Şaşırtıcı bir şekilde kendimi adadığım bir film olan Avatar: The Way of Water 'i izlerken, özellikle 2009'daki ilk Avatar hakkındaki çekincelerimi göz önünde bulundurarak, herhangi bir oyun meraklısı Pandora'nın etkileşimli bir formatta ideal olacağını düşünecektir. Bu kısmen filmin CGI'ya olan yakınlığından, aynı zamanda renklerden, ikonografiden ve çeşitli flora ve faunadan kaynaklanmaktadır. Bu girişim daha önce yapılmış olmasına rağmen, Ubisoft Massive 'nin Avatar: Frontiers of Pandora 'si ilk gerçek AAA girişimidir ve bana üretimin ne kolay ne de basit olduğu söylendi, çünkü geliştirmenin her yönünün bir dizi kurum tarafından incelenmesi ve onaylanması gerekiyordu, özellikle James Cameron'ın kendisi değil.
Bunu, Ubisoft'un hayal kırıklığı yaratan finansal sonuçların ve kaçırılan son teslim tarihlerinin yanı sıra umutsuzca hitlere ihtiyacı olduğu gerçeğiyle birleştirin ve elinizde biraz barut fıçısı var. Geçenlerde Frontiers of Pandora 'nin şirketinde üç saat geçirdim ve şimdi size Massive 'nin burada bir araya getirdiği hakkında biraz daha bilgi verebilirim.
"Bu sadece bir bilim kurgu Far Cry", oyunun oynanışına ilk bakışı takip eden aylarda birçok kişinin söylediğini duyduk ve şunu belirterek başlayayım... Evet öyle. Bu mutlaka bir eleştiri değil ve birçoğu Far Cry 6 'nin piyasaya sürülmesiyle zihinsel yorgunluğu hissetse de, düşman kalelerini yok etmek, hayati kaynaklar için çılgınca avlanmak ve doğal çevreyi siper olarak kullanmak için hala eğlence var. Ve görünüşe göre Avatar: Frontiers of Pandora 'da yapacağınız şey tam olarak bu.
Tamam, devasa bir açık dünya, çeşitli oyuncu aktivitelerini gösteren çok sayıda mini harita simgesi, etrafınızdaki doğal ortamın en önemli stratejik kartlarınızdan biri haline geldiği dinamik bir gizlilik ve yoğun savaş karışımı ve son olarak nispeten ilkel bir beceri ağacı ve renk kodlu derecelerde teçhizat. Hepsi burada ve hepsi çok Far Cry. Hatta çoğu zaman oynamak biraz Far Cry gibi geliyor ve bir yakma fırınını kapatmakla görevlendirildiğim görevlerden birinde benzerlik neredeyse çarpıcıydı.
Ancak bu, Avatar 'nin daha iyi bir şeyin türevi, düz bir klonu olduğu anlamına gelmez. Avatar: Frontiers of Pandora bana müziğin, oldukça muhteşem görsellerin ve tanınabilir ama tatmin edici bir oyun döngüsünün bir araya gelerek Far Cry ile ölen formüle olan ilgiyi tek başına yeniden kuracak kadar yenilikçi bir Far Cry 6 deneyimi haline geldiği bir avuç oldukça büyülü an sundu. Belki de Pandora tam da bu formülün ihtiyacı olan şeydir?
Oturumum kampanyada nispeten geç başladığı için hikaye hakkında yorum yapmak benim için zor. Ancak ilk görevim, hem ulaşım aracı hem de savaşta sadık bir yoldaş olarak hizmet eden kanatlı bir kertenkele olan kendi İkran'ımı işe almaktı. Kendi İkran'ımı bulmak için, Pandora'nın en yüksek dağlarından birine tırmanmam gerekiyordu, ki bu da Avatar: The Way of Water 'da da yer alıyor ve bu yolculuk aslında ana görevlerin bir örneği olarak oldukça ikna ediciydi, müzik, temel platform ve genel kontroller tatmin edici ve duyarlıydı. Yine, burada gerçekten yenilikçi bir şey yok, ama işlevsel.
Ikran'ımı, diğer şeylerin yanı sıra, bölgenin yüzeyinin bir kısmını zehirlediği iddia edilen bir dizi alçak hava istasyonunu hacklemek için kullanmak da yeterince eğlenceli oldu ve hava muharebesi daha da basit olsa da, gerçekten sadece bir strafe ve merkezi bir ateşli silaha erişiminiz olduğu için iyi çalıştı.
Çeşitli yan etkinliklerin sizi ana görevlerden nasıl uzaklaştırdığına dair pek bir fikrim yoktu, ancak genel olarak kaynak topluyorsunuz, oyun dünyasındaki dinamik etkinliklere katılıyorsunuz ve bu etkinliklerden doğrudan bir ödül olarak veya zanaatkarlık yoluyla yeni, daha iyi teçhizat buluyorsunuz gibi görünüyordu. Yine, kendimi çok fazla tekrar etme riskini göze alarak, özellikle Far Cry serisinde hepsi daha önce yapıldı, ancak bu işe yaramadığı anlamına gelmez.
Neyse ki, Massive, oyunun her yerine oldukça güzel bir arayüz sıvama konusunda sağlam bir iş çıkardı ve bu da her şeyi çok Avatar gibi hissettiriyor. Renkler ve düzen, evrenin estetiğine çok iyi uyuyor ve başlangıçta oyunun bu türdeki tüm modern oyunların sahip olması gereken tipik "x-ışını görüşüne" alışmam gerekse de, hepsi dinamik ve iyi bir şekilde bir araya getirilmiş hissettiriyor.
Birçoğunun Avatar: Frontiers of Pandora 'de saatlerce sağlam bir eğlence bulacağından şüphem yok ve eğrelti otlarının arasından gizlice geçmek ve bir makinedeki bir askerin göğsüne isabetli bir ağır ok yerleştirmek, Way of Water 'de göründüğü kadar havalı, ancak hepsinin ne kadar kopyalandığını görmezden gelmek zor. Özellikle, araçları ve modern bir zaman dilimini daha büyük bir estetik sıçrama lehine terk eden bir oyun olan Far Cry Primal 'yi yansıtan Avatar: Frontiers of Pandora iskeleti, farklı, muhtemelen daha eğlenceli bir görünümle aşina olduğumuz bir şey. Ubisoft Montreal'in 2012'de Far Cry 3 'nin piyasaya sürülmesinden bu yana 10 yılı aşkın bir süredir yaptığı bir şeye bu kadar doğrudan benzediğinde Massive 'nin yaptığı şeyin bu olması komik.
Sanırım Aralık ayında kendimi Avatar: Frontiers of Pandora 'a teslim edeceğim ve Far Cry formülünün, özellikle ilginç Avatar dokunuşlarıyla başka bir deneme için geçerli olup olmadığını göreceğim, ancak bu tam olarak yenilikçi bir oyun değil ve bir zamanlar bize ilk The Division 'de Dark Zone veren bir stüdyodan, Biraz utanç verici.