Skip to main content
Haberler

Video oyunları vs müzik ve filmler: Yeni bir 2025 perspektifi

"Güçlü bir vizyona sahip küçük yaratıcı çekirdeklere odaklanmak" Alexandre Amancio'nun mevcut sektörün zorluklarına verdiği yanıt, son zamanlardaki diğer deneyimli konuşmacılarla uyum sağlıyor.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Güncellendi 27 Kasım 2025

Gelenek gereği, Gamereactor olarak video oyun endüstrisini daha iyi anlamayı ve oyuncular ile geliştiricilerle en değerli içgörülerizi, farklı konferanslara ve sektör etkinliklerine konuşmacı olarak katılan deneyimli geliştiriciler ve yöneticilerle konuşarak paylaşmayı hedefliyoruz. Ve bu yıl, oyunları önümüzdeki yıllarda daha iyi bir yere taşıyacak anahtarları ve çözümleri çözmeye çalışıyoruz.

Ve güzel, iyimser bir mesaja doğru bir eğilim var: yaratıcılık bizi kurtaracak. Phil Foxton, işten çıkarılan geliştiricilerin BCN Game Fest'te "yaratıcı güç" stüdyoları yarattığını ve Adam Boyes'un DevGAMM'deki "Rally to Recover" atölyesinde 2030'a kadar daha sağlıklı, insan merkezli bir oyun endüstrisi hayal ettiğini söylerken, şimdi Lizbon etkinliğinden benzer çizgilere yaklaşan başka bir vizyon da ekliyoruz.

AAA deneyimli oyuncusu ve şu anda Studio Ellipsis başkanı Alexandre Amancio'dan:

"Güçlü bir vizyona sahip küçük yaratıcı çekirdeklere odaklanın. Trendlerin peşinden koşmak yerine gelecekteki trendleri tahmin etmeye odaklanın. Ve mükemmelliğe odaklanın" diye açıkladı, DevGAMM'de toplanan geliştiricilere ilettiği mesaj buydu. "Mükemmelliği rahatsızlıkla değiştirdik ve bence hepimizin bu sektöre katıldığı temel tutkumuza yeniden odaklanmak çok önemli."

"Ve bunu yaparsak, daha küçük yaratıcı ekiplere, saf vizyona ve mükemmellik arayışına odaklanırız," diye devam ediyor aşağıdaki özel Gamereactor röportajında, "Bence bu sektör için parlak bir geleceğe yol açacak."

Amancio'nun umut vadeden stratejisi sohbetimizi iki başka alana taşıdı: küçük ekiplerde yaratıcı durgunluğun yaşanmadığı için bağımsız/AA/AAA için ne anlama geldiği ve sektördeki bitmek bilmeyen ölçeklenebilirlik sorunu.

"O ikilik ve daha büyük AA veya AAA stüdyoları arasındaki yaratıcı sinerji", diye ekledi, "[onlar] kapsamın, cilalanın, kalitenin ve yeniliği teşvik eden küçük bağımsız stüdyolarla ilişkinin motorudur. Bu erdemli çember sektörümüzde daha da güçlenmeli."

"AAA sektörü küçülse de, bağımsız sahne genişliyor. Ama bunun bir bedeli de var. Bu yıl yaklaşık 1600 [oyun] var, aynı zamanda seyrelme anlamına geliyor. Müzik endüstrisine giderek daha da yaklaşıyoruz, keşfedilebilirlik artık bir sorun haline geliyor."

"Steam'de çıkan çoğu oyuna bakarsanız... Gerçekten gereken 100 doları kazandıran oyun sayısı oldukça düşük. Ve bu yüzden bağımsız sahne gelişse de, kendi sorunları da var"

Müzik endüstrisi yerine, ölçeklenebilirlik sorununu çözmek için Amancio video oyunlarını filmlerle karşılaştırdı, ancak daha ilginç bir benzetme vardı, ayrılabilir bir tren...

" Film endüstrisinin nasıl evrimleştiğine bakarsanız, öğrenebileceğimiz bazı unsurlar var," diye videoda karşılaştırıyor. "Küçük yaratıcı ekipler var ve birçok kişi neredeyse dış kaynak sağlayıcı gibi bir proje için işe alıyor. Ve proje ihtiyaç duyduğunda büyür; Gerekirken kasılıyor."

"Sadece ortak geliştirme değil, aynı zamanda dış kaynak kullanımı da bence anahtar. Bence çekirdek ekipler insan boyutunda olmalı ve ihtiyaçlar olduğunda ya ortak geliştirme ya da dış kaynak ile desteklenmeli."

"En büyük ekibim Ubisoft'taki bin kişilik takımdı," diye hatırlıyor. "Tren varmış gibi. Lokomotif yaratıcı ekiptir. Trene bağlı vagonlar var, her birinin kendine özgü kısıtlamaları var. Bunları ayırıp daha ince bir lokomotif alıp ihtiyaç duyduğunuzda bileşenleri takarak... Bence bu süreç çok daha sorunsuz olacak."

Söylemesi kolay, ama bu yılın GOTY yarışmacılarından bile, önümüzdeki yıllarda daha küçük yaratıcı güçlerin sektörde tahtlarını geri alacağı anlaşılıyor. Daha fazla bilgi için, aşağıda yerel altyazılarla tam 15 dakikalık röportajı izleyebilirsiniz:

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Tam profil 2011 yılından beri Gamereactor yazarı · 557 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.