyüzündeki bir ada kümesinde gerçekleşti. Oyunun giriş alanı olduğunu tahmin ettiğim bu bölümde, ikonik yamaç paraşütü mevcut değil (tıpkı Breath of the Wild 'deki platoda olmadığı gibi). Kendimi bir uçurumdan attığımda bunu zor yoldan öğrendim ve içgüdüsel olarak Y'ye bastığımda hiçbir şey olmadı. Sanırım bunun nedeni, oyuncuyu devasa dünyaya salınmadan önce yeni mekaniklere iyice aşina olmaya zorlamak.
Bir adadan diğerine öylece yüzmek mümkün olmadığında, yaratıcı çözümler bulmak zorunda kaldım. Ultrahand ve Fuse yeteneklerinin işe yaradığı yer burasıdır. İlki kısmen Breath of the Wild 'den Magnesis gibi çalışır, çünkü onu her türlü nesneyi hareket ettirmek için kullanabilirsiniz (bu sefer sadece metalik olanları değil), ancak Fuse mekaniği ile birlikte, aynı zamanda nesneleri birbirine yapıştırma ve tekrar ayırma işlevine de sahiptir. Mayın arabaları ve yelpazeler gibi nesnelerin adaların etrafına dağılmış olması tesadüf değildi. Bir mayın arabasını bir çift raya yerleştirin, bir fanı arabanın arkasına dik konuma getirin ve işte - kendinden tahrikli bir mayın arabanız var. Birkaç kütüğü bir araya getirin ve arkaya iki veya üç fan yerleştirin ve bir salınız olsun. Hatta bir Zonai Construct - bu bölgedeki birincil düşman türü olan ejderha benzeri bir robot - beni kızartmaya çalıştığı alev makinelerinden birini kullanarak bir sıcak hava balonu yapmayı bile başardım.
Tears of the Kingdoms' Pazarlama, oyunun dünyayı keşfetmek için sürekli olarak makineler ve araçlar inşa etmekle ilgili olduğuna inanmanıza neden olabilir ve bu, sürekli icat edecek kadar yaratıcı hissetmeyenlerin cesaretini kırabilir. Çok fazla bilgi vermeden, tüm inşaat sürecini daha akıcı hale getiren mekanikler olduğunu açıklamama izin verildi. Ancak Ultrahand ve Fuse ile inşa etmek, A'dan B'ye gitmenin tek yolu değildir. Örneğin, daha yüksek bir gökyüzü adasının bulunduğunuz adadan biraz sarkan olması alışılmadık bir durum değildir ve yeni Ascend mekaniğinin devreye girdiği yer burasıdır. Link kendini doğrudan çok yüksek olmayan bir tavanın altında bulursa, anında tavana fırlayabilir ve yüzeye çıkabilir. Örneğin, bir noktada kendimi keşfetmek istediğim küçük, yüksek rakımlı bir kar alanı olan bir adada buldum. Ama ona giden rayların rayı ortadan kırılmıştı, peki nasıl ilerleyecektim? Tavanda Ascend kullanılan bir mağara buldum ve bildiğim bir sonraki şey, Link's kafası kardan dışarı çıkıyordu. Bu arada, yüzeye atlamadan önce çevrenizi analiz etmek için zamanınız var - üs almak için mükemmel.
Mağaralardan bahsetmişken, ilk mağaramı bulduğumda hissettiğim rahatlama ve heyecanı tarif edemem.Breath of the Wild's Hyrule fevkalade tasarlanmış bir oyun dünyası olsa da, keşfedilecek bazı kapalı ortamlardan gerçekten yoksundu ve bununla özellikle Zelda serisinin güçlü bir özelliği olan mağaraları kastediyorum. Şimdi geri döndüler ve her yerde ağaç kökleri, bomba çiçekleri ve yalnızca güneş ışığı olmayan yerlerde yetişen özel mantarlarla yüksek düzeyde ayrıntıya sahip görünmekle kalmıyorlar, aynı zamanda benzersiz düşmanlar da sunuyorlar (tekrar hoş geldiniz, Like Likes ). Ama hepsinden heyecan verici olanı, mağaraların derin girintilerinin zifiri karanlık olması! Elbette elinizin altında bir meşale bulundurmak yararlıdır, ancak sırt çantanızda bir avuç yeni "parlak çiçek" bulundurmak daha da iyidir. Link bunları eliyle atabilir (ve bu arada sadece çiçekleri değil; Link bu oyunda eliyle herhangi bir nesneyi fırlatabilir) veya Fuse kullanarak onları oklara batırabilir. Bu çiçeklerden birini atın veya vurun ve düştüğü karanlıkta aydınlanacaktır - dahi.
Oynamamız gereken ikinci bölümde, Link, Hyrule'un güneşte kavrulmuş çayırlarında, ağır bir şekilde güçlendirilmiş bir kulenin önünde başlıyor. Bana rehberlik edecek bir Nintendo temsilcim vardı, ama aynı zamanda hedeften - kuleden - sapmamı engellemekle de görevlendirildi. Bu bölüm savaşa odaklandı ve düşmanları yenmeye nasıl yardımcı olabileceklerini görmek için yeni mekanikleri denemeyeLink ettik. Üsse girmenin tek bir yolu vardı, uzun bir rampadan yukarı çıkmak, sonunda iki tanıdık bokoblin, dev bir çivili topu bana doğru yuvarlamaya hazır bekliyordu. Top beni ezmek üzereyken, oyunu duraklatmam, yeni Recall mekaniğini seçmem ve top üzerinde kullanmam söylendi. Bir sonraki an, küre rampayı geri yuvarladı ve bunun yerine iki bokoblin'i ezdi! Stasis gibi hissettim, ancak nesnenin nereye gittiğinden emin olmanız çok önemli bir farkla. Recall herhangi bir hareketli nesneyi başlangıç konumuna geri göndermek için kullanılabilir. Örneğin, bunu bir noktada, Link görmeye başladığımızda çeşitli römorklarda uçtuğunu gördüğümüz taş kuşlardan biriyle yaptım.
Üssün içinde bir bokoblinler ordusu (biri tam zırhlı) ve liderleri tarafından karşılandım - elinde devasa bir sopa olan büyük, şişman bir bokoblin olan "Boss Bokoblin" adında yeni bir düşman. Kendim silahlar için birkaç tahta çubuktan başka bir şeyim yoktu. "Kalkanınıza bir barut fıçısı yapıştırmak için Fuse kullanmayı deneyin," diyor izleyen bir Nintendo temsilcisi. Ona şüpheyle kendimi havaya uçurup havaya uçurmayacağımı soruyorum, gülümsüyor ve "Kendine zarar verebilecek bir şey önereceğimi mi düşünüyorsun?" diye yanıtlıyor. Bildiğim bir sonraki şey, ortasına yapıştırılmış bir barut fıçısı olan tahta kalkanımla engelliyorum. Bokoblinler kendilerini bana atıyor, namlu patlıyor, bokoblinler her yöne uçuyor ve Link hala kalkanıyla engelliyor - herhangi bir hasar almadan.
Size yeni Fuse mekaniğinin dehasına dair birkaç örnek daha vereyim. Kalkanınıza metal bir kutu yapıştırırsanız, size elektrikli silahlarla vururlarsa düşmanları aynı anda şok edecek son derece dayanıklı bir kalkanınız olur. İki mızrağı birbirine sokarsanız, ekstra uzun bir mızrağınız olur. Bir çubuğa metal bir top yapıştırın ve bir çekiç elde edin. Ve sonra bir ok ve yay var. Yapabileceğiniz ok türleri yalnızca hayal gücünüzle sınırlıdır, ancak savaşta en kullanışlı olanı muhtemelen Breath of the Wild 'deki bomba oklarının yerini alan bomba çiçekleri veya sırasıyla buz, ateş ve elektrik oklarının yerini alan mavi, kırmızı ve sarı Chuchu jöleleridir. Nadir ve değerli mineraller, safirler, yakutlar ve topazlar aynı amaca hizmet eder, ancak aynı okların çok daha güçlü versiyonları haline gelir. Topaz ile elektrikli bir ok yaptım ve o kadar güçlü bir elektriksel zincirleme reaksiyona neden oldu ki, metrelerce uzakta durmama rağmen bana geri döndü ve tanktaki 10 kalple beni anında öldürdü!
Ayrıca sırt çantamda düşmanların birbirine saldırmasına neden olan zehirli bir buhar üreten bir mantar buldum. Bu, diğer şeylerin yanı sıra, sopasının tek bir darbesiyle 10 kalp bölgesinde hasar veren güçlü ama yavaş Boss Bokoblin'i yenmeme izin veren şeydi. Son olarak, düşmanlar artık öldüklerinde, Fuse aracılığıyla diğer silahlarla birleştirilmek üzere özel olarak tasarlanmış özel boynuzlar bırakıyor. Örneğin, şişman Boss Bokoblin bana bir "Mavi Boss Bokoblin Boynuzu" verdi, tahta sopamla birleştiğinde yüksek saldırı gücüne sahip küçük, kötü bir hançer haline geldi. Açıkçası, Fuse mekaniği, selefinde ele alınmayan, sürekli kırılan silahların hayal kırıklığını hafifletmek içindir.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ile mağazadaki bir oyunun en çılgın "sanal alanına" sahip olduğumuzu hissediyorum. Yine de endişelerim yok değil. Örneğin, oyunun kullanıcı arayüzünün selefi ile neredeyse aynı olmasını biraz sönük buldum ve Korok tohumlarının geri döneceğini doğruladığımda hayal kırıklığına uğramadan edemedim - aynı "bulmacalarla" bile, bir taş daireyi tamamlamak gibi. Ve sonra, elbette, işin teknik yönü var. Tears of the Kingdom şüphesiz selefine kıyasla önemli ölçüde geliştirilmiş çizim mesafesine sahip güzel bir oyundur, ancak arka plandaki nesnelerin çok köşeli ve grenli göründüğü anlar oldu ve genel olarak oyunun çözünürlüğünden korkuyorum. Yükselen hırsıyla oyun, Switch'in kanatlarının kaldırabileceğinden biraz daha güneşe mi daha yakın uçuyor?
Oyunu elime aldıktan ve nihayet ne tür bir deneyim içinde olduğumuza dair bir fikir edindikten sonra bile, beni cezbeden pek çok cevaplanmamış soru var. Oyunda zindanlar var mı ve hangi biçimde? Onları fragmanlarda zaten gördük mü? Oyun, Elden Ring gibi, karanlık mağaraların dahil edilmesinin ima ettiği gibi geniş bir yeraltına sahip mi? Hikaye ne hakkında ve zamanla ilgili bir tür bükülme içeriyor mu? Ve oyuna adını veren bu gözyaşları nedir? Neyse ki, yakında öğreneceğiz. Sizi bilmem ama ben sabırsızlanıyorum.