Skip to main content
Ön izlemeler

Blasphemous II, daha yumuşak, daha odaklanmış bir metroidvania gibi hissettiriyor

Sevilla'daki ilk saati oynadım ve devam filmindeki değişiklikler orijinalle olan deneyimimi çoktan gölgede bıraktı.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Güncellendi 18 Aralık 2023

Eşsiz irfanı ve sanatı fark yaratsa bile, orijinalineBlasphemous ilk adımların biraz zor geldiğini düşünmekte yalnız olmadığımı biliyorum, özellikle de lansman sırasında Nintendo Switch'te oynadıysanız. İki milyondan fazla kopya satarak inanılmaz derecede başarılı bir koşuya hızlı bir şekilde ilerleyin ve Blasphemous II artık köşede, 2023'ün 3. çeyreğinin sonlarında piyasaya sürülmeye hazır. Gamereactor, dün Sevilla'da, uygun bir şekilde seçilmiş Casa de Pilatos sarayında, tüm geliştirici ekibiyle birlikte oyunun ilk uygulamalı etkinliğine katılmaktan zevk aldı ve ilk oyunla ilk zamanımı tanımlayan sertliğin geride kaldığını bildirmekten mutluluk duyuyorum.

Sadece bu da değil, aynı zamanda oyuncuya en başından itibaren daha fazla olasılığın sunulduğu ve tipik labirent 2D kare tabanlı haritanızı neredeyse içgüdüsel olarak daha doğal bir şekilde geçtiğiniz çok daha yumuşak ve çeşitli bir metroidvania deneyimi olacak gibi geliyor.

Bu seferki ana değişiklik o kadar önemli ki, aslında deneyimin büyük bir bölümünü şekillendiriyor: en başından itibaren, oyunun ilk üçte biri için tercih ettiğiniz silahı seçiyorsunuz. Bu sadece dövüş tarzınızı tanımlamakla kalmaz; Bu aynı zamanda, kollar ve anahtarlar girip çıktıkça farklı alanları keşfedeceğiniz veya keşfedemeyeceğiniz anlamına gelir.

Benim durumumda, ilk birkaç daha hızlı, daha popüler seçeneği atladım ve doğrudan daha uzun menzilli, inanılmaz derecede yavaş ve güçlü Veredicto topuzuna gittim. Ve oyun beni, ilk patron karşılaşmasının çok net bir niyet beyanı için yapıldığı bir sonraki ekranda iyi bir şekilde kullanmaya zorladı: eğer hatırlamadıysanız, bu, her orta-büyük karşılaşmada sefil bir şekilde ölmemek için her hareketi, her kaçışı hesaplamanız gereken iyi 'ol Castlevanias veya Soulslike oyunları gibi. Bu biraz daha büyük düşman, seansım sırasında beni defalarca öldüren üç düşmandan biriydi, ancak hayal kırıklığına uğramak yerine iyi, "bana tekrar gel enayi" şeklinde tetiklendiğimi söylemeliyim. Başka bir deyişle, zorlu ama ödüllendirici bir oyun olacak.

Seçtiğim silah çok ilkeldi, ama lanet olsun iyi hissettirdi. Düşmanlarımdan daha uzakta durabiliyordum ya da zıplamanın ortasında onlara vurabiliyordum ve bu aynı zamanda seviyenin etrafına gizlenmiş bazı gizli "bebek melekleri" toplamama izin verdi. Ayrıca, diğer gazetecilerin ekranlarına gizlice göz atabileceğimden farklı olarak kendi yolumu çizebildim.

Bu yol beni, sahip olduğumuz sınırlı zaman göz önüne alındığında senaryoların çeşitliliği hakkında çok şey söyleyen diğer dört alanla birlikte City of the Blessed Name 'ye götürdü. Aynı şey, koleksiyonlar, yeni yetenekler, sihir yüklü saldırılar, infazlar (evet geri döndüler ve biri lezzetli bir şekilde acımasızdı), Bile Flasks, dualar, ilahiler, Penitent yükseltmeleri ve daha fazlası dahil olmak üzere yolculuğunuzda çok yakında devreye girecek tüm sistemler için de söylenebilir. Aslında biraz bunaltıcı geldi, ama oyunun kendisi çok ilgi çekici bir tempoda tuttuğu için beni pek endişelendirmedi ve bana daha çok ihtiyaç duyduğumda onlara alışma meselesi gibi geldi.

İlk yeteneklerden biri, özel olarak işaretlenmiş duvarlara tırmanmak için kullanıldı (Metroid Dread tarzını düşünün), bu da yeni alanlara ulaşmak için yolun bir kısmını geri almamı sağladı. Ve pasif becerilerden biri bana çok ilginç bir karakter tarafından verildi, yerel bir tarihi figürü onurlandıran bir heykeltıraş (Martínez Montañés, Rönesans oymacısı), sırtımda yanımda taşıyacağım bir sunak şeklinde.

Bu anlamda, devam filmi, kendi kurgusal yazımı ve daha bariz "Semana Santa" ilhamıyla birlikte dini referansları ve mitleri büyüleyici bir şekilde kullanıyor gibi görünüyor. Yol boyunca elbette birkaç dostane ya da sadece fırsatçı karakterle tanıştım ve oyunun derin ve karanlık göründüğü kadar şifreli görünen irfanı hakkında birkaç parça öğrendim. Bazı sekanslar, yerler ve düşmanlar çok ürkütücü ve hatta düpedüz rahatsız ediciydi, bu da tıpkı ilk oyunda olduğu gibi gerilimi artırdı.

Ve yazımıyla kasıtlı olarak belirsiz olsa da (ünlü şair Miguel Hernández'in sizi oyuna davet eden dizelerinin hoş dokunuşunu sevdim, ancak henüz ne anlama geldiklerini bilmiyorum, örneğin), The Penitent One olarak göreviniz oldukça "açık": New Son 'nin doğmasını engellemelisin, Ve bunu yapmak için, birkaç Confraternity ile uğraşmanız, şehri tutan heykellerin pişmanlıklarını ortaya çıkarmanız ve üç muhafızı bulmanız gerekecek. Parkta bir yürüyüş.

Şimdi konuya geldik baba, günahlarımı itiraf etmeliyim: Sunumu ve hikayeyi ne kadar sevsem de kendimi beceriksiz ve biraz umutsuz hissettiğim için ilk Blasphemous 'yi tam olarak tamamlayamadım. Bununla birlikte, bu sefer her şeyden önce daha çevik oynanışa bağlandım ve bu, tüylerimi diken diken eden müzikle birlikte birkaç ay içinde bizi bekleyen dünya, irfan ve güzel, çarpık piksel sanatı hakkında çok daha fazla şey öğrenmek istememe neden oluyor. Bir devam filmini bu şekilde tanıtırsınız ve Silksong MIA ile (ancak doğal olarak Blasphemous II 'nin uzun vadede kendini nasıl tutacağından ve ortaya çıkacağından habersiz) bu, 2023'te en çok beklenen metroidvania'm oldu. Amin.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Tam profil 2011 yılından beri Gamereactor yazarı · 557 yayımlanmış yazı
Gamereactor'a neden güvenmelisin
23 Edisyon Her biri kendi yayın kurulu ve kendi puanlarıyla.
1998 Yayında Baştan beri bağımsız sahiplikte.
100% Bizzat oynanmış Oyunla geçirilen zamandan yazılır, asla basın materyalinden değil.
1–10 Ağ puanı Her edisyonun puanı, ortalaması alınıp gösterilir.