Total War Saga: Troy 'den sonra, Total War tedavisinin hangi zaman diliminde yapılacağı konusunda spekülasyonlar başladı. Oldukça ihtiyatlı bir şekilde, Creative Assembly neredeyse aynı zaman diliminde kaldı ve ayarı 2000 km'den daha az bir mesafeye Egypt's New Kingdom 'ye taşıdı. Tarihsel olarak hala İmparatorluğun zirvesine bakıyoruz ve her şeyin çöküşle sonuçlandığı Tunç Çağı'nın sonlarına doğru aşağı doğru sarmaldan kaçınıyoruz.
CA, bazı öngörülerle, Eski Mısır'ın görkemli zirvesine odaklanmaya karar verdi, bu nedenle Ptolemaios hanedanına ve onun son en ünlü hükümdarı Kleopatra VII'ye ve dolayısıyla Mısır'ın firavun yönetiminin sona ermesine dokunmaktan kaçındı, bunun yerine bu tren enkazını Netflix'e bıraktı. Bunun yerine, Hititler oyunun büyük bir parçası olduğu ve aynı zamanda birkaç oynanabilir grup olarak var olduğu için iyi bir tarihsel öğrenme dozu alıyoruz.
Burada, CA bize Antik Mısır'daki günlük yaşam ve din için oldukça merkezi olan, hava durumu en dikkat çekici olan ve savaşlarınızı etkileyen bir dizi yeni oyun mekaniğini tanıttı. Bununla birlikte, son birkaç gün içinde, önizlemeye katılanların bilmediği bilgiler de dahil olmak üzere birçok bilgi sızdırıldığından, elimizden gelenin en iyisini yapmaya çalışacağız.
Savaşlar, her zaman olduğu gibi, oldukça kısıtlı önizlemenin bize verdiği tek şey. Bize üç farklı kurulum deneme fırsatı verildi. Başlangıç birimleriyle temel bir kara savaşı, bir vaha, bataklık ve geç oyun arabası birimlerini de içeren gelişmiş bir kara savaşı ve bu sefer savunan rolünde bir kuşatma savaşı - ki bu, kulelerinizin azaltılmış menzili ve atış hızı ile çok daha zor.
Bu önceden hazırlanmış, meydan muharebeleri, oyunda sekiz tane olduğu için hiziplerin veya liderin hakkını tam olarak vermiyor, her biri ya toprakları birleştirmek ve İmparatorluğun yeni hükümdarı olmak isteyen bir fraksiyonu temsil ediyor ya da Hititler söz konusu olduğunda, devasa çölü ele geçirmek. Her birinin zorluk derecesi de değişiyor, ancak ilk denemede üçünü de kazanmayı başardık.
Mısırlılar için yarışan Seti, Ramses, Tausret ve Seti II, Amenmesse ile savaştı, aynı zamanda oynanabilir bir grup olan diğer iki oynanabilir lorda, Irsu ve Kenanlılar' Körfezi'ne ve Hititler'in Suppiluliuma ve Kurunta'sına yol açtı. Göçebelerin nasıl oynayacakları ilginç olacak, çünkü temelde kendi topraklarını yönetiyorlardı ve Mısır Krallığı'nın firavunluk güç mücadeleleriyle çok az ilgisi vardı. Total War gerçekten etkileşimli bir tarih dersi haline geldi ve oldukça karmaşık bir ders.
Bu aynı zamanda, kısmen verimli nehir toprağı olan, ancak çoğunlukla denizin çok ötesindeki kum tepeleri olan bir ülkeyi yöneteceğiniz anlamına gelir ve Creative Assembly liderleri ilginç ve özgün kılmak için ellerinden gelenin en iyisini yaparken, aynı zamanda birliklerinizin %99'u hafif zırhlı piyade olduğunda biraz daha az karmaşık görünebilen bir oyuna daha stratejik bir his verir. Artık dikkate alınması gereken klasik kum fırtınalarını yaşadık, yağmur ve hatta ateş savaşlarınızı da etkiliyor. Şaşırtıcı bir şekilde gerçekten sevdiğimiz daha dinamik ve gerçekçi bir his yaratıyor.
Bir diğer yeni unsur ise zırh durumudur, tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi, birimlerinizin zırhı aynı yerden 456 kez bıçaklandıktan sonra bütünlüğünü koruyamayacak ve bu nedenle sonunda azalacak ve hiçbir işe yaramayacaktır. Bu, birimlerin, özellikle de menzilli birimlerin nasıl kullanıldığına daha derin bir taktiksel anlam katar ve zırh delici olmayan birimleri savaşın son aşamalarında çok daha kullanışlı hale getirir.
Düşmanı hızlı hareket eden birimlerimizden birini takip etmesi için kandırdığımız, böylece onları ok atış kulelerini ve okçu birimlerini geçmeye zorladığımız kuşatma savaşı senaryosunda kişisel olarak kullandık, bu da zırhlarını kaldırarak kendi hızlı birimimizin başka türlü şansı olmayacak olan kendi hızlı birimimizin kısa menzilli yaylarıyla onları kolayca parçalara ayırmasını sağladı. Normalde sadece hafif veya zırhsız düşmanlara karşı kullanılabilir.
Peki, Total War Saga: Troy 'den bu yana herhangi bir gelişme oldu mu, yoksa sadece bir yeniden kaplama mı? Sefer haritasını, sefer mekaniklerini veya benzerlerini görmek için bir değişiklik yapmadığımız için, hangi mekaniklerin yeniden kullanıldığını, yeniden yapıldığını, çıkarıldığını veya nelerin yeniden yapıldığını bilmek zor. Ama kesin olarak söyleyebiliriz ki, yavanlık, birimlerin farklılaşmamasının eksikliği geçmişte kaldı.
Üç savaşı oynarken, hangi birimlerin ne için yapıldığı, kimin hasar için tasarlandığı, kimin ağır zırhlara karşı kullanıldığı, hangi birimlerin kuşatmada üstün olduğu, hangilerinin ön cephe için üretildiği hakkında çok farklı bir his elde edersiniz ve oyuncunun her birim türünü doğru ve en yüksek verimlilikle tanımlaması ve kullanması çok daha kolaydır. Total War: Warhammer III ile gelen yüksek hızlı hücumlarda yapılan değişikliklerle, daha savaş arabası tabanlı bir ordu da uygulanabilir bir seçenektir ve savaş arabası ağırlıklı bir ordunun son derece mikro yönetim yoğun oyun tarzından hoşlanmasak da, menzil için "vur ve kaç" savaş tarzında savaş arabalarınızı en üst düzeye çıkarmak aniden çok daha ilginç hale geldi. yüksek etkili yüklerin yanı sıra.
Piyasaya sürülmesine hala aylar varken, hala oldukça bitmiş hissettirdi, fark ettiğimiz herhangi bir aksaklık veya hata yoktu ve küçük denge değişiklikleri ve ayarlamalar gerekli olsa da, kişisel olarak şu anda olduğu gibi oynamayı umursamayız.