Gamereactor



  •   Türkçe

Gamereactor
ön izlemeler
Prologue: Go Wayback!

Erken Erişim İzlenimleri: Prologue: Go Wayback! şu ana kadar kendi meydan okumasında sıkışmış iyi bir fikir

Rastgele, prosedürel dünyalar yaratmak için etkileyici bir teknoloji... Ve şimdiye kadar çok boş mu?

HQ

Bugünün video oyun dünyası bir tür hep kapalı, her deneyimin taklit edilmeyi hak ettiği sonsuz bir simülasyon gibi, ilk bakışta bize öyle görünmeyenler bile. Roguelike, Soulslike ve Erken Erişim deneyleriyle dolu bir panorama içindeyiz ve Prologue: Go Wayback!, PlayerUnknown Productions ile bu anlamda kendi kişiliğine sahip bir öneri olarak sunuluyor, ancak bunu değerlendirmek başlı başına pek bir şey söylemek olmaz.

Zorlu aksiyon, minimalist tasarım ve oyuncu becerisine güçlü bir odaklanmanın karışımı, açık açık şekilde hafif eğlenceden fazlasını arayan ve yeni şeyler isteyen bir kitleye yönelik. Ancak, çığır açan teknolojiye dayanan bu hırs, aynı zamanda en büyük düşmanıdır. Prologue: Go Wayback! bazı iyi fikirler sunuyor, ancak şu anki erken durumu ve bazen tartışmalı tasarımı nedeniyle, "masaüstüne git" düğmesine en az önce basabiliriz. Bir bakalım.

Prologue: Go Wayback!
Bu bir reklamdır:

Pasif-agresif bir zorluk

İlkbaharda ve en başından beri ima edildiği gibi, Prologue: Go Wayback! bir şeyi netleştiriyor: burada rahatlamak için değiliz. Oyun, sertliğini nazik bir eğitimin arkasına gizlemeye zahmet etmiyor, mekanikleri de aşamalı bir şekilde tanıtmaya zahmetsiz. Oyuncu, her hatanın maliyetli olduğu ve hayatta kalmanın neredeyse kusursuz bir uygulamaya bağlı olduğu düşmanca bir ortama atılır. Ve eğer ölürsen, o zaman ciao, bye bye, au revoir, auf wiedersehen. Yeni bir haritada sıfırdan başlamak zorundasınız, tüm ilerlemenizi kaybedersiniz. İlk birkaç seferde bu, kendini geliştirme ruhumuzu hitap eden bir teşvik olabilir, ancak bu his kısa sürer ve erken ya da geç hayal kırıklığına ve sıkıntıya yol açar.

Sorun oyunun zor olması değil (tam da bu zorluğu seven sadık bir izleyici kitlesi var), daha çok ne kadar zor olduğudur. Genel his, sizi gelişmeye iten adil bir meydan okuma değil, gerekenden fazlasını cezalandıran yapay bir engel ve ayrıca ölçülebilir ya da doğrudan bir amaç olmadan bir bariyer. Çok sık ölüm, tepki veya doğaçlama için gerçek bir alan olmayan minimal bir hata zincirinden gelir. Bu, özellikle oyuncunun temel sistemleri henüz öğrenmediği erken saatlerde yorgunluğa yol açar.

Ayrıca, oyundaki konum pusula kullanımı ve kendi yön hissine dayanıyor. Bu tür bir arazide pusula kullanmak biraz zordur ve yönelim oldukça sınırlıdır çünkü gördüklerimiz bir ekrandan geçmektedir. Bu nedenle, kulübeden 200 metre uzaklaşmak, onu bir daha asla bulamayacağımız anlamına gelebilir, ki gerçek dünyada asla yaşanmayacak bir şey.

HQ
Bu bir reklamdır:

Peki Prologue'da ne yapmam gerekiyor?

İyi soru, çünkü oyun şu anda bize sunulan şey, harap bir kütük kulübeden başlayarak bazı hayatta kalma temelleriyle bir orman ortamı sunuyor. Kötü hava koşulları, yağmur veya kar şeklinde, başlıyor ve kendimizi kurtarmak için bir hava kulesine gitmemiz gerekiyor.

Burada bir seçeneğimiz var: hayatta kalmak için kulübeyi tamir etmeye çalışabilir ve bir yere varmak için iyi bir hava "penceresini" bekleyip bir yere varabiliriz, ya da elimizdeki az miktardaki malzemeyle doğrudan maceraya atılıp ilahi takdire güvenebiliriz. Spoiler: Öleceksin. Birçok şey bizi Prologue: Go Wayback! 'de öldürür: soğuk, açlık, susuzluk, hastalık, düşmeler... Neredeyse her şeyi. Ama her denemede sonuçlarımızı geliştirmek için öğrendiklerimize güveniyoruz. Sana öleceğini söyledim mi? Tamam.

Dik öğrenme eğrisi... ve kötü işaretlenmiş.

Zorlukla doğrudan bağlantılı olan ise, öğrenme eğrisi bile zorlu oyunlar standartlarına göre aşırı diktir. Prologue: Go Wayback! oyuncunun deneme-yanılma yoluyla deney yapacağını, başarısız olacağını ve öğreneceğini varsayar, ancak bu öğrenmenin tatmin edici olması için gerekli bilgileri her zaman sağlamaz, çünkü genellikle nerede hata yaptığımızı bilmiyormuş gibi hissederiz.

Anahtar mekanikler iyi açıklanmamış veya tesadüfen keşfedilmiştir. Bazı etkileşimler, oyuncu sistemin iç mantığını (eğer varsa, tekrar ve tekrar yoluyla anlayana kadar) tutarsız görünür. Sonuç olarak, özellikle rahat olmasa da kasıtlı olarak şeffaf bir deneyim aramayan oyuncular arasında, erken terk edilmeye yol açabilen bir yönelimsizlik hissi ortaya çıkıyor.

Burada muhtemelen daha pedagojik bir tasarım eksik olabilir: mekaniklerin tanıtımında küçük ayarlamalar, daha net görsel ipuçları veya daha iyi yapılandırılmış erken zorluklar, oyunun genel zorluğunu düşürmeden büyük fark yaratabilir. Tüm bunları söyledikten sonra, bunun bir Erken Erişim oyunu olduğunu ve geliştirilmesi için alan olduğunu hatırlayalım.

Prologue: Go Wayback!Prologue: Go Wayback!

Hatalar: anlaşılır ama sinir bozucu

Erken Erişim oyunu olduğu için, deneyimi dolduran sayısız hata hakkında konuşmak kaçınılmaz. Yanlış çarpışmalardan doğru tetiklenmeyen animasyonlara, en kötü anda başarısız olan fizik simülasyonlarına kadar. Bu özellikle sinir bozucu çünkü Prologue: Go Wayback! 'nin güçlü yanlarından biri, sunduğu duruma dalma ve bu hatalar gibi hiçbir şey bizi tamamen yok edip deneyimi mahvediyor.

Bu hataların çoğunun gelişimin erken aşamasında anlaşılır olduğunu vurgulamak önemlidir. Ancak, bağlam her zaman bunları mazur göstermez. Böylesine zorlu bir oyunda, hassasiyetin anahtar olduğu ve her başarısızlığın ölümle ödendiği bir oyunda, herhangi bir hata bariz bir adaletsizlik olarak algılanır. Bir animasyonun anlatı oyununda başarısız olması, bir zıçramanın doğru şekilde kaydedilmemesi ya da üzerinde yürüdüğümüz kayanın kaybolması yüzünden kaybedilmesiyle aynı şey değildir (her ikisi de başımıza gelen gerçek vakalardır).

Bu küçük hataların birikmesi sonunda oyuncunun sisteme olan güvenini zayıflatıyor. Kontrolün artık güvenilir şekilde yanıt verdiğini hissetmediğinizde, zorluk artık bir zorluk olmaktan çıkar ve keyfi bir engel haline gelir.

Sorunlar altında sağlam bir temel

Tüm bunlara rağmen, Prologue: Go Wayback! kelimesinin erdemleri olmadığını söylemek haksızlık olurdu. Oynanış yaklaşımı ilginç, görsel kimliği tutarlı ve temposu işe yaraldığında sürükleyici. Oyun bazen tık atıyor, oyuncu mutlak konsantrasyon haline giriyor; her hareketin akıcı olduğu ve aşılan her engelin gerçek bir tatmin yarattığı anlar.

İşte projenin gerçek potansiyeli burada ortaya çıkıyor. Prologue: Go Wayback! önerisini daha iyi dengelemeyi başarırsa, nişinde kült bir oyun olabilir. Kolaylaşması gerekmez, ama daha adil, daha net ve daha stabil hale gelmesi gerekir.

Sonuç: ham bir söz

Prologue: Go Wayback! mevcut haliyle çok şey talep eden ve en sabırsız oyuncuya pek bir karşılık vermeyen bir oyundur. Yüksek zorluk, dik öğrenme eğrisi ve çoklu hataları, en deneyimli oyuncu için bile yorucu bir deneyim yaratıyor. Erken Erişim bu sorunların çoğunu açıklıyor, ancak onları denklemden çıkarmıyor.

Bu güçlü bir fikire sahip ve hâlâ olgunlaşmamış bir uygulama olan bir eser. Geliştirme ekibi teknik hataları giderebilir, mekaniklerin tanıtımını düzeltebilir ve bazı zorluk artışlarını ayarlayabilirse, Prologue: Go Wayback! sinir bozucu bir deneyimden unutulmaz bir zorluğa dönüşebilir. Şimdilik, bu yolculuk sadece yolculuğun tadını çıkarmadan önce defalarca tökezlemeye istekli olanlara tavsiye edilen bir yolculuk.

HQ

İlgili metinler



Sonraki içerik yükleniyor